Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Блог программиста

Все технологии графики в современных играх

Заходишь в настройки графики новой игры и чувствуешь себя не геймером, а системным администратором. DLSS, TAA, анизотропная фильтрация — раньше мы просто выбирали «высокие» или «низкие», а теперь меню графики в любом трипл ААА проекте напоминает огромный мануал с которым можно засесть на пару часов. Чтобы не крутить ползунки вслепую, давайте разберем по полочкам основные технологии графики применяемые в современных играх. Главная беда любой картинки — алиасинг или те самые «лесенки» на краях объектов. Экран состоит из квадратных пикселей, и провести по ним идеальную кривую невозможно. Сглаживание смешивает цвета между пикселями, чтобы края казались плавными. Самый честный способ это исправить — SSAA. Игра просто рендерится в гигантском разрешении, а потом сжимается обратно до вашего монитора. Картинка — идеал, но нагрузка на видеокарту такая, что FPS падает в разы. MSAA — это более экономный вариант SSAA, который работает только с краями объектов. Он не «мылит» картинку, но всё равно т
Оглавление

Заходишь в настройки графики новой игры и чувствуешь себя не геймером, а системным администратором. DLSS, TAA, анизотропная фильтрация — раньше мы просто выбирали «высокие» или «низкие», а теперь меню графики в любом трипл ААА проекте напоминает огромный мануал с которым можно засесть на пару часов. Чтобы не крутить ползунки вслепую, давайте разберем по полочкам основные технологии графики применяемые в современных играх.

Борьба с «лесенками» (Anti-aliasing)

Главная беда любой картинки — алиасинг или те самые «лесенки» на краях объектов. Экран состоит из квадратных пикселей, и провести по ним идеальную кривую невозможно. Сглаживание смешивает цвета между пикселями, чтобы края казались плавными.

Самый честный способ это исправить — SSAA. Игра просто рендерится в гигантском разрешении, а потом сжимается обратно до вашего монитора. Картинка — идеал, но нагрузка на видеокарту такая, что FPS падает в разы.

MSAA — это более экономный вариант SSAA, который работает только с краями объектов. Он не «мылит» картинку, но всё равно тяжел для железа и плохо дружит с прозрачными текстурами.

Если нужно быстро и дешево, есть FXAA. Этот алгоритм просто распознает лесенки на уже готовом кадре и размазывает их. Почти не ест ресурсы, но превращает всё в «мыло».

TAA — современный стандарт, который объединяет информацию из текущего и прошлых кадров. Он отлично убирает мерцание, но при движении может оставлять неприятные шлейфы. Именно TAA стал фундаментом для нейросетевых технологий будущего.

Четкость текстур (Фильтрация)

Единственный актуальный апгрейд в этом списке — анизотропная фильтрация. Когда вы смотрите на дорогу или стену под углом, текстура растягивается и теряет детали, превращаясь в кашу.

Эта технология учитывает угол поверхности и восстанавливает четкость текстур вдали. На современных видеокартах она почти не влияет на производительность. Поэтому мой совет: всегда ставьте 16x — это редкий случай, когда картинка становится заметно лучше практически даром для вашей видеокарты.

Плавность и разрывы (Синхронизация)

Когда FPS не совпадает с частотой монитора, изображение «рвется» — это называется тиринг. Чтобы это исправить, придумали синхронизацию.

V-Sync — самое простое решение, где видеокарта ждет монитор. Разрывы исчезают, но появляется ощутимая задержка ввода.

G-Sync (от Nvidia) и FreeSync (от AMD) работают умнее: теперь монитор подстраивается под темп видеокарты. Картинка становится очень плавной, а задержка — минимальной. В одиночных играх это мастхэв, а вот в киберспорте такие штуки лучше отключать.

Физика света (Ray Tracing и Path Tracing)

Рейтрейсинг моделирует поведение света как в реальности: лучи отражаются от зеркал, проходят сквозь стекло и создают мягкие тени. В большинстве игр сейчас используют «гибридный» вариант, где лучами считается только часть эффектов.

Path Tracing — это следующий уровень. Он моделирует полный путь света в сцене. Это дает невероятную картинку, где красная стена может подсвечивать всё помещение своим оттенком, но требует в разы больше мощности. Раньше такое было возможно только в кино, а теперь — в реальном времени.

Нейросетевые апскейлеры (DLSS и FSR)

Сегодня видеокарты уже не стараются честно отрисовать каждый пиксель. Технологии апскейлинга рендерят игру в низком разрешении, а потом ИИ «додумывает» детали.

DLSS от Nvidia прошла путь от «мыльной» версии 1.0 до революционной 2.0 с универсальной моделью. Версии 4.0 и 4.5 перешли на трансформер-модели, что сделало края чище, а картинку в движении — стабильнее. Прототип 5.0 вообще обещает работу с геометрией и светом внутри игры для достижения фотореализма.

FSR от AMD долгое время обходилась без нейросетей, что позволяло ей работать на любом железе. Но начиная с FSR 4, они тоже внедрили элементы ИИ, и разрыв в качестве с Nvidia стал гораздо меньше. Вот только FSR 4 теперь работает не на любом железе, а только на видеокартах AMD от 9000 серии.

Отдельная тема — Frame Generation. Видеокарта фактически угадывает, как должен выглядеть промежуточный кадр, и дорисовывает его. FPS растет в два раза, но увеличивается задержка ввода. У Nvidia качество выше за счет использования данных из движка, а AMD берет универсальностью.

Фундамент (Шейдеры)

Шейдеры — это микропрограммы, которые говорят видеокарте, как должен выглядеть каждый пиксель, дым или вода. Если при запуске вы видите «компиляцию шейдеров» — не злитесь. Игра подготавливает их под ваше железо заранее, чтобы потом не было фризов во время самого замеса.

Лично я всегда советую: если игра в начале тормозит, дайте ей пару минут. Скорее всего, шейдеры докомпилируются в фоне, и станет намного лучше.

А на что вы обычно ориентируетесь при настройке: выкручиваете всё на ультра и терпите 30 FPS ради красоты, или режете графику в ноль, лишь бы счетчик кадров улетел за сотню?