Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Охотников Show

Колобок, от которого реально тошнит: зачем вообще существует Koloboke: Sickness Simulator

Есть игры, которые стараются быть удобными. Делают плавную камеру, прощают ошибки, аккуратно вводят механики. Koloboke: Sickness Simulator делает всё наоборот. С первых минут она будто проверяет, сколько ты готов выдержать, прежде чем закроешь её. Идея звучит как шутка. Ты играешь за Колобка. Вид от первого лица. Всё, что у тебя есть — это перекаты и прыжки. Никакого оружия, никаких способностей, никакой прокачки. Только движение вперёд. В нормальной игре это выглядело бы как заготовка под обучение. Здесь это весь геймплей.
И именно за счёт этого Koloboke начинает работать.
Первые минуты проходят в недоумении. Управление кажется странным, камера ведёт себя слишком резко, любое движение ощущается неустойчивым. Ты постоянно либо перелетаешь, либо недолетаешь. Нет ощущения контроля, к которому привык в обычных играх. Потом приходит понимание, что это не случайность. Это и есть задумка.
Koloboke строится на одном принципе: максимально ограничить игрока и посмотреть, что из этого получится

Есть игры, которые стараются быть удобными. Делают плавную камеру, прощают ошибки, аккуратно вводят механики. Koloboke: Sickness Simulator делает всё наоборот. С первых минут она будто проверяет, сколько ты готов выдержать, прежде чем закроешь её.

Идея звучит как шутка. Ты играешь за Колобка. Вид от первого лица. Всё, что у тебя есть — это перекаты и прыжки. Никакого оружия, никаких способностей, никакой прокачки. Только движение вперёд.

В нормальной игре это выглядело бы как заготовка под обучение. Здесь это весь геймплей.
И именно за счёт этого Koloboke начинает работать.

Первые минуты проходят в недоумении. Управление кажется странным, камера ведёт себя слишком резко, любое движение ощущается неустойчивым. Ты постоянно либо перелетаешь, либо недолетаешь. Нет ощущения контроля, к которому привык в обычных играх.

Потом приходит понимание, что это не случайность. Это и есть задумка.
Koloboke строится на одном принципе: максимально ограничить игрока и посмотреть, что из этого получится. Один тип движения, один тип прыжка, минимум возможностей исправить ошибку. Если ты промахнулся, ты не просто получил урон. Ты откатился назад и начинаешь заново.

-2

Игра не даёт поблажек. Она не объясняет, как играть лучше. Она просто ставит перед фактом: вот механика, дальше разбирайся сам.

Отсюда появляется странное ощущение. С одной стороны, всё примитивно. С другой — каждая удачная попытка воспринимается как достижение. Потому что ты понимаешь, что сделал это не за счёт системы, а за счёт собственного контроля.

Но главный удар Koloboke наносит не по механике, а по восприятию.
Камера здесь — полноценный элемент сложности. Она крутится вместе с персонажем, ломает привычное ощущение пространства и буквально давит на игрока. Через некоторое время появляется дискомфорт. Не игровой, а физический.

И это не побочный эффект, а часть идеи. Даже само название намекает, что игра про это.

-3

В какой-то момент ты начинаешь не просто ошибаться, а уставать от происходящего. И здесь включается главный вопрос: продолжать или выйти.

Визуально игра поддерживает это состояние. Сеттинг вроде бы знакомый — сказочный лес, узнаваемые персонажи, отсылки к классическому Колобку. Но подано всё странно. Между серьёзностью и абсурдом нет чёткой границы.

Один момент может выглядеть почти как хоррор, следующий — как интернет-мем. Игра не объясняет, как к этому относиться. Она просто оставляет тебя внутри этого хаоса.

Именно за счёт этого Koloboke запоминается. Не потому что она красивая или глубокая, а потому что она неудобная. Она не пытается понравиться. Она не делает шаг навстречу игроку.

Если разбирать её рационально, проблем много. Геймплей быстро начинает повторяться, разнообразия почти нет, механики не развиваются. Визуальный стиль на любителя, а камера может отпугнуть уже на старте.

Но парадокс в том, что всё это не мешает игре работать.

Потому что в её основе очень простая, почти чистая идея: проверить терпение. Насколько долго ты готов оставаться в системе, которая не под тебя подстраивается.

-4

И когда у тебя получается сложный участок, возникает то самое ощущение контроля, ради которого люди играют в сложные проекты. Только здесь оно достигается не через сложные системы, а через борьбу с базовыми вещами.

Koloboke нельзя воспринимать как обычную игру. Это не про сюжет, не про развитие и не про разнообразие. Это один конкретный опыт, построенный вокруг дискомфорта.

Ты либо принимаешь его, либо нет.

И в этом смысле игра честнее многих других. Она не обещает больше, чем даёт. Она сразу показывает, какой будет, и не меняется.

Koloboke: Sickness Simulator выглядит как шутка про Колобка. Но работает как испытание, которое проверяет не навыки, а выдержку. И если после часа ты всё ещё не вышел, значит, она уже сделала то, ради чего была создана.