Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Shax

Обзор Heroes of Might and Magic: Olden Era — каким получилось возвращение легенды

У фанатов «Героев» давно выработался рефлекс. Слова «новая часть» вызывают не радость, а нервное прищуривание. Двадцать лет серия жила в тени третьей части, а шестая и седьмая скорее отталкивали, чем возвращали. Казалось, Ubisoft окончательно похоронила франшизу под мобильными поделками и автошахматами. Но в августе 2024-го случилось неожиданное. Независимая студия Unfrozen — та самая, что сделала мрачный Iratus: Lord of the Dead — объявила: они делают новых «Героев». Не спинофф, не мобильный клон. Полноценную часть с благословения Ubisoft. А 30 апреля 2026 года Heroes of Might and Magic: Olden Era вышла в раннем доступе. И это не громкий пшик. За первые дни игра собрала 92% положительных отзывов в Steam и показала рекордный пиковый онлайн среди всех частей серии. Два экстренных патча за выходные. Сотни тысяч игроков, снова теряющих счёт времени после обещания «ещё один ход — и спать». Давайте разбираться. Чтобы понять масштаб, нужен контекст. Heroes of Might and Magic III вышла в 1999
Оглавление

У фанатов «Героев» давно выработался рефлекс. Слова «новая часть» вызывают не радость, а нервное прищуривание. Двадцать лет серия жила в тени третьей части, а шестая и седьмая скорее отталкивали, чем возвращали. Казалось, Ubisoft окончательно похоронила франшизу под мобильными поделками и автошахматами.

Но в августе 2024-го случилось неожиданное. Независимая студия Unfrozen — та самая, что сделала мрачный Iratus: Lord of the Dead — объявила: они делают новых «Героев». Не спинофф, не мобильный клон. Полноценную часть с благословения Ubisoft. А 30 апреля 2026 года Heroes of Might and Magic: Olden Era вышла в раннем доступе.

И это не громкий пшик.

За первые дни игра собрала 92% положительных отзывов в Steam и показала рекордный пиковый онлайн среди всех частей серии. Два экстренных патча за выходные. Сотни тысяч игроков, снова теряющих счёт времени после обещания «ещё один ход — и спать». Давайте разбираться.

Почему мы вообще ждали эту игру двадцать лет

Чтобы понять масштаб, нужен контекст.

Heroes of Might and Magic III вышла в 1999 году. Она до сих пор жива. По сей день проводятся турниры. Фанатское дополнение Horn of the Abyss продолжает развиваться и получать обновления. Сообщество делает карты, моды, кампании. Игра запускается на чём угодно, а музыка Пола Ромеро стала тем самым саундтреком, под который целое поколение проводило ночи за монитором.

После третьей части к уровню легенды приблизилась только пятая — работа студии Nival. Она добавила трёхмерные города, углублённую ролевую систему, альтернативные улучшения юнитов. Шестая часть попыталась переизобрести формулу — и потеряла душу. Седьмая вышла сырой и забылась быстрее, чем её допилили.

Поэтому, когда Unfrozen объявила, что делает приквел к оригинальной трилогии в мире Энрота — том самом, где разворачивались события первых четырёх частей, — фанаты разделились. Кто-то поверил. Кто-то приготовился к очередному разочарованию.

Спойлер: поверившие оказались правы.

Кто делает игру и почему это важно

Unfrozen — студия из Санкт-Петербурга. В ней работает около пятидесяти человек, включая ветеранов Nival и людей, причастных к League of Legends, World of Warcraft и Disco Elysium. Над нарративом трудилась Александра Голубева — та самая Альфина, позже вернувшаяся в Ice-Pick Lodge. Сами разработчики характеризуют проект коротко: «от фанатов для фанатов».

И это чувствуется.

Unfrozen не стала ломать то, что работало. Вместо этого команда собрала лучшие механики из разных частей серии — и подсмотрела удачные идеи у конкурентов вроде Songs of Conquest. В штате есть профессиональные киберспортсмены по HoMM III, которые консультировали по балансу и шаблонам карт. Редкий случай, когда разработчик действительно понимает, во что играют его пользователи.

С музыкой та же история. Пол Ромеро — бессменный композитор серии — вернулся. Вместе с ним работает Крис Веласко, известный по God of War и Mass Effect. Оркестровки записывает коллектив Heroes Orchestra. Результат: саундтрек, который одновременно звучит знакомо и свежо.

Сеттинг: Джадам, Энрот и приквел, которого мы не ждали

События Olden Era разворачиваются на континенте Джадам — той самой земле, которую исследовали герои Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. В «Героях» этот регион раньше не показывали. По хронологии это приквел: действие происходит за сотни лет до первой части HoMM.

Любопытный ход. Ubisoft после покупки прав переписала вселенную, создав мир Асхан для частей с пятой по седьмую. Возврат к оригинальному Энроту — осознанный шаг. Unfrozen возвращает игроков в ту же реальность, где когда-то жили Катерина, Джему и Сандро. Но — за столетия до них.

-2

В центре сюжета минотавр Гуннар, выполняющий поручение Триумвирата. Он расследует череду зловещих событий, которые приводят к главной угрозе — фракции Улей. Её лидер, Король-Стрекоза, подчинил себе армию демонических насекомых. Угроза настолько серьёзна, что вчерашние враги вынуждены объединяться.

Разработчики используют приём ненадёжного рассказчика. Каждая фракция видит мир по-своему, и каждая версия — правдива со своей стороны. Описания существ в бестиарии составляет один игровой персонаж — учёный, который старается быть объективным, но неизбежно добавляет собственных оценок. Мелочь, но она углубляет лор.

На старте доступен только первый акт сюжетной кампании. Остальное — в процессе доработки. Это один из главных маркеров раннего доступа: если вы ждали полноценную историю, её пока нет.

Шесть фракций: кто есть кто

На старте раннего доступа доступны шесть фракций. Каждая — со своим набором юнитов, экономическими нюансами и уникальной механикой.

Храм — классическая фракция людей. Рыцари, монахи, грифоны, ангелы. Сбалансированный состав, знакомая эстетика. Идеальный выбор для тех, кто хочет начать с понятного. Местами Храм выглядит даже слишком фэнтезийно — люди здесь не столько приземлённая фракция, сколько почти божественный орден.

-3

Некрополь — нежить возвращается. Скелеты, призраки, личи, рыцари смерти. Роль костяных драконов заняли вампиры, хотя сами драконы встречаются как нейтральные существа на карте. Некромантия переработана: теперь можно поднимать только тех существ, которые уже есть в вашей армии, а их количество зависит от общего здоровья убитых врагов. Никаких «набрал крестьян — получил вампиров на первой неделе». Спорное решение для фанатов старой школы, но баланс требует жертв.

-4

Подземелье — тёмные эльфы, вдохновлённые Лигой Теней из пятой части. Троглодиты, гарпии, медузы, драконы. Геймплейно напоминает Темницу из третьей части. Фракционная способность «Сила Триумвирата» позволяет раз в раунд активировать одну из трёх стоек с разными бонусами. Гибкость в бою высокая.

Раскол — самая концептуально свежая фракция. Эльфы-отступники, докопавшиеся до Ктулху. Геймплей строится вокруг механики «Бездны»: после победы в бою они превращают часть убитых врагов во временных существ, сражающихся до конца битвы. Это напоминает тактику «демоноводства» игроков за Инферно в HoMM III, но выполнено иначе. Раскольники специализируются на подавлении вражеской магии: их юниты повышают стоимость заклинаний противника, отключают способности и всячески мешают колдовать.

Роща — природная фракция с фейским уклоном. Существа разных стихий, механика «пробуждения» (улучшение характеристик в бою). Игра за них делает упор на активные способности юнитов — концентрация накапливается быстрее, а сами умения мощнее.

-5

Улей — демонические насекомые, антагонисты сюжета. Прямых аналогов в предыдущих частях нет. Армия похожа на оживший кошмар энтомолога. Механика фракции завязана на подчинении и контроле — но полноценно оценить её можно будет только с дальнейшим развитием игры.

Каждая фракция имеет семь рангов юнитов с двумя альтернативными вариантами улучшения. Выбор не окончательный: переобучить отряд из одного пути в другой можно бесплатно в любой момент. Это даёт тактическую гибкость, которой не хватало старым частям. Всего — 126 уникальных юнитов плюс нейтральные существа на старте.

Геймплей: классика с новыми слоями

Если вы играли в любую часть «Героев», базовая петля Olden Era понятна мгновенно.

Глобальная карта: герой тратит очки движения, собирает ресурсы, открывает туман войны, захватывает шахты и посещает объекты. Города: строите экономику, открываете жилища существ, развиваете магию. Бои: гексагональная сетка, пошаговые сражения стеков с характеристиками и способностями.

Но под знакомой поверхностью — целый пласт нового.

-6

Законы фракций. Самое заметное нововведение. Ратуша генерирует уникальный ресурс, который тратится на принятие законов — пассивных бонусов, действующих на всю игру: усиление определённых войск, бонусы к характеристикам героев, ускорение строительства. У каждой фракции своя ветка. Это добавляет стратегический слой поверх привычной отстройки города. Какую ветку развивать в первую очередь — экономическую или военную, — решать вам, и решение влияет на всю партию.

Концентрация. Накапливается в бою по мере нанесения урона врагу. Расходуется на уникальные способности юнитов или атаку героя. Механика откровенно позаимствована у тактических RPG — и органично вписана в пошаговый бой. Концентрация заставляет думать: потратить заряд сейчас на способность гарпии или подкопить для сокрушительного удара героя?

Двойные улучшения. У каждого юнита два альтернативных пути развития — как в аддоне Tribes of the East к пятой части. Обычного скелета можно превратить в скелета-воина или скелета-лучника. Вампира — в классического ближнебойного или дальнобойного с атакой по области. Причём переобучение бесплатно и доступно в любой момент. Не нужно закладывать стратегию на всю партию заранее.

Дальше — интереснее.

Система навыков и подклассов. Герои делятся на воинов и магов. Каждый уровень даёт улучшение основного навыка и выбор дополнительного бонуса. У каждого навыка пять мелких апгрейдов, из которых можно взять два. Прокачка пяти навыков определённой ветки до максимума открывает суперкласс с ультимативным бонусом — например, бесплатное применение заклинаний или увеличенный урон по нейтралам.

Система напоминает четвёртую часть, где один персонаж мог стать армией сам по себе. Unfrozen аккуратнее: слотов под навыки ограниченное количество, терминатора не слепить. Но хорошо прокачанный герой ощутимо влияет на расстановку сил.

Магия и алхимическая пыль. Школ заклинаний четыре: день, ночь, аркана и первородная. Вместо случайного выпадения заклинаний — гильдии магов в городах. Построил гильдию нужного уровня — гарантированно получил заклинание. Ключевые спеллы, включая «Городской портал», отвязаны от рандома. Наконец-то.

Сера из старых частей заменена алхимической пылью. Её нельзя добывать в шахтах — только находить на карте, уничтожать артефакты или перерабатывать в лаборатории. Пыль нужна для строительства продвинутых жилищ и улучшения артефактов. Ресурс дефицитный, и управление им становится отдельной мини-игрой.

На карте появилось множество новых объектов: алхимические лаборатории, здания обмена существ, уникальные строения для каждой фракции. Знакомые элементы вроде Камней Знаний и Драконьих Утопий остались на месте.

Режимы и мультиплеер

По наполнению режимов Olden Era уже сейчас выглядит внушительно.

Классический режим — те самые «Герои» с несколькими персонажами, экономикой, разведкой и долгими партиями.

Одиночный герой — фокус на одном персонаже, без логистической беготни с армиями поддержки. Партии быстрее и компактнее.

Арена — быстрые тактические бои без глобальной карты. Драфт героев и карт. Идеальная точка входа для новичков и формат для киберспортивных турниров.

Хотсит — локальная игра за одним компьютером. Для серии это почти семейная традиция, и её сохранение заслуживает отдельной благодарности.

Мультиплеер поддерживает одновременные ходы — больше не нужно ждать, пока соперник десять минут раскладывает пасьянс из армий. При желании эту опцию можно отключить, вернувшись к классическому поочерёдному режиму.

Генератор случайных карт и редактор — то, без чего «Герои» не живут долго. Unfrozen сделала ГСК приоритетом с самого начала. Доступны классические шаблоны из HoMM III и новые, созданные с учётом отзывов сообщества. Настройка гибкая: условия победы, разрешённые объекты, число героев — всё регулируется. Разработчики обещают, что лучшие фанатские работы могут войти в игру официально.

Unfrozen активно метит в киберспорт. Команда провела серию интервью с профессиональными игроками в HoMM III, а сейчас собирает подробную статистику матчей для правок баланса. Уже работают система лиг и рейтингов, драфт, матчмейкинг. Если ставка сработает, Olden Era способна занять ту нишу, в которой третья часть существовала десятилетиями.

Графика, музыка и больная тема — интерфейс

Визуально Olden Era балансирует между знакомой стилистикой и современными технологиями. Полное 3D, но перспектива та же, что и в классике. Города выглядят как ожившие диорамы: на улицах кипит жизнь, работают лесопилки, маршируют патрули. Даже в Некрополе есть на что посмотреть.

-7

Юниты проработаны достойно. Детализированные анимации, различимые с первого взгляда силуэты. Фениксы вызывают улыбку. Нейтральные существа тоже не обделены вниманием.

Музыка — отдельный повод для радости. Пол Ромеро написал саундтрек, который одновременно звучит как классические «Герои» и не пытается копировать себя же двадцатипятилетней давности. Вклад Криса Веласко добавляет эпического размаха. Нахождение на территории определённой фракции сопровождается уникальной темой. Рядом с лесопилкой слышны звуки работы. Городская музыка великолепна.

А теперь — ложка дёгтя.

Интерфейс в нынешнем состоянии откровенно хромает. Кнопки мелкие и местами сливаются с фоном. Окно найма войск и улучшения юнитов — самое неудачное: создаётся впечатление мобильной игры, что для ПК-стратегии прискорбно. Горячие клавиши работают непоследовательно: разбить армию на стеки легко, собрать обратно — извольте мышкой. При переключении между героями они «забывают» проложенные маршруты.

Читаемость карты тоже страдает. Сокровища теряются на местности, важные объекты сливаются с остальными. Подсветка по Alt спасает, но не полностью.

Разработчики знают об этих проблемах и обещают дорабатывать интерфейс. Для раннего доступа простительно, но покупателям стоит быть готовыми: первые часы уйдут не только на стратегию, но и на привыкание к элементам управления.

Ранний доступ: что уже есть и чего пока нет

Главное, что нужно понимать: Olden Era — не финальный продукт. Она вышла, в неё можно играть, контента много. Но версия 1.0 ещё впереди.

Что уже работает:

  • Шесть фракций с полными наборами юнитов, механик и законов.
  • Классический режим, одиночный герой и арена.
  • Первый акт сюжетной кампании.
  • Мультиплеер с одновременными ходами, хотсит, кооператив.
  • Генератор случайных карт и редактор.
  • Сохранения, достижения, система рейтингов.

Чего пока нет или что требует доработки:

  • Полноценная сюжетная кампания (только первый акт).
  • Финальный баланс фракций, юнитов и магии.
  • Отполированный ИИ — поведение противника пока нестабильно.
  • Доработанный интерфейс.
  • Некоторые заявленные механики пока реализованы не полностью.

Техническое состояние типично для раннего доступа: на мощных системах всё стабильно, но встречаются вылеты, проблемы с загрузкой сохранений, падение производительности после длительных партий. Разработчики выпускают патчи оперативно — два за первые выходные. Команда обещает около года активной доработки до версии 1.0.

-8

Дорожная карта предполагает и посрелизную поддержку: новые фракции, расширение кампании, поддержка модов. Учитывая, что к проекту присоединился Джон Ван Канегем — создатель оригинальной Might and Magic, — амбиции выглядят обоснованными.

Вердикт: кому покупать сейчас, кому подождать

Heroes of Might and Magic: Olden Era — та самая игра, которую фанаты ждали двадцать лет.

Это не попытка задобрить аудиторию громким именем. Это честное возвращение к истокам, сделанное людьми, которые сами играли в «Героев» тысячами часов. Unfrozen не изобрела жанр заново. Команда взяла лучшее из HoMM III и V, добавила новые системы и аккуратно обошла все грабли, на которые наступали шестая и седьмая части.

-9

Кому брать прямо сейчас:

  • Фанатам серии, которые готовы к раннему доступу и хотят видеть, как игра растёт.
  • Любителям пошаговых стратегий, которым нужна глубокая механика и разнообразие фракций.
  • Тем, кто ценит мультиплеер и киберспортивный потенциал.
  • Игрокам, которые собираются исследовать случайные карты и редактор.

Кому лучше подождать:

  • Тем, кто хочет готовый продукт без оговорок — дождитесь версии 1.0.
  • Игрокам, для которых сюжетная кампания важнее всего, — в игре пока только первый акт.
  • Обладателям слабых ПК — системные требования умеренные, но оптимизация ещё не финальная.
  • Новичкам, не готовым разбираться в нюансах интерфейса, — к релизу он должен стать дружелюбнее.

Главное уже ясно: серия жива. Причём жива не в режиме музейного экспоната. Olden Era возвращает тот самый эффект, когда «один ход» незаметно превращается в целую ночь. А это — лучший комплимент для любых «Героев».