Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Создание игры для Android с использованием Godot

Подготовить рабочее окружение и сам проект Godot. В цикле этих статей создадим мобильное приложение под Android с игрой "Третья планета" Godot распространяется как один исполняемый файл без классического инсталлятора. Достаточно скачать сборку ветки **4.4** или совместимую с массивом `config/features` в `project.godot` (там указано `"4.4"`). Если вы используете другую минорную версию (например 4.5 или 4.6), редактор обычно всё равно откроет проект и при необходимости предложит обновить номер версии в настройках — это нормально, главное не откатываться на Godot 3.x. После первого запуска имеет смысл установить **экспортные шаблоны** через меню редактора: без них пункт экспорта для Android будет недоступен или завершится ошибкой «templates missing». 1. Откройте Godot и выберите «Импорт» или «Редактировать», указав путь к `src/project.godot`. 2. Убедитесь, что в «Диспетчере файлов» редактора видны ресурсы `res://scenes/main.tscn` и `res://icon.svg`. 3. Запустите сцену главного узла через
Оглавление

Установка Godot, проект «Третья планета», профиль Android

Цель

Подготовить рабочее окружение и сам проект Godot. В цикле этих статей создадим мобильное приложение под Android с игрой "Третья планета"

Установка редактора Godot

Godot распространяется как один исполняемый файл без классического инсталлятора. Достаточно скачать сборку ветки **4.4** или совместимую с массивом `config/features` в `project.godot` (там указано `"4.4"`). Если вы используете другую минорную версию (например 4.5 или 4.6), редактор обычно всё равно откроет проект и при необходимости предложит обновить номер версии в настройках — это нормально, главное не откатываться на Godot 3.x.

После первого запуска имеет смысл установить **экспортные шаблоны** через меню редактора: без них пункт экспорта для Android будет недоступен или завершится ошибкой «templates missing».

Что уже создано в проекте и как это проверить

1. Откройте Godot и выберите «Импорт» или «Редактировать», указав путь к `src/project.godot`.

2. Убедитесь, что в «Диспетчере файлов» редактора видны ресурсы `res://scenes/main.tscn` и `res://icon.svg`.

3. Запустите сцену главного узла через кнопку Play (F5): пока узел пустой, вы увидите пустое окно или фон по умолчанию — этого достаточно для проверки, что главная сцена подключена.

Главная сцена задаётся ключом `application/run/main_scene` в `project.godot`. Для минимального проекта создан простейший узел `Main` типа `Node` без дочерних элементов — на следующих шагах сюда добавят интерфейс и игровое поле.

Разбор ключевых секций `project.godot`

Ниже — не дословная цитата файла, а объяснение, зачем нужны типичные группы настроек.

Секция `[application]` задаёт человекочитаемое имя, версию и главную сцену. Поле `config/name` попадает в заголовок окна редактора и в название приложения при экспорте, если вы не переопределите его в пресете Android. Поле `config/description` видно в диалогах экспорта и полезно команде и будущим вам.

Секция `[display]` управляет тем, как игрок видит картинку. Здесь выставлены ширина и высота области просмотра 720 и 1280 пикселей — типичное соотношение для вертикального мобильного казуального проекта. Режим растягивания `canvas_items` даёт чёткие 2D‑спрайты при масштабировании под разные экраны; `aspect expand` допускает небольшие поля, если соотношение сторон устройства отличается от эталона — для продакшена иногда переходят на `keep_height` или настроивают безопасную область под вырезы, это можно сделать позже.

Секция `[input_devices]` с включённой эмуляцией касания нужна почти всегда, когда вы разрабатываете под телефон, но запускаете игру на ПК: перетаскивания мышью будут восприниматься как тачи без дополнительного кода.

Секция `[rendering]` задаёт метод рендеринга Forward Plus и фильтра текстур для Canvas — базовый разумный дефолт для 2D с качественным масштабированием UI.

Пример того, как выглядит описание приложения и главная сцена в текстовом виде (фрагмент для ориентира):

ini
[application]
config/name="Третья планета"
config/description="Казуальная головоломка для Android: поле 8×16..."
run/main_scene="res://scenes/main.tscn"

Если вы правите `project.godot` руками, сохраняйте файл в кодировке UTF‑8 без BOM — так русские буквы в названии и описании не повредятся.

Файл `export_presets.cfg` и пресет Android

Файл лежит рядом с `project.godot` и может храниться в системе контроля версий: в нём не должно быть секретных паролей от релизного keystore (их добавляют локально или через CI‑секреты).

Основные поля первого пресета:

- `name` — строка, которую вы выбираете в диалоге экспорта; здесь это `Android`.

- `export_path` — куда редактор предложит сохранить APK по умолчанию; указан путь `../build/android/tretiya-planeta.apk` относительно папки `src/`, то есть артефакт окажется в `build/android/` у корня репозитория.

- `package/unique_name` — Java‑совместимый идентификатор приложения (`games.tretiya_planeta`). Его сложно поменять после публикации в магазине без потери установок, поэтому выбирайте осмысленно.

- `version/code` и `version/name` — числовой код для магазина и строка версии для людей; синхронизируйте при необходимости с `config/version` в `project.godot`.

`architectures/*` — для реального устройства достаточно `arm64-v8a`; эмулятор x86_64 можно включить при отладке на эмуляторе Intel.

Минимальный и целевой уровень API заданы как `version/min_sdk=24` и `version/target_sdk=34` — ориентир на современные требования экосистемы Android (конкретные цифры всегда стоит сверять с актуальной документацией Google Play на момент релиза).

...

---

Примеры кода доступны в репозитории https://github.com/zz4567go/third-planet

Ссылка на полную статью: https://lets-go-code.ru/posts/godot/01-godot-android-setup/

Ссылка на приложение:
https://www.rustore.ru/catalog/app/ru.svp.tretiya_planeta.game