Признаюсь честно: я всегда думал, что The Legend of Zelda была главным проектом Nintendo с самого начала. А вот и нет. Сигэру Миямото в одном старом интервью рассказал, что они начали делать Зельду в 1984 году… параллельно с Super Mario Bros. Представляешь? Команда одна и та же, а игры — как небо и земля.
Марио был линейным платформером на 40 КБ. А Зельда — огромным приключением на дискетах Famicom Disk System с сохранением прогресса. В 1986 году это было магией. Картриджи были дорогими, а дискеты — дешёвыми и ёмкими (112 КБ на сторону). Именно поэтому мы получили большой мир Хайрула и девять подземелий.
Но вот что меня убивает: разработчики реально боялись провала. Они думали: «А вдруг игроки не поймут, куда идти? Вдруг головоломки слишком сложные?» Миямото волновался, что люди бросят игру прямо в начале.
И он был прав — местами Зельда была жестока. Никаких подсказок. Просто кидаешь тебя в мир, полный врагов, и говоришь: «Выкручивайся, парень». Но именно этот подход и сработал. Продажи первой части на дисках в Японии — 1,7 млн, а потом на картриджах по всему миру — ещё 4,8 млн.
Странное сиквел-отвержение и настоящий сиквел, которого мы ждали
После ошеломительного успеха Nintendo нужно было быстро выпускать вторую часть. И они выпустили… нечто. Zelda II: The Adventure of Link — это, скажем так, эксперимент. Там Линк уже не ползал по квадратикам сверху, а бегал сбоку, как в платформере, плюс качал уровень персонажа (опыт, прокачка — всё как в RPG).
Мало кто знает, но сам Миямото спустя годы назвал Zelda II «неудачей». Не в плане продаж (4,4 млн копий — не шутка), а по духу. Он сказал: «Мы считаем настоящим сиквелом A Link to the Past. Zelda II — скорее побочная история».
И вот тут начинается самое сладкое. A Link to the Past (1991) для Super Nintendo — это уже бриллиант. Режиссёром стал Такаси Тэдзука. И он в интервью 2017 года рассказывал, как прыгал от счастья, когда узнал, что теперь доступно 256 цветов вместо 4. Раньше он рисовал «четыре цветных пикселя», а тут — красотища!
Но самое крутое — это два мира: светлый и тёмный. Идея, которую потом скопируют сотни игр. Игра начинается с мрачной дождливой сцены, где Линк — просто деревенский парень. Он не герой. Он становится героем в тот момент, когда вытаскивает Меч Мастера. И ты, игрок, растёшь вместе с ним. Гениально.
Главная мудрость Миямото: сюжет — потом, прогулка — сначала
Для всех, кто делает игры, — цитата Миямото золотыми буквами. В 1992 году он заявил: «Самое важное — это то, насколько комфортно ты чувствуешь себя при игре. Определяет это не сценарий, а управление, звук, ритм. Какой бы хорошей ни была история — если в управлении лажа, игры не получится».
Я это всегда чувствовал в Zelda. Особенно, когда Миямото привел пример про путешествия: «Мне нравится гулять по новому городу ночью без карты. Сначала просто брожу, потом беру велосипед, и только когда начинаю ориентироваться — покупаю карту. Zelda про это же».
Вот почему Ocarina of Time (1998) так круто заходит до сих пор. Помните тот момент, когда ты выходишь из Леса Кокири на Хайрульское Поле? Сердце замирало. Это не просто «очередной уровень» — это дверь в огромный мир. Миямото даже специально убрал ручной прыжок, потому что «бесит, когда посреди подземелья нужно делать пиксельно-точный прыжок». Линк теперь прыгал сам на краю платформы.
Маски, время и трёхдневный ад: как родился культ Majora’s Mask
После гигантской Ocarina of Time (разработка 3+ года) президент Nintendo Сатору Ивата задал Эйдзи Аонуме вопрос: «А сможешь сделать игру за один год на том же движке?» Аонума подумал, почесал затылок и ответил: «Держи пивас».
Так родилась Majora’s Mask — самая странная, жуткая и глубокая часть серии. Всё крутилось вокруг трёхдневного цикла. Каждые три дня падает луна, и ты откатываешься назад. Идею маски, меняющей Линка, подсказал дизайнер Ёсиаки Коидзуми, который работал над нереализованным проектом с петлями времени.
Аонума смеётся в интервью: «У нас правда не было времени, поэтому всё должно было встать на свои места». И встало. Majora’s Mask — это как инди-фильм ужасов внутри семейной франшизы. Не все её поняли тогда, но сейчас это настоящий священный грааль.
The Wind Waker, графика-мультяшка и хейт, который утих через 10 лет
А вот тут Nintendo решила похулиганить. В 2002 году выходит The Wind Waker для GameCube. И фанаты… взвыли. Серьёзно? Мультяшный Линк с большими глазами? Вместо реализма — цел-шейдинг?
Аонума признаётся: «Были разногласия между теми, кому нравился этот стиль, и теми, кому нет». Но время показало: The Wind Waker — это вечная красота. Сегодня она выглядит так же свежо, как в день выхода. А путешествие на лодке по Великому Морю — отдельный вид медитации.
Кстати, Nintendo тогда же параллельно делала «серьёзную» Twilight Princess (2006), а потом «живописную» Skyward Sword (2011). Стиль менялся под каждую игру. И это нормально, потому что, как сказал сам Миямото ещё в 1994 году: «Каждый персонаж создаётся заново для каждой новой игры». Даже Линк — это разные люди в разных эпохах Хайрула.
Что дальше? 40 лет спустя — и даже не думают тормозить
Сегодня серию ведёт Эйдзи Аонума, но Миямото и Тэдзука всё ещё рядом. Breath of the Wild (2017) перевернула всё: открытый мир, свобода, практически никаких подсказок. Полная миниатюра детской мечты Миямото гулять по лесу без карты.
Интересно, что инди-разработчики (например, создатели Blossom Tales или Demon Tides) до сих пор пляшут от Zelda. Один из них признался: «Ocarina of Time заставила меня понять, что игры — это не просто развлечение, а целое приключение».
А на вопрос «чего бы вы хотели от будущего Zelda?» один разработчик сказал неожиданную вещь: добавить уютного симулятора жизни. Чтобы можно было строить дом, возиться в огороде, а вечерами ходить в подземелья. Вот это был бы замес. Nintendo, ты слышишь?
ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ О ZELDA
1. Первая Zelda весила… 128 КБ
Вся легенда с картой, подземельями и секретами — меньше, чем эта статья. Современное фото на телефоне занимает в 1000 раз больше.
2. Миямото вдохновлялся пещерами рядом с домом
В детстве он бродил по лесам и горам Киото без карты. Именно это чувство страха потеряться и радости найти путь — главный ингредиент Zelda.
3. Существует «потерянная» Zelda для SNES с зомби и рогами
В 90-х делали прототип «Zelda: The Quest of the Triforce» — с мрачной атмосферой и зомби. Проект закрыли, но в 2020 году ROM нашли и выложили в сеть.
4. Majora’s Mask делали за 1 год и чуть не сошли с ума
Команда работала по 15–18 часов. Аонума после выхода спал по 4 часа и видел кошмары про трёхдневный цикл.
5. В Breath of the Wild есть отсылка к первой Zelda 1986 года
В определённой точке карты заигрывает мелодия из пролога оригинала. Без маркера. Нашли только самые упёртые фанаты через 300 часов.
6. Зельду назвали в честь жены Фицджеральда
В рабочих документах первой игры фигурировали имена «Луи», «Спарк» и даже «Брайан». Отказались, потому что «Линк звучит как мост между игроком и миром» (link — связь). А Зельду назвали в честь жены писателя Фрэнсиса Скотта Фицджеральда. Миямото просто услышал красивое имя и взял.
7. Существует официальная манга по Zelda, где Линк говорит полными фразами
В играх Линк почти всегда молчит (только «Hyaa!» и «Hut!»). Но в манге, которую рисовала Акира Химэкава по заказу Nintendo, у Линка есть характер, голос и даже шутки. Некоторые фанаты считают эти комиксы каноном.
8. Зельда — одна из немногих серий, где хронология — огромный пазл
Долгое время игроки спорили, в каком порядке идут игры. В 2011 году Nintendo наконец выпустила «Официальную хронологию Хайрула» с тремя разделяющимися временными линиями. Там есть всё: взрослый Линк, ребёнок Линк, смерть героя и даже ветка, где Ганон победил. Фанаты до сих пор ищут дыры.
СЕКРЕТНЫЕ КОДЫ, СЛОЖНЫЕ МОМЕНТЫ И ЖЕСТЬ ДЛЯ НАСТОЯЩИХ ГЕРОЕВ
1. Первая Zelda: «Второй квест» без всяких уведомлений
Ты прошёл игру? Спас Зельду? Молодец. А теперь начни новую игру и введи в качестве имени «ZELDA». Игра перезапустится… но подземелья окажутся на других местах, враги станут сильнее, а секреты поменяются. И тебе никто об этом не скажет. Дети 80-х узнавали об этом только из слухов во дворе.
2. Тот самый момент в Water Temple (Ocarina of Time)
Если ты играл в OoT, у тебя дергается глаз при слове «Водный храм». Причина: один маленький ключ был спрятан под платформой, которая поднимается, когда уровень воды меняется. Чтобы его найти, нужно было поднять воду, выйти, зайти, опустить воду, снова выйти. И всё это без подсказок. Миллионы рыдали. В версии для 3DS Nintendo наконец добавила подсказку — цветные полоски на стенах.
3. Manhandla в оригинальной Zelde — босс, который уничтожал карманные деньги
Это растение с четырьмя головами кружилось так быстро, что увернуться от него было почти невозможно. А если у тебя не хватало бомб (а они стоили дорого) — ты просто не мог его победить. Приходилось фармить рупии по 1 – 5 штук с монстров часами. Я знаю эту боль.
4. The Adventure of Link: продолжение без продолжения
Во второй части Nintendo сделала систему жизней. Три жизни — и ты летишь в самое начало игры. Не подземелья, а именно игры. И да, боссы там были жестокими, а опыт терялся при каждой смерти. Ребята из Nintendo потом извинились в интервью. Неофициально, конечно.
5. Majora’s Mask: как спасти всех за три дня (спойлер: почти никак)
В игре есть сюжетная линия, где девушка по имени Куко "женихается". Если не успеть за три дня — она умирает. Если перезапустить время — всё обнуляется. Чтобы получить идеальную концовку (и особую маску), нужно пройти почти все квесты города в одном трёхдневном цикле. Без гайда это практически невозможно. С гайдом — всё равно бесит.
6. The Wind Waker: охота на Треугольные карты
Чтобы открыть финальную карту с сокровищами, нужно было найти 8 карт фрагментов Трезубца. Искать их можно было только с помощью специального водного компаса. И одна из карт была спрятана в случайном сундуке под водой, который не отмечен ни на одной карте. Игроки просто плавали и молились.
7. Код «DUDE» в Zelda II
Если ввести в качестве имени персонажа «DUDE», то игра… ничего не сделает. Это тупик. А вот «EVERYONE» давала 250 тысяч очков опыта сразу. «MAMA» — полное здоровье. А «SOMETHING» — бесконечные магические очки. Эти коды передавали на листочках в школе.
8. A Link to the Past: ледяной дворец, где можно было сломать игру
В седьмом подземелье был момент, где нужно было толкать ледяной блок. Если сделать это неправильно — выхода нет. Только загружаться с сохранения или перезапускать подземелье заново. Игра не предупреждала. Просто «ха-ха, ты застрял».
9. Link’s Awakening: цветной подземелье, которое прошли не все
В версии DX (Game Boy Color) добавили подземелье, которое работает только если играть на GBC. Но чтобы в него попасть, нужно было найти 5 скрытых тайных ракушек, а потом вспомнить пароль из… чьей-то могилы. Да, там был зарыт персонаж с паролем. Ты должен был догадаться его набрать на надгробии.
10. Breath of the Wild: «Мастер-меч» за 13 сердец, но никто не говорит сколько
Ты находишь легендарный меч. Вытаскиваешь. Бац — ты умер. Потому что для этого нужно 13 полных сердец. В игре об этом не сказано ни слова. Только метод тыка. А если ты потратил все очки в выносливость — бегай по храмам и меняй статы у дьявольской статуи за деньги.
11. Секретное сохранение в Link’s Awakening (оригинал для Game Boy)
Чтобы сохраниться, нужно было нажать Select + A + B на старой «серой кирпичной» Game Boy. Если забыть об этом и просто выключить — прощай прогресс за 3 часа. Дети узнавали об этом, только когда мама выдергивала батарейки.
12. Tears of the Kingdom: невидимая стена в небесах
В новой части фанаты нашли место, где Линк может лететь, лететь и вдруг… упирается в стену. На карте ничего нет, никаких предупреждений. Просто обрезанная зона. Nintendo призналась, что это — техническое ограничение движка. Но хардкорные игроки всё равно пытаются её взломать.
Бонус: самый сложный момент за всю историю
По опросам Reddit — прыжок с крюком-кошкой в Ocarina of Time. Нужно бежать, прыгнуть, навести прицел в воздухе и выстрелить за долю секунды до падения. На джойстике N64 с залипающим стиком — настоящая проверка на дзен.
Что в итоге?
Любите ли вы классическую «квадратную» Zelda, культовую Ocarina или новую Breath of the Wild — одно остаётся неизменным. 40 лет Миямото и его команда дарят нам то самое чувство: когда ты выходишь на Хайрульское Поле, достаёшь парус или планируешь с Великого Плато, а внутри всё замирает.
Это и есть The Legend of Zelda.
Понравилось? Ставь лайк, подписывайся — впереди разборы Chrono Trigger, Metroid и секретов Super Nintendo. Да и думаю как справлюсь с вызовом о прохождении HH и Wizardy, перепройду все Zelda, и подготовлю отдельно по каждой статью.
А какая твоя первая Зельда?