Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
GoHa.Ru

Игрок MMORPG уже не тот. Что изменилось за последние годы. Часть 1.

MMORPG меняются и делают это не от хорошей жизни, а потому что заметно изменился сам игрок. Это влечет за собой вынужденную адаптацию жанра. Привычная модель, где можно было буквально жить в одной игре годами, постепенно уходит в прошлое. У аудитории другой ритм, меньше времени и больше альтернатив. В таких условиях закономерно возникают ключевые вопросы: как именно сегодня перестраиваются MMORPG под нового игрока, чтобы удерживать звание одного из самых востребованных жанров, и с чего начинается эта трансформация? Продюсер Myth of Empires: Завоевания Елизавета Михеева, поделилась с нами своими наблюдениями о том, как сегодня выглядят MMORPG, и на что разработчик и издатель делают упор в первую очередь, чтобы удержать интерес игрока. Действительно, сегодня уже мало кто готов посвятить все свое свободное время одной MMO, как это было раньше, когда игра не закрывалась даже когда тебе нужно было выйти на улицу по делам, а полуночные рейды с согильдийцами всегда казались самыми эпичными. У
Оглавление

MMORPG меняются и делают это не от хорошей жизни, а потому что заметно изменился сам игрок. Это влечет за собой вынужденную адаптацию жанра. Привычная модель, где можно было буквально жить в одной игре годами, постепенно уходит в прошлое. У аудитории другой ритм, меньше времени и больше альтернатив. В таких условиях закономерно возникают ключевые вопросы: как именно сегодня перестраиваются MMORPG под нового игрока, чтобы удерживать звание одного из самых востребованных жанров, и с чего начинается эта трансформация?

Продюсер Myth of Empires: Завоевания Елизавета Михеева, поделилась с нами своими наблюдениями о том, как сегодня выглядят MMORPG, и на что разработчик и издатель делают упор в первую очередь, чтобы удержать интерес игрока.

“Игрок больше не живет в одной игре”

Действительно, сегодня уже мало кто готов посвятить все свое свободное время одной MMO, как это было раньше, когда игра не закрывалась даже когда тебе нужно было выйти на улицу по делам, а полуночные рейды с согильдийцами всегда казались самыми эпичными. У игроков стало меньше времени, больше альтернатив и в целом другой ритм потребления контента: зашел, сделал что хотел, вышел. Это не значит, что интерес к жанру пропал, он остается стабильным, но требует от проектов большей гибкости и понимания своей уже новой аудитории.

MMORPG вынуждены постепенно перестраиваться, чтобы вовлечь современного игрока. Они быстрее вводят героя в игровой процесс. Так, если игрок не получил ощутимого результата в первые 30 минут, он, скорее всего, не вернется. Поэтому первая сессия сегодня это не туториал, это первое впечатление о том, насколько игра уважает время пользователя. Разработчики также делают ставку на короткие сессии, ускоренную систему прогрессии и, что особенно важно, на социальные механики, которые удерживают не хуже контента.

Исторически многопользовательские ролевые игры строились вокруг идеи долгосрочного удержания, игрок “переезжал” в игру на месяцы и годы. Но сегодня эта модель размывается. Во-первых, как я уже упоминала, у аудитории стало меньше времени на игры, во-вторых, изменилась сама модель потребления игр. Именно удержание стало ключевой метрикой индустрии, ведь игроки больше не обязаны оставаться, они легко уходят и возвращаются. Из-за этого MMORPG сегодня проектируются не только с акцентом на удержание внутри одной игровой сессии, но и вокруг мотивации вернуться. Важными становятся понятные цели на входе, прогнозируемые награды и ощущение завершенности даже за короткий игровой цикл.

“Сессии становятся короче, но чаще”

Мы уже давно замечаем, вместо постоянного присутствия в игре пользователи делают паузы и затем возвращаются. Это формирует циклическую модель вовлечения. Если раньше MMORPG строились вокруг идеи, что юзер проводит в игре часы ежедневно, выстраивает долгосрочную внутриигровую рутину и почти не переключается на другие проекты, то сегодня эта модель заметно трансформировалась. Игрок удерживается не через постоянное присутствие, а через регулярные возвращения. Он заходит чаще, но на более короткие сессии, выбирая конкретные цели, такие как поучаствовать в событии, закрыть дейлик, выполнить свою обязанность внутри гильдии, и выходит.

Жанр при этом не исчезает и не упрощается, а адаптируется. Современные MMO все чаще строятся вокруг циклов: ежедневных, недельных или сезонных, которые позволяют игроку чувствовать прогресс даже при ограниченном времени. По подобной схеме мы готовим к запуску и Myth of Empires: Завоевания, предлагая сезонную систему и ускоренную прокачку. И это не только про быстрый апгрейд. Игрок должен чувствовать, что его время уважают, и что даже после перерыва он остается конкурентоспособным. Так появляется важное преимущество для сегодняшнего игрока, а именно возможность вернуться после перерыва без серьезного отставания. При этом сохраняется главное - долгосрочная вовлеченность. Но теперь она держится не на непрерывном онлайне, а на устойчивости возвращений.

“Социальные механики стали ключевым фактором удержания”

Социальная составляющая в MMORPG действительно усиливает свою роль и сегодня, но правильнее рассматривать ее как один из ключевых факторов в связке с контентом и механиками. Исследования показывают, что системы взаимодействия между игроками напрямую влияют на удержание. Как дружеские связи, так и “членство” в гильдии увеличивает вероятность долгосрочной активности. Причем именно гильдейские структуры оказывают более сильный эффект, чем просто список друзей. Это во многом связано с тем, что гильдии формируют устойчивые поведенческие паттерны, такие как регулярные совместные активности, распределение ролей, и внутриигровых обязанностей. Социальная идентичность внутри таких групп становится значимым драйвером вовлеченности. Игроки чаще продолжают играть, когда чувствуют свою принадлежность к сообществу, свою ценность и ответственность перед ним. Когда игрок понимает, что от него зависит успех группы или гильдии, вероятность его возвращения в игру значительно возрастает.

-2

Важно и то, что MMORPG по своей природе остаются не просто набором механик, а полноценными виртуальными сообществами. Совместная деятельность, кооперация и постоянное взаимодействие формируют так называемый “социальный капитал”, где связи и отношения повышают ценность игрового опыта и могут выходить за пределы самой игры. На практике это означает, что игрок может прийти в проект ради контента, но остаться именно благодаря социальному фактору (вступил в гильдию, альянс). Важно упомянуть, что социальные механики поддерживаются не только на уровне игры, но и на уровне издателя, например, через комьюнити-активности, работу с гильдиями, оффлайн и онлайн-ивенты. Это становится частью общей стратегии удержания

В условиях, когда контент быстрее потребляется и внимание пользователя распределено между несколькими играми, такие социальные якоря становятся важным инструментом не только удержания, но и органического роста аудитории и продления жизненного цикла MMO.

-3

Таким образом, можно сделать вывод, что игровая активность стала более дробной. Сессии короче, а сам процесс строится вокруг понятных точек входа и быстрого вовлечения, при этом прогресс теперь должен ощущаться даже при нерегулярной игре.

Основой долгосрочного интереса всё чаще становятся не отдельные игровые системы, а социальные связи внутри проекта. Группы игроков, объединения создают эффект устойчивого участия, где важна не только сама игра, но и взаимодействие внутри нее. Получается, что современная MMORPG не про максимальное время в игре, а про максимальное количество осмысленных возвращений. Побеждают те проекты, которые умеют встроиться в жизнь игрока, а не заменить ее.