Придерживаясь официальных планов, ночью 28 апреля Diablo 4 получило свое второе по счету долгожданное многими крупное дополнение под названием Lord of Hatred (Владыка Ненависти). С собой оно принесло продолжение основной сюжетной линии, аж два новых класса, новый крупный регион, несколько новых механик и систем, изменения в процессе развития персонажа, различные улучшения и изменения, а также многое другое. В этом материале мы подробно разберем, на мой взгляд, наиболее важные и просто интересные особенности дополнения.
Основная информация
Начнем с пары важных моментов:
- Размер клиента без текстур повышенного разрешения увеличился до 83 Гб, а с текстурами – до почти 160 Гб. К слову, можете меня поздравить, ибо теперь я вхожу в элитный клуб игроков, у которых клиент без текстур повышенного разрешения периодически надолго фризит при открытии любых интерфейсов \ переходе между локациями. А ведь еще в январе подобной проблемы не было.
- Несмотря на то, что дополнение вышло вместе с 13 по счету сезоном, по сути от него лишь одно название и немного измененный сезонный журнал. Какой-либо отдельной сезонной механики, квеста или чего-то подобного в нем нет.
- Дополнение принесло с собой огромное количество изменений и улучшений для основной игры, что доступны вообще всем игрокам.
- В материале не будет описана одна новая активность под названием Echoing Hatred, я ее просто не смог найти.
Сюжет
В игру добавили новый, 8 по счету сюжетный акт, что завершают основную сюжетную цепочку Diablo 4, события которой разворачивались вокруг “Лилит, дочь Ненависти” и ее отца “Мефисто, владыка Ненависти”. Интересно, что дальше придумают разработчики, или нам придется несколько лет довольствоваться только сезонами в ожидании новой части серии - Diablo 5. Далее вкратце про акты. Суммарно акт состоит из аж 58 квестов, которые разделены на 6 отдельных цепочек.
Далее я вкратце опишу основные моменты сюжета, так что если не хотите спойлеров, можно смело переходить к следующему разделу. В процессе прохождения сюжета вам предстоит узреть смерть двух ключевых персонажей, встретиться со старым знакомым - бывшим ангелом по имени Тираэль, посетить новый регион, заручиться поддержкой того, что осталось от Лилит, узнать о прошлом Лилит, найти и починить могущественное оружие, узнать о масштабных планах Мефисто, что в личине Акарата затуманивает разум обычных людей, сразиться с Мефисто в финальном поединке и заточить его в бездне, где уже успела побывать Лилит, сжечь шепчущее древо.
Новый регион
В игру добавили новый регион под названием Skovos (Сковос), который расположен в левой части карты, от остального мира отделен океаном и по размеру, я бы сказал, чуть уступает региону из первого дополнения. Представлен в виде нескольких связанных между собой островов, где когда-то в очень далеком прошлом Лилит и Инарий создали человечество Санктуария. В роли коренных жителей выступают амазонки.
Ключевые особенности региона:
- Разделен на 6 больших локаций. Между собой они отличаются биомом и немного фракциями противников.
- В локациях вам предстоит сразиться с новыми представителями армии демонов Ненависти, культистами, оскверненными созданиями из растений, различными оскверненными лесными и морскими созданиями, утопленниками, новыми злобными духами, механизмами, созданиями из воды и даже каменными големами (хотя, может это каменные демоны).
- Само собой, в процессе исследования локаций вы будете натыкаться на различные новые публичные мероприятия. Большая часть из них построена вокруг полностью новых механик, но, увы, также присутствует пара рескинов уже существующих.
- В регионе три довольно-таки короткие крепости. Из них особенно запомнился только лишь один вариант с местным мини-кракеном.
- В определенных участках локации можно наткнуться на необычные коллекционные записки, что можно получить, решив очень простую головоломку.
- Почти в самом начале региона расположен основной город, что, на мой взгляд, является идеальным эндгейм-городом. Он компактный и содержит всех ключевых НПЦ \ механики \ объекты запуска активностей.
- Ну и конечно же, в регион запихнули новые подземелья, что вы впервые посетите в ходе прохождения сюжета, огромное количество второстепенных квестов и нового эндгейм-босса в лице эхо Мефисто.
- Увы, но эхо Мефисто выступает в роли особого подземелья сезонного журнала подземелья, из-за чего становится доступно лишь при достижении Т10 мирового уровня сложности.
Новые классы
В игру добавили два новых класса:
- Паладин - для нанесения урона использует силу света и различные ауры. В роли основной механики выступает возможность временно переходить в специальное состояние, где у персонажа появляются почти ангельские крылья. По сути класс добавили еще в конце декабря 2025 года, из-за чего он уже получил несколько балансировочных правок.
- Варлок - в зависимости от выбранного стиля игры, для нанесения урона использует теневой или огненный урон и различных порабощенных демонов. В роли основной механики выступает два типа энергии, что расходуются на активацию определенных способностей, а также одна из способностей позволяет временно превратиться в демона. Так как это свежий, не обкатанный огромным количеством пользователей класс, пока что он ощущается неимоверно сильным, имбовым. Скорее всего, после выхода балансировочных правок 14 сезона его понерфят (как было с паладином).
Развитие персонажа
В базовый процесс развития персонажа внесли следующие изменения:
- Максимальный возможный обычный уровень подняли с 60 до 70. Максимальный уровень Парагона, вроде как, остался без изменений.
- Систему мировой сложности расшили с 4 до 12 уровней. Вплоть до Т10 уровня вы получаете определенные дополнительные бонусы, а оставшиеся Т11 и Т12 уровни просто повышают количество получаемого опыта.
Систему древа способностей класса почти полностью изменили:
- Теперь древо позволяет улучшить лишь активные способности, а все обычные и ключевые пассивки полностью убрали, превратив некоторые эффекты в новые легендарные аспекты.
- К каждой активной способности привязано свое небольшое древо, состоящее из трех веток с несколькими вариантами ее развития. В каждой ветке можно выбрать лишь один из вариантов.
- Способности и их древа теперь автоматически открываются на определенном обычном уровне персонажа, а не после вливания Х количества очков развития, как было раньше. К слову, вообще все становится доступно на 40 уровне.
- В каждую способность можно влить до 15 очков развития, а не 5,как было раньше (проще говоря, повысить до 15 уровня). К слову из-за повышения максимально возможного обычного уровня теперь максимум вы можете получить до 85 очков развития.
Снаряжение
Система снаряжения получила приличное количество изменений и улучшений, однако я отмечу лишь следующее:
- Добавили полностью новую механику снаряжения под названием талисманы.
- Добавили полностью новый способ взаимодействия со снаряжением под названием Хорадрический куб.
- Большая часть аффиксов уникального снаряжения теперь случайные и лишь некоторые варианты фиксированные.
- К уникальному снаряжению предметов теперь наконец можно применить систему закалки и наделить одним дополнительным аффиксом.
Талисманы
Полностью новая система дополнительного снаряжения, устроенная следующим образом:
- Открывается почти в первые минуты прохождения дополнения, и, к счастью, расположена в отдельной вкладке инвентаря.
- Из себя представляет интерфейс, состоящий из 7 гнезд - 1 основного и аж целых 6 вспомогательных.
- В основное гнездо можно установить только лишь печати, а во вспомогательные - обереги.
- Печати разделены по грейду на синие, золотые, рыжие, а обереги – на синие, золотые, серые и зеленые. Также бывают уникальные печати и обереги.
- Печати после размещения предоставляют указанные бонусы и активируют указанное количество вспомогательных гнезд. Например, рыжие активируют 5 гнезд, а, скорее всего, серые – все 6.
- Обереги после размещения предоставляют лишь указанные бонусы. Исключением являются обереги зеленого грейда и уникальные.
- Если я правильно понял, уникальные обереги предоставляют указанные бонусы и эффект определенного уникального снаряжения.
- Обереги зеленого грейда предоставляют указанные бонусы и относятся к одному из нескольких новых сетов. Проще говоря, это стандартное сетовое снаряжение, что разработчики решили добавить таким вот необычным способом.
- Каждый сет состоит из 5 различных оберегов, и сетовые свойства активируются при экипировке 2, 3 или 5 вариантов. Тут важно отметить, что вы должны экипировать 2, 3 или 5 разных оберега и невозможно экипировать один и тот же вариант.
Хорадрический куб
Полностью новая система взаимодействия с основным и вспомогательным (самоцветы, руны и прочее) снаряжением. Куб открывается после прохождения сюжета, выполняет роль своеобразного крафт станка и устроен следующим образом.
- Содержит в себе 22 крафт рецепта, разделенные между тремя категориями.
- Почти в каждом рецепте используются как старые, так и новые ресурсы, а также новый особый расходуемый предмет - призмы. Они бывают нескольких видов, что привязаны к определенным типам аффиксов - атакующие, защитные, мобильность и т.д.
- Первая категория позволяет изменить снаряжение - добавить случайный аффикс, изменить случайный аффикс, переролить выбранный аффикс, убрать случайный аффикс, преобразовать предмет, переролить уникальный предмет.
- Тут особенно интересен первый рецепт, так как он позволяет взять хорошую основу низкого грейда и превратить в нормальное снаряжение золотого грейда.
- Вторая категория позволяет изменить различные предметы - превратить 3 обычных \ уникальных предмета одинакового типа в один новый случайный предмет этого же типа, улучшить белый предмет до случайного уникального, улучшить золотой предмет до рыжего (пожалуй, самый бесполезный рецепт), переролить сетовый оберег в оберег другого вида из этого же сета, превратить уникальный предмет в уникальный оберег, провести слияние (об этом чуть позже).
- Третья категория позволяет скрафтить определенную нужную вам руну рыжего грейда, пожертвовав при этом приличным количеством других рун.
Боссы
Из-за общего улучшения эндгейм-составляющей в систему боссов внесли следующие крайне важные изменения:
- Сундуки с боссов теперь можно открыть только при помощи новых специальных ключей.
- Для обычных необходимы ключи рыжего грейда, для особых сильных (Дюриэль, Андариэль и т.д.) – ключи серого грейда и для Мефисто – ключи уберфиолетового грейда.
- Ключи рыжего грейда можно получить начиная с Т1 сложности мира, серые с Т6, а фиолетовые с Т10.
- Для сундуков некоторых специальных боссов по-прежнему необходимы особые расходуемые предметы.
- К таким боссами относятся - Белиал и эхо Мефисто.
- Функционал сундука Белиала немного расширили, а точнее добавили несколько новых боссов в систему выбора пула предметов.
- Предметы, что раньше использовались для призыва боссов, теперь играют совсем другую роль, но при этом выпадают с тех же самых источников и сундуков боссов.
- К сожалению, по какой-то странной причине предметы боссов теперь выделяются тем же самым цветом, что и обычное снаряжение золотого грейда, из-за чего их крайне легко пропустить. И да, питомец их не подбирает.
- При помощи слияния хорадрического куба 5 предметов босса можно превратить в случайное уникальное снаряжение, что может выпасть из его сундука.
Военные планы
Военные планы или же просто стол - это полностью новая система, призванная сильно улучшить основную составляющую эндгейм-контента Diablo 4. Открывается, само собой, после прохождения сюжета и устроена следующим образом:
- Позволяет создать цепочку из уже существующих эндгейм-активностей, что вам предстоит пройти.
- У стола свой собственный уровень \ ранг, и чем он выше, тем длиннее цепочку вы можете создать.
- При создании цепочки можно выбрать из нескольких вариантов. Они связаны между собой и одни ведут к одной активности, а другие к другой.
- Помимо стандартной награды, ко всем активностям привязана обычная и особая дополнительная награда, что можно заранее посмотреть и понять, стоить ли сюда тянуть цепочку или нет. Обычная дополнительная награда указана в описании активности, а особая в виде различных значков под иконкой активности.
- К каждой эндгейм-активность теперь привязано свое собственное древо развития, позволяющее немного улучшить ее награды, добавить новые награды, изменить или добавить новые особенности.
- Древа состоят из 11-17 нодов, что вы активируете за специальные очки, их выдают за повышение уровня древа. В каждом древе максимум можно получить 7 очков и почти свободно включать \ выключать ноды (на это требуется основная валюта).
- Уровень древа вы повышаете путем прохождения соответствующих активностей в цепочке, а точнее опыт за все пройденные активности выдают при ее завершении.
- Количества опыта за одну активность зависит от текущего мирового уровня, чем он выше, тем больше.
- При завершении цепочки упомянутую выше дополнительную награду вы получаете из сундука, расположенного рядом со слотом, он автоматически открывается и выплевывает все, что вы получили.
- Ну и наконец, уровень стола повышается после получения указанного суммарного количества очков со всех древ активностей.
Оверлей и фильтр
Спустя почти три года с момента релиза в Diablo 4 наконец добавили две крайне важные системы, что в подобных играх, на мой взгляд, должны быть изначально - оверлей карту и почти полностью настраиваемые фильтры лута. Далее вкратце про их особенности.
Оверлей
- По умолчанию активируется путем нажатия клавиши M. Я лично сразу же перенес ее на клавишу Tab, а к клавише M привязал обычную карту.
- В настройках игрового процесса можно изменить прозрачность, уровень зума и цвет самой карты.
Фильтр
- По умолчанию кнопка вызова интерфейса фильтра расположена в настройках игрового процесса, но если включить определенную опцию, она также появится в главном меню. Из-за этого крайне странного и нужного момента возникает чувство, что разработчики не хотят, чтобы игроки знали о данном функционале. Включить и отключить фильтр можно при помощи горячей клавиши, которую сперва придется задать.
- Для использования фильтра сперва нужно создать пресет, которым затем можно поделиться посредством кода.
- После создания пресета в него можно запихнуть до 25 правил отображения лута.
- Настройки правил почти стандартные и можно сделать следующее: отключить отображения названий, сделать так, чтобы название подходящего под правила предмета выделялось определенным цветом и отключить отображение названий вообще всего лута.
- Правила отображения работают по принципу “Кто выше, тот и важнее”. То есть, если сперва воткнуть “Скрыть все”, а затем указать, что именно показывать, имена лишь этих предметов и будут отображаться.
- Увы, но на момент написания материала невозможно изменить звук выпадения предмета, задать ему определенный столб цвета или, что, пожалуй, самое важное, запихнуть в фильтр специфические критически важные предметы. Например, я бы с удовольствием изменил цвет упомянутых выше предметов боссов, чтобы их было также проще заметить, как и раньше.
Прочее
И в заключении материала осталось упомянуть про следующее:
- В игру добавили полноценную рыбалку, второстепенный квест на разблокировку которой открывается после прохождения вступительной части сюжета. Какого-либо глубокого смысла тут нет и она просто позволяет получить уникальный титул (вам нужно поймать все 117 видов рыб мира игры).
- В настройки добавили новую систему отображения маршрута до выбранной вами точки на карте. После ее включения на земле вы увидите яркие белые точки, что выполняют ту же самую функцию, что и линия на карте \ оверлей карте.
- Добавили новую разновидность личных маунтов - василиски. Первого выдают в процессе прохождения сюжета.
- Ключевую эндгейм-активность под названием “Яма” чуть улучшили. Теперь после заполнения шкалы прогресса тут же появляется финальный босс, а не открывается портал, ведущий на отдельную арену. Также после появления босса с локации больше не пропадают обычные \ элитные противники.
- Систему сезонных заданий немного расширили, и по крайнее мере в текущем сезоне она позволяет получить аж 10+ искр для крафта фиолетового снаряжения, а не 1-2, как было раньше.