Mouse: P.I. For Hire — это динамичный шутер с ярко выраженной стилизацией под анимацию 1930-х годов. Игра ощущается бодрой и местами требовательной к игроку, но при этом не ставит целью радикально менять привычные правила жанра. Её главная сила — в подаче и визуальной идентичности, а не в попытке переизобрести механики.
История проекта началась почти случайно. Небольшая польская команда Fumi Games в 2022 году занималась экспериментами в свободное время, создавая прототипы и тестируя идеи без чёткой цели выпустить полноценную игру. Перелом наступил, когда один из разработчиков опубликовал в сети короткое видео с ранней версией игры.
В нём безымянный персонаж перемещался по упрощённым локациям и сражался с антропоморфными мышами. Но главным фактором успеха стал не геймплей, а визуальный стиль: чёрно-белая эстетика в духе rubber hose-анимации, отсылающая к ранним мультфильмам вроде "Пароходик Вилли", созданного Walt Disney и Абом Айверксом.
Вирусный отклик на это видео стал поворотной точкой — эксперимент начал превращаться в полноценную игру. Со временем проект оформился в шутер в духе классических «бумер-шутеров», где акцент смещён не столько на новизну механик, сколько на выразительный художественный стиль.
После прохождения становится очевидно, что, несмотря на отдельные шероховатости, история детектива Джека Пеппера получилась цельной и увлекательной, а сам проект оказался куда более содержательным, чем можно было ожидать по первым демонстрациям.
Мыши исчезают в полдень
Mouse: P.I. For Hire строит свою историю вокруг Джека Пеппера — бывшего военного, который, вернувшись в родной Мышбург, пытается начать всё с нуля. Город быстро даёт понять, что спокойной жизни здесь не будет: коррупция и преступность пронизывают каждый его угол. Попробовав себя в полиции, Джек в итоге открывает собственное детективное агентство и берётся за частные расследования, которые поначалу не приносят ни особой славы, ни серьёзных проблем.
Ситуация меняется с делом об исчезновении фокусника Стива Бандела. То, что выглядит как частный инцидент, постепенно раскрывается как часть куда более крупной схемы, затрагивающей политиков, криминальные круги и местный «теневой рынок», где роль привычных человеческих пороков играют сыр и гастрономические излишества. История начинает разрастаться, вовлекая всё больше участников и вскрывая неприглядную сторону города.
При этом сюжет не ограничивается ролью фона для перестрелок. Fumi Games выстраивают повествование по нарастающей, постепенно связывая события между собой и подбрасывая новые детали. Да, история не уходит в глубокую драму и нередко ограничивается намёками там, где могла бы развиться, но интрига сохраняется за счёт темпа и подачи.
Структурно игра опирается на понятную связку: после заданий Джек возвращается в район, местный хаб, где находитя офис, где на доске собираются улики. Их сопоставление открывает путь к следующим этапам расследования. Эта система работает стабильно, а сам хаб оживляют многочисленные персонажи, с которыми приятно взаимодействовать — будь то бармен, чиновник или случайный собеседник.
Диалоги становятся одной из ключевых опор игры. Они написаны с вниманием к деталям, наполнены шутками, отсылками и культурными аллюзиями — от Dark Souls до Resident Evil и классической анимации Walt Disney. Благодаря этому мир воспринимается цельным, живым и слегка ироничным.
Тем не менее, при всей многообещающей завязке повествование со временем может терять остроту. Серьёзные темы остаются лишь намеченными, уступая место динамике — погоням, перестрелкам и фирменным саркастичным репликам Джека. В итоге интерес держится не столько на глубине истории, сколько на харизматичных персонажах и нарочито гротескной атмосфере, где рядом уживаются продажные чиновники, фанатики, безумные учёные и даже элементы сверхъестественного.
Doom, пропущенный через старую плёнку
С точки зрения геймплея игра придерживается классических принципов «бумер-шутеров». Это линейный шутер от первого лица, который почти не отступает от проверенной формулы, делая ставку на темп, отзывчивость и понятный дизайн уровней. Такой подход нельзя назвать оригинальным, но он работает: играть приятно, во многом благодаря грамотной структуре и вниманию к деталям.
Одной из сильнейших сторон становится исследование. Уровни буквально наполнены секретами, при этом их размещение не вызывает раздражения. Разработчики избегают типичной ловушки, когда игрок вынужден бездумно проверять каждую стену: интерактивные элементы вроде разрушаемых поверхностей помечены ироничной надписью, что делает поиск тайников более осмысленным и комфортным. Хотя найти фигурки это действительно задание для самых внимателных.
Правда, сами награды не всегда оправдывают усилия. Деньги накапливаются быстро, но тратить их особо некуда: боеприпасов и так достаточно, а коллекционные предметы не дают ощутимых преимуществ. Система могла бы выиграть от более глубокой экономики — например, если бы ресурсы активнее влияли на развитие оружия или открытие новых возможностей.
Арсенал у Джека разнообразный и в целом удачный: каждое оружие ощущается по-разному, а эффекты попаданий добавляют зрелищности — враги могут сгорать, растворяться или разлетаться на части. Однако баланс не идеален. Некоторые виды вооружения после улучшений становятся чрезмерно эффективными, упрощая даже схватки с боссами, которые чаще всего сводятся к роли «губок для урона» без интересных механик.
В основе боевой системы лежит подход, знакомый по классике вроде Doom: никакой регенерации здоровья, минимум укрытий и постоянное движение. Игроку приходится действовать агрессивно, быстро реагировать и контролировать пространство. Сначала уровни представляют собой цепочку коридоров и арен, где с базовым набором оружия нужно просто выживать под напором врагов, используя окружение вроде взрывоопасных объектов. Но со временем геймплей усложняется: появляются новые виды оружия, взрывчатка и возможности разрушать окружение, открывая доступ к дополнительным зонам.
Параллельно развивается и мобильность персонажа. Двойной прыжок, зависание в воздухе и взаимодействие с окружением делают перестрелки более динамичными, а уровни — разнообразнее за счёт вертикальности и платформенных элементов. Хотя платформинг здесь остаётся вспомогательным элементом, он удачно разбавляет основной ритм.
По темпу и структуре игру можно сравнить с Doom Eternal: схожая интенсивность сражений, акцент на движении и внимательное исследование уровней. При этом дополнительные системы — улучшение оружия, побочные задания и возвращение в хаб — ощущаются скорее формальными и не раскрывают весь свой потенциал.
Карта мира в игре выглядит как задел на нечто большее — своего рода открытое пространство, по которому можно ездить между заданиями. Но на деле эта идея почти не работает: выбор порядка миссий появляется лишь пару раз, после чего прохождение снова становится строго линейным. К уже завершённым заданиям вернуться нельзя, поэтому поездки по карте быстро превращаются в формальность.
Особенно это заметно ближе к финалу. После примерно 14 часов прохождения возникает естественное желание вернуться на уровни — добрать коллекционные предметы или дольше поэкспериментировать с оружием и способностями, которые открываются слишком поздно. Сейчас такой возможности нет, и остаётся только начинать игру заново.
В целом во время игры я очень часто ловил себя на мысли, каким из этой игры мог получиться отличный и необычный иммерсивный симулятор, где было бы больше проработки и вариативности прохождения. Быть может, авторы реализуют это в возможном продолжении, ведь игру встретили хорошо.
Мультяшное насилие в стиле старой анимации
Визуальная составляющая — одна из главных причин обратить внимание на Mouse: P.I. For Hire. Игра выстраивает необычный гибрид: трёхмерные локации сочетаются с двумерными персонажами и объектами, благодаря чему картинка сразу выделяется на фоне других проектов. Чёрно-белая палитра не просто стилистический приём, а полноценный инструмент, формирующий атмосферу и отсылающий к классической анимации.
Ключевую роль играет техника rubber hose — та самая «резиновая» анимация, характерная для мультфильмов 1930-х. Все 2D-элементы, от героев до интерфейса, двигаются с пластичной, слегка преувеличенной выразительностью, из-за чего происходящее кажется живым и почти гротескным. Даже мелкие детали вроде иконок здоровья или патронов органично вписываются в этот визуальный язык.
Несмотря на нарочитую простоту форм, игра не выглядит бедно. Напротив, разнообразие моделей и анимаций позволяет избежать ощущения повторяемости: даже второстепенные персонажи отличаются нюансами, а противники, пусть и построенные на ограниченных архетипах, визуально достаточно различны. Локации тоже не дают заскучать — от городских улиц до болот, канализаций и съёмочных площадок.
Чёрно-белая гамма поначалу может показаться непривычной, но к ней быстро адаптируешься. Уже через короткое время она начинает восприниматься как естественная часть мира, а внимание переключается на детали и постановку сцен.
С технической точки зрения проект чувствует себя уверенно: стабильная работа даже на скромных конфигурациях и отсутствие серьёзных сбоев только усиливают общее впечатление.
Звуковое оформление поддерживает выбранный стиль. Эффекты местами напоминают Cuphead, а музыка с джазовыми мотивами удачно дополняет нуарную атмосферу. Английская озвучка выполнена на высоком уровне — в том числе благодаря участию Troy Baker — и помогает сохранить баланс между мрачной историей и ироничной подачей.
Итоговая оценка: 7.5 из 10
Mouse: P.I. For Hire — не без огрехов, что во многом объясняется скромным опытом команды, но эти недостатки не портят общее впечатление. Игра уверенно работает сразу в двух плоскостях: как бодрый шутер и как выразительный визуальный эксперимент.
Несмотря на отдельные шероховатости, проект ощущается цельным и самобытным. Он в первую очередь понравится поклонникам классических «бумер-шутеров» и тем, кто ценит стилистику мультипликации 30-х. Здесь не пытаются скрыть ограничения — их компенсируют атмосферой, подачей и вниманием к деталям.
В итоге перед нами крепкий представитель жанра: он быстро увлекает и уверенно удерживает внимание, хотя вряд ли станет откровением ни для новичков, ни для тех, кто уже успел пресытиться подобными играми.