В этом месяце сыграли 36 партий в 16 игр, из них 6 новых: Grimcoven, Корпус Открытий, Подземелья и песики, Кафебары, Менестрели, Киотики. + допчик для SETI.
SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence
Сыграли 2 партии с дополнением на двоих за 2:15 и на четверых за 3:23.
С SETI я познакомился ещё в прошлом году , игра мне сразу понравилась, но не был уверен в том, что стоит брать её в коллекцию т.к игра большая и долгая, скорее всего играть будем вдвоём, а мы вроде в такие большие и долгие не играем… А потом у нас появилась Ark nova, которая тоже большая\долгая игра и тут я понял, что если игра классная, то для нас это не проблема и она будет играться. Так у нас появились SETI с дополнением!
В дополнении появляются асимметричные организации, теперь у каждого игрока есть уникальная пассивная способность и 1 бесплатное действие в каждом раунде. У каждой организации свои стартовые ресурсы + ещё дополнительные ресурсы, спутники и сигналы в космосе, которые вы получаете случайным образом. Каждый игрок получает 3 карты «быстрого старта» и выбирает 2 из них, а сама партия длится 4 раунда вместо 5, но не уверен, что от этого игра становится быстрее\короче, просто теперь у вас больше выбора и возможностей с самого начала, но ресурсы всё равно быстро истощаются и кризисность из игры никуда не ушла, всё ещё интересно выжимать максимум из имеющихся ресурсов и пытаться скомбить всё в идеальный пазл.
При игре вдвоём в базе добавлялись только фишки нейтрального игрока для заполнения пришельцев, с допом для нейтрала ещё отыгрываются 4 карты быстрого старта, что так же может добавить на орбиты некоторых планет спутники или сигналы в космосе.
Ну и подкинули новых карт + 3 новых пришельцев для ещё большей реиграбельности. Игра и без допа классная, а с ним стала ещё лучше на мой взгляд, организации и быстрый старт идеально вписываются в игру.
Чего все ожидали от допа, так это усиление сигналов в космосе т.к не часто удается заполнять сектора, даже в партии на четверых, хочется чтобы эта область игралась почаще. В допе добавили новых карт связных с сигналами и новый жетон, который при действии посигналить даёт возможность выбрать ещё 1-2 карты с рынка, но всё равно игроки мало сигналят т.к от этого меньше пользы, чем от всех остальных действий, а ресурсов он жрёт много - 1 кредит и 2 энергии! В итоге за них вы получаете всего лишь 2 данных и если повезёт 2\4 очка, хотя на эти ресурсы легко можно сыграть 1 карту с миссией которая даст какой-то прикольный бонус и будет идти в учёт достижения, а за энергию высадится на планете или орбите, за что вы получите получить кучу других ресурсов и бонусов + потенциально миссию выполнить и что-то для достижения. Вложения в сигналы себя оправдывают, только если ты сможешь заполнить сектор и получить с него красный след пришельца, НО за это действие ты обычно делаешь 1-2 сигнала и не факт, что в одну и ту же зону, велик шанс того, что ты потратишь ресурсы и ход на сигналы, а потом другой игрок заполнит оставшиеся два места и заберёт 1 место, а награду тут получает только один игрок, при этом ты получается просто помог другому, ведь тот кто занял 1 место получает красный след пришельца и это даёт ему значительный прирост, может закрыть какую-то миссию, точно поможет для достижения и просто даст победные очки. Соответственно, если в секторе уже есть сигналы другого игрока и ты не уверен на 100%, что закроешь сектор раньше него, то зачем тебе туда сигналить? А если в сектор не сигналят другие игроки, то самостоятельно его закрыть будет сложно и долго, он уже не окупит свои вложения.
Думаю в следующем дополнении мы увидим ещё нововведений для секторов. Сомневаюсь, что захотят менять уже существующие правила, скорее всего добавят скидку или возможность отправлять больше сигналов. Например, вместо зонда запускать другой объект в космос(супер-зонд!), который летает за символ движения зонда, но не может высаживаться, а умеет только слать сигналы и шлёт их много за мало ресурсов, или новые плашки улучшения на планшете, которые шлют бонусные сигналы от всех планет на которых у тебя спутники на орбитах и так далее. Возможно, было бы достаточно просто добавить не большой бонусик для всех участников в секторе, типо 1 энергия\кредит\микрофон в зависимости от того, каким по счёту лежит ваш сигнал, таким образом игроки могли бы продлевать себе жизнь в раунде добирая ресурсы и получается не плохая мотивация посигналить.
Игра топчик, не зря хайпует и движется вверх по топу бгг.
Подземелья и песики
Сыграл 4 партии на состав 2-4 игрока, партии по 25-30 минут.
Приехали к друзьям в гости, говорят: «Смотри, игру купили, но разобраться не можем, помоги».🤔 Ну я настольщик опытный, 300+ игр за плечами и всё такое, говорю: «Сейчас быстренько пробегусь по правилам и расскажу». Насчёт быстренько я погорячился…🤪
Давно я не видел таких плохих правил в играх… Начинаю читать их, параллельно выполняю подготовку, появляются вопросики, но думаю ща дальше всё будет и вернусь к пунктам где вопросы, читаю ещё дальше и не понимаю, чё от меня игра то хочет? Перечитываю некоторые пункты по не сколько раз одно и тоже, чтобы осознать чё от меня правила хотят, но безуспешно. В какой-то момент уже страницы начал проверять и считать их по порядку)) Не покидает чувство, что чего-то тут не хватает (например, нормальных правил😁).
Игра-то на деле простая и состоящая всего из двух действий, но то, как написаны правила и как они структурированы в книге правил просто ужас… Попробуйте сами открыть сейчас правила и прочитать их, а я пока поделюсь своим опытом, каким было моё «быстренько пробегусь» 😁
На первой же странице(после состава игры) в описании «подготовки к игре» тебе предлагают выбрать 1 из 2 квестов, когда ты даже не знаешь, как играть в игру и как выполнять эти квесты, ну да ладно, это не большая придирка за отсутствие ссылки на страницу правил этих самых квестов, закинули интригу и дальше-то, наверное, скажут? К этому пункту у меня вопросов нет, ведь это просто памятка по подготовке, но новичков при первом прочтении это явно путает. А игра вроде как позиционируется легкой семейкой.🤔
После подготовки к игре вас сразу же встречают «Компоненты игрока», и в этом же разделе вас сразу пытаются обучить правилам, вернее будет сказать так вам кажется, на деле вам наваливают нюансы игры😐. Зачем? Патамушта патаму. Но мы ведь ещё этого не знаем и читаем все эти стены мелкого шрифта, думая что это важные правила и щас мы наконец-то разберемся и начнём играть!
Пропустим пункты 1,2, где вам дали бесполезные знания об имени пса и что у каждого есть способность (тут хотя бы ссылку сделали на нужную страницу), а дальше начинается самое интересное.
Узнаём, что их 3 цвета в игре, и нам сразу же объясняют, что если ваши базовые символы и трофейные совпадают с символами на карте монстра, то вы можете его победить!
При прочтении возникают следующие вопросы - Как выглядит карта монстра? Как вообще с ним начать драться? Что ещё за трофейные символы?
Ладно и тут можно не придираться и понять, что решили начать с основных игровых символов, а дальше скорее всего будут и ответы на появившиеся вопросы, но на данный момент прочитанное не дало никакой полезной информации, ведь мы не знаем, как драться и как выглядят монстры.
С этого пункта у меня сгорело больше всего. Ты читаешь много мелкого текста, шёл к этому пункту целых 5 страниц и вот он! Тот самый абзац, вершина абсурда и логово недоумения, в котором так много вопросов и 0 ответов - ПРОЙТИ КОМНАТУ? А МЫ БУДЕМ ТУТ ХОДИТЬ? А КАК ХОДИТЬ? ПОЛУЧИТЬ УРОН НА КАРТЕ МОНСТРА? А КАК ВЫГЛЯДИТ МОНСТР?? ПОКАЖИТЕ УЖЕ! Сумма урона на пути? КАКОЙ ЕЩЁ ПУТЬ? Что вообще значит выйти из подземелья, ЗАЧЕМ МНЕ ВЫХОДИТЬ? Единственное, что тут хоть какой-то логике поддавалось, это убрать игру и выполнить действие «Лечь спать»🤡.
В очередной раз на тебя вываливают кучу бесполезной информации, которую ты не в силах понять и ты с каждым пунктом задаёшься всё новыми и новыми вопросами, но один из них встречается чаще остальных и в каждом пункте - «Что я только что прочитал?»
Тут нам опять накидывают загадок, мы не знали, как получать трофеи и как они вообще выглядят, а теперь оказывается ещё и артефакты есть, и бродяга какой-то. Но в этот раз на иллюстрации выше можно хотя бы увидеть, что это карты, которые подкладываются сбоку, но как их получать по прежнему неизвестно.
Тут уже углубляться не буду, сами прочитайте и всё поймете, тут же всё легко и понятно, семейка все-таки, но если вам лень, то так и быть расскажу. Вам дают очередную порцию объяснения каких-то нюансов, которых вы ещё не можете понять, потому что не имеете представления о том, как в это играть, а бонусом к прошлым вопросам не забудут подкинуть и новых.
Теперь вы знаете, что делать при выходе из подземелья, но не как выходить)) и помимо выхода вы можете раскидывать лапки, чтобы забирать карты себе, а зачем это делать? ну надо и всё! не задавай вопросов!
Преодолев 2 страницы бреда, мы наконец-то доходим до 8 страницы и попадаем на «Ход игры» , на которой наконец-то узнаем, какая задача у каждого игрока и какие бывают в игре действия. Отсюда начинаются настоящие правила игры и вы наконец-то узнаете, как играть в неё, то что должно было быть на первых страницах после подготовки.
Завеса тайны слегка спадает и мы узнаём, что первым основным действием мы строим подземелье вокруг стартовой комнаты и дальше примеры того, как правильно это сделать. Затем 3 страницы посвящены подробному объяснению как «Выйти из подземелья». И завершаем действием «Лечь спать», которое написано так, будто бы это действительно какое-то важное игровое действие и у вас есть выбор. На деле же, в случае если вы не можете покинуть подземелье по правилам, то вы обязаны лечь спать(пропустить ход) и взять дополнительную лапу.
После чего знакомимся ещё с ШЕСТЬЮ страницами в которых описаны эффекты комнат, пропустить их не получится, ведь там спрятаны ответы как побеждать монстров, как вообще устроена структура карты комнат, как пройти ловушки, зачем помечать карты лапками и так далее. И лишь после этого можно будет узнать об окончании раунда и финального подсчёта.
Такие вот классные правила на 23 страницы)) А потом вы начинаете игру, делаете первые ходы и кто-то задаёт вопрос «А если я прохожу мимо монстра и не побеждаю его, надо ли оставлять лапку?» , «Лапки обязательно надо ставить или нет?» , «Телепорт обязательно использовать или можно просто пройти?» и попробуй теперь найди ответ в этих правилах))
Самое забавное, что лишь во время написания этого текста я сделал для себя следующее открытие: оказывается, на лицевой странице правил под сюжетным текстом, который, конечно же, моментально был пропущен и сразу же была открыта книга правил, там было краткое описание, благодаря которому можно было бы сразу узнать, что цель игры — построить подземелье и выйти из него)) Мне кажется так было бы легче воспринимать, все эти загадки про пути, комнаты, выходы из подземелья и так далее, поскольку уже знал бы хоть не много в чём смысл игры.
Что же касается самой игры, то она норм, хотя запас реиграбельности у неё на мой взгляд не сильно большой. Играется быстро, но игровые партии, как и раунды очень похожи и вы быстро можете это заметить. Раз за разом делаете одно и тоже, чаще всего без какого либо выбора(очевидно куда класть карту), просто шлепаем карты в ожидании когда выпадет побольше монеток и кто-то первый не сорвется с цепи.
В партии на двоих у нас всегда были не большие подземелья, потому что после нескольких ходов, часто может сложится путь при котором вы можете победить 1 монстра и получить 2-3 монетки(или без монстра даже), то кто-то первым выходит из подземелья забирая эти самые 2-3 монетки, но суть в том, что он перекрывает путь другому игроку + сажает его на таймер из 4 карт. А шанс найти монетки или монстра которого можно победить в этих 4 картах не такой уж и большой, так что с высокой вероятностью вы получите НИЧЕГО или меньше первого выходящего.
На четверых таймер уже не 4, а 12 карт и казалось бы не плохо, шансов то явно побольше найти что-то стоящее, так что и подземелье получится побольше! Но спешу огорчить и напомнить, что вы либо тянете карту, либо выходите и если вы открыли чето-то полезное, то ходящие после вас скорее всего выйдут и просто перекроют путь. При этом не редкость, когда подземелье удается построить таким образом, чтобы проходы из разных выходов были соединены вместе, а значит игрок который вышел первым может например, выйти вниз, повернуть право\лево и пойти вверх, тем самым перекрыв сразу 2 дороги из начальной области, в итоге для 3 оставшихся игроков осталось лишь 2 прохода и в таком случае, кто-то точно просто сделает пас и никуда не пойдет. Поэтому игроки хоть и могут тянуть дальше карты, не делают этого и выходят чтобы получить хоть что-то в этом раунде, потому что если ты пристроишь карту к какому-то нормальному пути, то после тебя игрок закроет путь и всё, а если не будешь строить к этому пути, то он всё равно выйдет из той же логики, что если он возьмёт карту, то не будет её строить для тебя))
Ну как-то так. Игра не плохая, вполне нормальный филлерок, если предложат не откажусь пошлёпать карточки, сам вряд ли предложу.
Кафе бары
Сыграли 3 партии на двоих по 25-30 минут на партию.
Вся суть игры в сборе символов в своей игровой зоне, с помощью которых мы выполняем заказы и получаем монетки, ну а за монетки мы как раз и разыгрываем карты с различными символами в свою игровую зону + во время розыгрыша срабатывают одноразовые эффекты, указанные на картах.
Игра заканчивается, когда кто-то из игроков поместит 4 карты под свою барную стойку. Сделать это можно, выполнив заказ, в котором закрываешь все 4 символа на карте (выполнение такого заказа называется завсегдатаями). После этого все подсчитывают очки на картах в своей игровой зоне, проверяются карты целей и по 4 очка за каждую карту завсегдатая.
Мне игра не понравилась. Из хорошего тут только красивые иллюстрации, при этом тема игры и игровой процесс никак не связаны. Эффекты карт никак не связаны и не отсылают к названиям карт или иллюстрации, как и сами действия, кароч, игра абстрактная.
Игровой процесс от партии к партии не меняется, каждую игру вы проделываете один и тот же не интересный алгоритм:
1) Есть монеты? Сыграл карту в свою игровую зону и добавил себе новый символ.
2) Нет монет? Сбросил карточку, которая приносит больше всего монет.
И так делаем все 30 минут, затем считаем победные очки. Естественно, на шаге 1 или 2 всегда проверяем игровые цели или смотрим на победные очки на картах, чтобы получить наибольшее число очков, но это и так всем понятно.
Остальные игроки в этой игре нужны только ради обновления рынка карт, в конце хода игрок берёт с рынка 1 карту и тем самым добавляет что-то новое или подрезает у другого игрока (не специально), ну и ещё есть цели, которые дают очки игроку, у которого «больше чего-то там», в остальном вы никак друг на друга не влияете.
Менестрели
1 партия на двоих за 25 минут.
Игровой процесс выглядит следующим образом.
Первый игрок бросает 2 кубика на гранях которых изображены 6 разных типов персонажей участвующих в игре + так же каждая грань пронумерована от 1 до 6. Чаще всего кубики выбираются одновременно, но порядок хода тут есть и иногда важен т.к игроки могут выполнить задание в свой ход и это может повлиять на ваш выбор кубиков.
Игрок выбирает с одного кубика цифру, а второй кубик должен быть выбран в качестве персонажа. С общего поля берём фигурку выбранного персонажа и размещаем у себя на планшете в том номере, который был выбран на кубике, если не можете разместить, то можно потратить 1 монетку из своего запаса чтобы изменить значение на +1\-1, если и этого не можете\не хотите сделать, то просто берёте 1 монетку и пропускаете ход. В конце игры каждая монетка приносит 1 очко.
У каждого персонажа свой особый подсчёт очков, который начисляется сразу же во время размещения, например, разбойники приносят больше очков если их выставлять группой вместе, а дракон даёт очки за сундуки и принцесс по соседству. Так же в игре есть карты заданий, которые приносят очки и монетки, задания там такие - Собери 3 рыцаря в столбец или 2 в ряд. В начале идут простые задания, а потом по сложнее, где уже используется 2 условия рыцари+драконы и так далее.
Окончание игры завязано на фигурках персонажей, их на партию добавляется разное количество в зависимости от числа игроков. Когда на общем поле остаётся всего 2 вида персонажей, то в конце этого раунда проходит подсчет очков.
В игре есть пара игровых модулей, которые можно смело сразу же добавлять в игру:
1)Асимметричные персонажи - у каждого появляется свой уникальный эффект\способность.
2)Карты квестов - Каждый получает по 1 карте и на ней указаны места, где нужно разместить персонажей. Если закрыли все эти клетки, то получите 4 очка, а если закрыть ещё и указанными персонажами на самой карте, то 8 очков.
Мне игра скорее понравилась, чем нет. Простая и быстрая, каждый ход есть несколько мини-выборов. Взять персонажа, который принесёт сейчас много очков, или который потенциально будет давать больше в следующих ходах? А также куда именно его разместить, потому что в зависимости от местоположения некоторые персонажи дают разное число очков, и, конечно же, когда выпадает нужный персонаж, то на втором кубике совсем не нужное значение, а значит придется тратить монеты, чтобы подкрутить значение или оставить как есть, сохранив их на будущее. Как и в других ролнрайтах (чем изначально была эта игра), вам не сильно интересно, что собирают другие игроки, вы копаетесь в своём планшетике и потом сравниваете очки.
Grimcoven
Сыграл 2 партии на троих за 2:30 в быстрый режим и на четверых за 3:40 в обычном режиме.
Босс батлер, в котором каждый из игроков становится охотником для уничтожения скорбящих! В игре 6 боссов, у каждого из них своя книга охоты, в которой прописаны особые механики босса, и 5 сценариев для каждого, которые идут по увеличению сложности, я особо их не разглядывал, но в каждом сценарии свои уникальные наборы ландшафтов (поле составное из больших кусков гексов) и разное количество атак, которые разбиты по уровням сложности, и, соответственно, чем сложнее сценарий, тем больше в нём будет сильных атак и меньше слабых.
У игры прям хороший запас реиграбельности. Есть разнообразный ландшафт, который активирует действия, и там можно потянуть разные карточки взаимодействия, например, ограбить хижину ведьмы, или в кузне можно скрафтить себе вторую пушку (хотя по базе вы имеете только 1 оружие), и много других взаимодействий с объектами на поле, сокровищами или ивентами, а учитывая случайный выход всего этого, то каждая партия должна быть по-своему уникальной и интересной, но самое главное, что помимо 6 разных боссов, там также 6 уникальных охотников, и у каждого свой геймплей + личная колода эволюции, которая подкрепляет его.
Я играл за Стрелка, как можно догадаться из его имени, то персонаж ориентирован на дальний бой, а основной фишкой является механика пуль. Базово у меня на планшете есть 1 слот под действие, заряжающий пулю, и с её помощью я могу усиливать урон от выстрелов на 1, но в процессе игры каждый охотник прокачивается с помощью «Плача» — это некая субстанция, которая добывается из убитых врагов (ну или по событиям и т. д.), которая как бы делает нас безумнее и заставляет мутировать, достигая определенного числа мутации игрок получает возможность взять 2 карты эволюции и выбрать 1 из них, там появляются новые действия, которые вы сможете использовать в свой ход на замену базовым, но если не понравились эволюции, то можно их скинуть и получить любой кубик, а кубики в игре отвечают за количество ваших действий. На каждом действии на планшете или на карте эволюции есть определенные символы, на которые вам нужно поставить кубик с таким же символом, чтобы активировать это действие, и вот таким несложным, но очень интересным образом мы ходим в этой игре.
В свой ход каждый выполняет по 2 действия и передает ход следующему игроку, и так до тех пор, пока все игроки не сделают пас (чаще всего, когда кубики кончаются, но бывает и поставить некуда куб, и что-то сгорает). Благодаря этому ходы получаются динамичными, вы в начале хода бросаете все кубы и спокойно можете спланировать раунд, прикинув, что и как хотите сделать в этом раунде, но порядок хода важен, ведь игрок, активирующий какой-то ивент в свой ход, может поменять ситуацию, и план можно скорректировать, поэтому и тут каждый остается вовлеченным и следит за ситуацией на поле, также вы можете помогать союзникам, у всех игроков есть действие, в которое кладется куб и отдается жетон сопартийцу, этот жетон означает именно тот самый куб, помещенный в эту ячейку (ну, проще говоря, вы даете напарнику кубик с нужным значением).
Кубы дело такое, не всегда выпадают нужными значениями, а как я уже говорил, для активации действий вам требуются определенные символы. Есть специальное действие дающее тебе жетон «тактики», который является перебросом любого числа кубов, но на него не стоит рассчитывать😁, я 2 раза делал переброса, и результат был тот же)) Хотя шанс выпадения нужного символа был значительно выше. Кубы в игре 4 цветов, каждый цвет отвечает за определенный символ, которого на кубике больше всего, например, чёрные - мечи, фиолетовые - звезда, синие - щиты и зелёный - стрелка. Там по 4 грани одного символа(в зависимости от цвета) и 2 грани от других кубов, я вот тратил переброс на то, чтобы перекинуть фиолетовый куб с мечиком на звездочку, которых там 4 штуки, а в итоге выкинул снова меч 😄, но в этом и кайф игры, когда ты не можешь всё рассчитать идеально и нужно искать какие-то другие решения.
Мы играли против Tormentor(Мучитель), особенность босса в том, что на поле появляются пыточные, которые накидывают разные мерзкие статусы + на одной из стадий он ещё и урон наносит при входе в пыточную, а ещё до кучи в фазу активации босса он применяет эффекты, которые могут затянуть тебя в пыточную, если ты получил проклятий или пыточные применяют к тебе эффект входа, даже если ты стоишь на соседней клетке, но при этом мы знаем какие действия отыгрывает босс и соответственно это не просто рандомный урон или эффект, а мы можем грамотно двигаться по полю и принимать какие-то решения зная, как будет действовать босс, но легче от этого не станет)) Всё равно придётся чем-то жертвовать, потому что механика убийства босса сделана хитрым способом.
Чтобы победить в игре вам надо убить босса. У каждого босса есть финальная карта атаки и в зависимости от сложности сценария добавляются разные карты атак, которые по совместительству являются его «Частями тела» и эти самые части тела нам надо убивать, чтобы добраться до карты финальной атаки и пройдя её сможем победить, НО для атаки вам доступно 2 части у которых разные хп + вам нужно полностью нанести требуемый урон, потому что в фазу босса он применяет карты и сдвигает их, а если карта должна сдвинутся с планшета, то он сбрасывает урон и потом эта карта вернется в его колоду.🙃 Так же на его планшете действий активируются призывы или специальные действия и чаще всего его специальные действия позволяют ему добраться до игрока или навредить каким-то другим способом, так что в этом случае время играет против вас, тем более в игре несколько способов проиграть, которые не позволят долго прятаться.
Одним из таймеров выступает колода ивентов, если они закончится, то проиграли. У босса есть свои Стадии и на этих картах может быть указано условие проигрыша. И последний вариант - смерть охотника.
Смерть охотника тут обыгрывается интересно, когда здоровье игрока опускается до 0, то он не сразу умирает, а тянет карту события с определенным номером, там таких карт 3 штуки вроде. На этой карте указаны условия, которые нужно выполнить в следующий раунд, если их не выполнить, то охотник умирает и сценарий проигран, но если уже началась Финальная атака босса, то смерть охотника не завершает сценарий.
Это прям классный и интересный элемент игры, вам дают не 1, а несколько способов избежать смерти и проигрыша, и вы всей командой планируете свои действия, чтобы выполнить эти условия. Условия непростые, но при этом всё равно идут параллельно с вашими игровыми целями, например, у нас были условия — за 1 раунд отбить сразу 2 части тела у босса или убить всех миньонов на карте. Миньоны были слишком разбросаны по карте, мы могли бы потратить действия на движения для того, чтобы их побить и тогда на какое-то время стало бы безопаснее т.к они тоже напрягают своими эффектами или атаками, но и босс бьет не слабо, после броска кубиков каждый оценил свой урон и стало понятно, что нам хватит урона на обе части тела, только вот это не мешает ему в свой ход ходить и лупить нас, хотя если бы повезло на кубике, то и отмена атаки возможна. В итоге после хода босса и миньонов у нас снова погиб охотник😁, и мы взяли новую карту, там уже выбирали задачу убить элитного врага(тоже мерзкий тип). Прикольный игровой элемент, мне понравился.
Игра закончилась нашей победой, но прям на тоненького)) Ребята по максимуму внесли импакт перед смертью и вскрыли финальную атаку. Проблема была в том, что как только она вскрывается, то сразу ходит босс, и в итоге он их обоих прихлопнул, а я остался один)) Шансов было крайне мало. Я убил его финальную стадию первый раз, затем делается бросок д12 и есть лишь 1 символ, который говорит что это победа!
Другие 2 символы будут снижать уровень босса на какое-то число(на самом боссе написано).
А с падением уровня падает и число здоровья, мне повезло выбросить солнышко, которое понижает уровень чуть больше, чем когти. В итоге уровень упал до 1, и у его карты финальной атаки стало сильно меньше здоровья, и мне хватило урона, чтобы убить повторно, а это означало победу, т. к. любым броском я понижаю уровень ниже 1, и мы побеждаем!
Видел, многие сравнивали её с «Ктулху СМУ», тут действительно есть некоторые схожие моменты, которые по смыслу отсылают на неё, как, например, трек безумия и прокачка (тут трек развращения/мутации), стадии босса или проигрыш команды, если древний не призван (если не успели открыть карту финальной атаки), но при этом хоть и имеют общий смысл, но работают и влияют на игру по-другому, местами я бы даже сказал, прям лучше. На мой взгляд эти игры не похожи, это как сравнивать карточные игры и говорить, что они похожи только потому, что в той и другой игре есть карты.
В игре много всего, но просто пару сравнений по указанным выше сходствам. В «Ктулху» вы можете прикинуть план действий, но результат действий в любом случае зависит от того, как куб ляжет, + на этом строится прокачка. А в «Гримковене» вы хоть и бросаете кубы, но вы набираете кубы определенных цветов, у которых шанс выпадения нужных символов значительно выше, да ещё и помогать друг другу кубами можно. Прокачка в гримковене не случайное событие от броска кубов, а вы знаете, что её можно получить: за убийство миньона, просто подобрать на поле или за отбитую часть тела босса, и при этом игрок, который нанес последний урон части тела, часто получает больше жетонов «Плача», так что вы можете все это планировать и договариваться, чтобы кто-то конкретный получал их. Да и персонажи более асимметричны, В Ктулху лишь 1 способность уникальная и 2 базовых. В гримковене у вас целая колода карт заточенная именно под вас и там более разнообразные эффекты и под разные билды(думаю связано с разным стартовым оружие), при этом всегда можно получить доп.куб если ничего из прокачки не понравилось. Да и смерти по безумию тут нету, но при этом высокий уровень мутации влияет на игру, вы получаете «Голод» и будете нападать на союзников(но иногда и на врагов).
В отличие от СМУ где вам критически важно тратить ходы просто на лечение\перебросы, иначе умерев до выхода босса сценарий проигран, то тут можно более смело драться т.к по факту у вас есть возможность умереть 3 раза на всю команду. Хотя всё равно смерть не самое приятное событие и вы просто пытаетесь разными способами избежать урона или минимизировать его.
Хуже ли при этом Ктулху? Нет, он просто другой и мне он тоже очень нравится, я с большим удовольствием в него играю и буду играть. Он подойдет для большего числа настольщиков и мне будет легче усадить кого-то поиграть в него, чем в Гримковен т.к он более замороченный по правилам, но тем и интересен для меня.
Игра топовая, верим и надеемся на разморозку поляков, скорее всего взял бы на русском.
Корпус открытий
Сыграли 3 партии на двоих по 45 минут на партию.
Я люблю игры на дедукцию, поэтому «Корпус» меня сразу заинтересовал. Рекламировался он как кооперативное дедуктивное выживание! Но вот я сыграл 3 партии, и у меня есть своя формулировка для игры: «Соло кризис-менеджмент ресурсов с элементами дедукции».
Игру мы начинаем с полностью закрытого острова, но с информацией о «вершине», подсказка о расположении камня. У каждого сценария есть свой планшет ориентиров в котором указаны закономерности, благодаря которым можно делать вычисления, например, вы знаете что в каждом столбце и ряду находится лишь 1 дерево, все камни расположены по соседству и т.д, что-то может добавляться в зависимости от сценариев.
Только вот на деле, дедукции для меня в игре оказалось мало и часто вам придется просто тыкать наугад.
У вас есть определенная цель заданная сценарием + в дополнение к этому случаются Испытания(события), которые требуют траты ресурсов для их предотвращения, если их не выполнить вы чаще всего будете терять воду, которая служит условием проигрыша(если вы не сможете ей заплатить), поэтому выполняя основную цель миссии вы так же пытаетесь найти все необходимые ресурсы для испытания, которые случаются через разное число ходов(чаще всего 2\3 хода). А после 3 испытаний потребуется еда, иначе можно проиграть по голоду.
Начинаете вы игру с закрытого острова, делаете первое открытие и получаете допустим воду, вот он ваш первый кусочек информации и согласно планшету ориентиров вам известно, что по соседству с водой «находится КАК МИНИМУМ 1 дерево», акцентирую ваше внимание на фразе КАК МИНИМУМ, потому что это ещё 1 элемент снижающий уровень дедукции и добавляющий угадайку. Я кстати по правилам не сразу это осознал, думал примерно так, если у меня 2 воды, то будет и 2 дерева(по 1 рядом с каждой водой), но первая партия всё прояснила и стало понятнее.Ща приведу примерчик.
Получив воду мы теперь можем пытаться угадать, в какой из 3 соседних ячеек находится дерево, например, нам 100% нужно дерево для первого испытания(оно всегда одинаковое и позволяет сделать 5 ходов, до своей активации). Продолжаем исследовать остров, представим что чудом мы ткнули в нужную ячейку из 3 вариантов и нашли дерево! Ну дальше нам просто надо пытаться найти что-то нужное для испытания и просто получить больше информации от открытия. Открываем соседнюю ячейку с деревом и снова находим воду, а теперь внимание вопрос знатоки - Рядом с этой новой водой есть ли по соседству ещё одно дерево? Или эта вода связана с уже открытым деревом? Ответа нет, дедуктивных и логичных выводов из такой информации вы сделать не сможете, единственное что вам известно, что в ряду(или столбце) с имеющимся деревом не будет другого дерева и это сократит выбор ячеек с 3 до 2, но если вам срочно нужно дерево(после следующего хода будет испытание и там им нужно заплатить), то вам предстоит просто тыкать наугад и то не факт, что в итоге там окажется дерево. В игре такие ресурсы называются «взаимосвязанные ресурсы», они хотя бы гарантируют наличие чего-то одного.
Или другой пример с «зависимыми ресурсами». Тут смысл в том, что нахождение условной поляны или грязи даст вам информацию, но это не работает в обратную сторону, не факт что между камнем и водой будет грязь или между деревом и ягодой будет поляна.
Следующее испытание требовало потратить камень,воду и ГРЯЗЬ(или допустим это цель из миссии флоры и нам нужно найти грязь для продвижения), у нас осталось 2-3 хода до активации испытания. Нам не хватает только грязи. Мы открыли воду, по диагонали справа от воды находится вершина(камень), открываем от воды ячейку справа(та что под камнем), там находим дерево. По планшету ориентиров есть информация, что грязь всегда находится между водой и камнем, соответственно можно предположить, что на ячейке над водой будет грязь т.к в нашем случае это единственный вариант на текущий момент где есть ячейка между водой и камнем. Других вариантов, которые давали бы грязь всё равно на карте нету, тычим в этот очевидно лучший вариант и открываем там ещё 1 камень. Грязь не нашли, испытание провалили. Могли ли мы как-то иначе походить? Нет, в текущей раскладке поля у нас не было выбора и это просто была лотерея. Если нам и для следующего испытания потребуется грязь, то нам остаётся только шагать вдоль камней и случайно открыть грязь, которая после проваленного испытания возможно и не нужна уже. А вот нахождение грязи\поляны даёт точную информацию о том, что рядом камень и вода, а по расположению вершины часто можно понять с какой стороны камень(хотя и там бывает 50\50), а значит и о расположении воды можно догадаться.
Таких ситуаций в игре как-то многовато встречается на мой взгляд, поэтому мне такая дедукция не очень понравилась, остаётся ощущение, что если бы я тыкался наугад и ничего там не вычислял, то результат был бы не сильно хуже. Оно волнообразно происходит, вы тычите наугад несколько ходов, потом получаете какую-то ячейку с 100% вычислением, но бывает такое, что смысла в этом 0. Ну знаете вы, что это ячейка с деревом и что? В 99% случаев приберечь её не сможете т.к у вас дальнейший путь всё равно лежит через эту ячейку, а ещё есть мотивация закрыть столбец или ряд(ради бонуса), да и смысла просто нету что-то там приберегать, вас душит Испытание и этот ресурс нужен для его прохождения. Основная польза лишь в взаимодействии с способностями Льюиса и компаса, к этому тоже есть вопросики. Зачем вообще выбирать какие-то другие предметы и героев не ясно, когда очевидно это самые полезные карты, тогда уж пометили бы их как и карту лекарство(что она тип для совсем слабачков). При этом там накручены ещё всякие враги или бедствия, которые опять же ограничивают вам выбор куда пойти, вы не хотите идти через них т.к они заставляют тратить ресурс\воду, поэтому если можно пойти в другую сторону выбрав ячейку не пересекаясь с ними, то вы так и сделаете в надежде постараться устранить угрозу с помощью этих ячеек, в этом нет планирования или вычислений, просто на удачу шагаем и верим что найдем нужное.
Кооператив тут такой же, как и в любых других соло играх. Вам либо нравится обсуждать ходы в соло игре, либо вы не видите смысла что-то обсуждать в ходах где всё равно 50\50 или тут уже итак видно самый лучший ход, тогда вы справедливо спросите, зачем тут второй игрок?
Мы прошли все 3 сценария с первой попытки, местами было опасно и на грани проигрыша, но, думаю, из-за имбы в лице Льюиса + Компаса мы затащили, да и при игре на двоих, наверное, легче играется, т. к. у вас 4 предмета и 2 персонажа, при игре вдвоём нюанс лишь в том, что приходится иногда оставлять какую-то клетку для владельца компаса/Льюиса, чтобы именно он в свой ход вскрывал её, используя свою способность, но чаще всего и этого не требуется.
Сценариев очень мало. Тренировочный сценарий вообще никакущий, лучше бы сделали полноценную карту и нормальный сценарий с выживанием, а не обрубок. Фауна с минотаврами и Флора норм, у каждого свои особенности, но мне, наверное, Флора показалась немного интереснее.
Игра неплохая, но реиграбельности маловато, сыграть по разочку в каждый сценарий интересно, а вот повторно играть в них не вижу смысла, мне игра не настолько понравилась.
Киотики
Сыграл 2 партии на двоих и четверых, партии по 5-7 минут.
Каждый игрок в свой ход тянет карточки по числу игроков и раздает каждому по 1 карте, суть в том, что вы открываете по очереди по 1 карте и решаете кому её отдать, а цель этого выбора состоит в том, чтобы набрать себе как можно больше карт с колокольчиками и при этом не набрать значения на картах 13 и больше. Игрок который набирает 13 и больше сгорает и сбрасывает все карты, остальные игроки забирают все карты с колокольчиками в победные очки и сбрасывают остальные, затем игра продолжается и так до тех пор, пока кто-то не соберет у себя 13 колокольчиков.
Маленькая забавная игра, азартно тянем карточки в надежде, что выберем себе хорошую, а остальным накидаем плохие. Можно накидывать очевидно плохие лидеру или тому, кто уже итак сгорает, чтобы триггернуть подсчет очков.
Лучшее за месяц!
Старичок месяца
Ксюша: Кланк! Всё ещё очень люблю эту игру.
Миша: SETI! Многое уже было про неё сказано выше, всем рекомендую к ознакомлению, топ-игра!
Новичок месяца
Миша: Думаю, мой выбор ни для кого не будет загадкой — Grimvocven! Крутейший босс батлер!
Ксюша: SETI! Хорошая игра, не так хороша, как «Арк нова», но тоже очень достойная.