Ещё одна подборка интересных фактов о Fallout! Прошу к прочтению!
Рейдеры - это не просто бандиты
Когда думаешь о рейдерах в Fallout, в голову приходят безумные мародёры с пушками наперевес. Но на деле всё немного сложнее: рейдеры - это не только банды, но и вполне себе «общества». Многие из них живут семьями или, по крайней мере, имеют постоянных партнёров и детей. Да, в играх вы этого почти не увидите - и причина довольно прозаична. Разработчики старались избегать ситуаций, где игрок может случайно (или не очень) навредить детям. В том числе для этого в играх от Bethesda дети и вовсе бессмертны.
Тем не менее, по словам Криса Авеллона, у рейдеров есть потомство, и далеко не все члены банд - пришлые одиночки. Просто эта сторона их жизни остаётся за кадром на всякий случай.
Реальная Марипоза
Мир Fallout во многом опирается на реальные географические точки. Некоторые из них слегка переосмыслены, другие почти не изменились (например, Некрополис - это Бейкерсфилд, хотя в процессе разработки игры его позицию на глобальной карте всё же немного сместили).
А вот база Марипоза - ключевая локация первых частей - имеет вполне реальный прототип. Её прообразом стал Форт Орд - бывшая военная база в США.
Как изменилась концепция убежищ
Сегодня Убежища - это один из самых мрачных и запоминающихся элементов Fallout. Но изначально всё задумывалось куда прозаичнее. В первой части разработчики исходили из довольно логичной идеи: в ядерной войне «побеждает» тот, кто сумел спасти больше людей. Убежища должны были стать именно этим - неким шансом сохранить человечество и восстановить цивилизацию. Если в них что-то шло не так, то причина была банальной: ошибки проектирования, халатность или банальное воровство средств при строительстве, то есть никаких теорий заговора.
Но всё изменилось с выходом Fallout 2: сиквел фактически переписал лор и добавил в него изрядную долю паранойи. Согласно новой версии, большинство Убежищ вовсе не предназначались для спасения людей, а были частью глобального эксперимента компании Vault-Tec: их жители становились подопытными, а настоящую задачу по «перезапуску» человечества должны были выполнить обитатели особых, секретных убежищ.
Эксперименты были максимально разнообразными и зачастую откровенно жестокими. Где-то дверь Убежища специально не закрывалась до конца. В другом жили только дети. В третьем - один мужчина и сотни женщин. Были и менее очевидные сценарии: например, нормальное соотношение полов, но отсутствие базовых бытовых условий вроде производства одежды.
При этом существовали и так называемые «контрольные» убежища. Они были полностью исправные, без экспериментов. Одним из таких стало Убежище, из которого вырос "Город Убежища".
Когда же серия перешла к Bethesda, именно эта, более мрачная и конспирологическая версия окончательно закрепилась. И первоначальная идея Убежищ как простого инструмента спасения постепенно ушла на второй план.
Русский след в Fallout
Несмотря на то, что игрок сам создаёт персонажа, в первой части Fallout есть заранее подготовленные герои. И среди них - весьма любопытный вариант.
Персонаж по имени Наталия - внучка советского дипломата, работавшего в Лос-Анджелесе. Это, кстати, намекает на важную деталь: в мире Fallout СССР продолжал существовать и не распался так, как в реальной истории.
Формально каноничным считается мужской протагонист, но наличие такого персонажа добавляет вселенной неожиданный международный оттенок.
Когда должно было открыться Убежище-13
У Убежища 13 из первой части был вполне чёткий план: дверь должна была открыться ровно через 200 лет после Великой войны, и этот момент приходился на 2277 год - тот самый, в котором разворачиваются события Fallout 3. Но, как это часто бывает в Fallout, всё пошло не по плану. Поломка водяного чипа заставила жителей действовать раньше срока, запустив цепочку событий всей первой игры.
Забавно, что в том же 2277 году герой из Vault 101 покидает своё убежище, а ещё через десять лет начинается история Fallout 4, где фигурирует Убежище-111. Иногда кажется, что судьба в этой вселенной просто любит символичные даты.
Fallout мог стать совсем другой серией
Сегодня Fallout ассоциируется с постапокалипсисом, ретрофутуризмом и ядерной пустошью, но изначально у разработчиков были совсем другие планы.
Первая часть задумывалась не как начало культовой франшизы, а как своего рода тестовый проект - платформа для будущей серии RPG на основе настольной системы GURPS: универсальной системы, которая позволяла создавать игры в любом сеттинге от фантастики до фэнтези.
Более того, на старте проект вообще не был Fallout’ом. Это должен был быть прямой сиквел Wasteland, но вмешались юридические тонкости: права на оригинальную игру остались у Electronic Arts, и студии Interplay Entertainment пришлось срочно придумывать новую вселенную. Так и появился Fallout - во многом случайно.
Почему Fallout отказался от GURPS
С системой GURPS тоже всё пошло не по плану, ибо когда Interplay Entertainment заключала лицензионное соглашение с Steve Jackson Games, разработчики честно предупредили: игра будет жестокой, даже очень жестокой. И получили одобрение.
Но позже, когда партнёрам показали вступительный ролик, где солдаты хладнокровно убивают пленного и машут в камеру, реакция резко изменилась. Материал не утвердили, и стало ясно: впереди долгие и неприятные разбирательства. В итоге от GURPS решили отказаться полностью и создать собственную систему - S.P.E.C.I.A.L.
К тому же к этому моменту команда и сама разочаровалась в GURPS. Она была слишком сложной: огромное количество действий требовало отдельных кнопок, и тестеры буквально терялись в интерфейсе. В сравнении с ней даже X-COM: UFO Defense казалась проще. Так что переход на собственную систему оказался не только юридическим, но и дизайнерским решением.
Сон, который создал Fallout
Когда идея сиквела Wasteland отпала, команда начала искать новый концепт - вариантов было много: зомби-апокалипсис, мир после вторжения пришельцев, даже странная идея с ордами плотоядных мутировавших сусликов и разумными животными. Впрочем, решающую идею предложил Тим Кейн: ему приснилось огромное подземное убежище - целый город, где поколения людей живут, никогда не выходя на поверхность.
Этот образ мгновенно зацепил команду. А дальше Скотт Кэмпбелл дополнил его всем тем, что мы сегодня считаем основой Fallout: ретрофутуризм, страх перед ядерной войной, систему убежищ и саму катастрофу 2077 года.
Fallout мог быть гораздо глубже
В ранних версиях Fallout планировалось куда больше систем, чем в итоге попало в игру. Разработчики хотели создать живой мир: с распорядком дня у NPC, возможностью взять в напарники практически любого персонажа и сложной системой диалогов на любые темы, но реальность внесла коррективы. Большую часть этих идей пришлось вырезать.
От диалоговой системы осталась лишь упрощённая кнопка «расскажи мне о...», позволявшая спрашивать NPC о ключевых словах. Да и тех слов было немного - полноценные квесты на этом строить не стали.
Ещё одна потеря - развернутый пролог. Изначально игрок должен был провести время в Убежище, познакомиться с его жителями и только потом отправиться в Пустошь. В финальной версии всё это заменили коротким монологом Смотрителя. Интересно, что позже Bethesda реализовала эту идею в Fallout 3 - и разработчики оригинала отнеслись к этому вполне положительно.
Наследие Van Buren в New Vegas
Отменённая Van Buren оставила после себя огромное количество идей, которые в итоге всё же нашли дорогу в Fallout: New Vegas, правда, почти всё пришлось переработать.
Например, дамба Гувера - ключевая точка конфликта в New Vegas - в оригинальной задумке была всего лишь одной из локаций. И борьба за неё шла между несколько другими силами: не между НКР и Легионом, а НКР и Братством Стали. До финальной версии игры этот конфликт тоже «дожил», но уже в виде предыстории. К началу событий New Vegas НКР фактически одержал верх, силой вытеснив Братство и забрав под контроль важные технологии и объекты.
Но заимствования на этом не закончились: New Vegas черпал идеи не только из Van Buren, но и из более ранних частей серии. Хороший пример - голограммы из дополнения Dead Money. Изначально они должны были появиться ещё в Fallout 2, в вырезанной локации "Environmental Protection Agency".
В итоге получается интересная картина: New Vegas - это не просто новая глава, а своего рода «сборник нереализованных идей», которые спустя годы всё-таки нашли своё место во вселенной Fallout.
На этом всё! Спасибо, что дочитали до конца. Впереди ещё больше интересных фактов о мире Fallout - от странных игровых механик до закулисных историй разработки.
Дальше будет только больше подобных статей, так что прошу поставить лайк, подписаться на канал и обсудить факты в комментариях!