Перед тем как запускать мячик и кирпичики, нужно создать папки, файлы и экран, на котором всё будет жить.
Теперь у нас есть инструменты. Codex установлен. Android Studio установлена. SDK скачан. Эмулятор готов или хотя бы почти готов. Пора создать проект. Проект — это папка, внутри которой лежит всё приложение. Можно сравнить проект с коробкой конструктора. Внутри коробки есть детали, инструкция, наклейки, винтики и место, куда всё складывается.
Начинаем не с игры, а с пустого приложения. Это важно. Если сразу попросить «сделай Арканоид со звуками, картинками, очками, меню и APK», можно получить слишком много файлов и ошибок. Новичку будет трудно понять, что где лежит. Поэтому двигаемся как в игре: сначала первый уровень, потом второй.
Открываем Codex в папке, где будет проект. Если вы используете десктопное приложение, обычно нужно выбрать рабочую папку. Если используете CLI, переходите в папку через терминал. Например на Windows:
cd C:\Projects
На macOS:
cd ~/Projects
Теперь даём Codex промпт. Не просим пока рисовать фон и кирпичи. Просим создать минимальный Android-проект, который собирается и запускается.
PROMPT:
Создай минимальный Android-проект для игры «MyFirstArkanoid». Я новичок, поэтому действуй осторожно.
Требования:
1. Используй Kotlin, если это стандартный и удобный вариант для простого Android-проекта.
2. Сделай проект, который можно открыть в Android Studio.
3. Добавь один главный экран с надписью «My First Arkanoid».
4. Не добавляй пока игровую механику.
5. После создания файлов объясни простыми словами, какие папки и файлы появились.
6. Дай команду, которой можно проверить сборку проекта.
7. Если для создания проекта лучше использовать шаблон Android Studio, объясни, какие кнопки нажать, а потом какие файлы изменить.
Что должен сделать Codex? Есть два нормальных пути. Первый: он создаст структуру Gradle-проекта сам. Второй: он скажет открыть Android Studio и создать проект через New Project. Для новичка второй путь часто спокойнее, потому что Android Studio сама подставит правильные версии. Но Codex всё равно полезен: он объяснит, какие пункты выбрать и какие файлы потом поменять.
Если создаём через Android Studio, выбираем New Project. Дальше можно выбрать Empty Activity. Название — MyFirstArkanoid. Package name пусть будет вроде com.example.myfirstarkanoid. Язык — Kotlin. Minimum SDK можно оставить рекомендованный или выбрать не слишком новый, например API 23+. Для учебной игры это не критично. Нажимаем Finish и ждём, пока Android Studio подготовит проект.
Теперь важное слово — Gradle. Gradle — это сборщик. Он похож на повара, который берёт продукты из холодильника и готовит блюдо по рецепту. Продукты — это файлы проекта. Рецепт — настройки сборки. Готовое блюдо — приложение или APK. Когда мы нажимаем Run или вводим команду сборки, Gradle начинает работу.
В проекте появятся папки. app — это главный модуль приложения. src/main — место, где лежат основные файлы. AndroidManifest.xml — паспорт приложения. Там написано, как приложение называется и какие у него главные части. MainActivity.kt — стартовая точка. Если объяснять совсем просто, это дверь, через которую пользователь входит в приложение. res — папка ресурсов: картинки, тексты, цвета, звуки.
На этом этапе можно попросить Codex объяснить проект как карту. Это очень полезно, потому что новичок перестаёт бояться папок.
PROMPT:
Объясни мне структуру этого Android-проекта простыми словами. Не используй сложные термины без объяснения. Для каждой важной папки напиши:
1. Как она называется.
2. Что в ней лежит.
3. Нужно ли мне туда заходить в этой серии.
4. Что нельзя трогать без необходимости.
После объяснения запускаем проект. В Android Studio сверху есть кнопка Run — зелёный треугольник. Перед запуском нужно выбрать устройство: эмулятор или подключённый телефон. Если эмулятор ещё не создан, открываем Device Manager и создаём виртуальное устройство. Первый запуск может быть долгим. Это нормально. Компьютер запускает целый виртуальный телефон.
Если приложение открылось и показывает надпись, у нас первая настоящая победа. Это ещё не игра, но уже Android-приложение. Оно собирается. Оно запускается. Его можно менять. Теперь мы не в пустоте.
Если сборка упала с ошибкой, не нужно читать всю красную простыню самостоятельно. Копируем ошибку в Codex и просим объяснить. Но просим правильно.
ПРОМПТ
Проект не собрался. Вот ошибка:
[вставь сюда текст ошибки.png)
Объясни простыми словами:
1. Что сломалось.
2. Это ошибка установки, настроек Gradle или кода?
3. Что мне сделать первым шагом?
4. Дай только одно исправление за раз, чтобы я не запутался.
Фраза «одно исправление за раз» очень важна. Новичку не нужен список из десяти вариантов. Нужен первый понятный шаг. Исправили — снова запускаем. Не исправилось — показываем Codex новую ошибку. Так и работает нормальная разработка: попытка, ошибка, исправление, проверка.
Теперь можно сделать главный экран чуть приятнее. Но всё ещё без полноценной игры. Попросим Codex заменить обычную надпись на простой экран-заставку.
ПРОМПТ
Измени стартовый экран проекта MyFirstArkanoid. Сделай простой экран-заставку:
1. Тёмный фон.
2. Название игры «My First Arkanoid» крупно по центру.
3. Под ним маленький текст «Tap to start — soon».
4. Код должен оставаться простым.
5. После изменений объясни, какой файл ты поменял и почему.
Если Codex внёс изменения, смотрим diff — список правок. Это место, где видно, что он сделал. Не обязательно понимать каждую строчку, но полезно видеть: поменялся MainActivity, добавились цвета, изменился текст. Если Codex добавляет слишком сложные библиотеки, можно попросить упростить.
ПРОМПТ
Упрости решение. Не добавляй лишние библиотеки. Мне нужен самый простой вариант для учебной игры, который легко собрать и объяснить новичку.
К концу третьей статьи у нас есть Android-проект, который открывается в Android Studio, собирается и запускается. Мы увидели папки, поняли роль MainActivity и научились кормить ошибки обратно Codex. В следующей части пустой экран станет настоящей игрой: появится мяч, ракетка, кирпичики и первые очки.