Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Отменённая The Last of Us Online снова напомнила о себе: игру называли одним из лучших мультиплееров Naughty Dog

Когда Naughty Dog закрыла The Last of Us Online, многие фанаты восприняли это как очередную печальную новость из мира больших игровых разработок. Проект ждали годами, особенно те, кто помнил мультиплеер Factions из первой The Last of Us. Но теперь история стала ещё болезненнее: бывший руководитель проекта Винит Агарвал рассказал, что внутри студии игру воспринимали очень высоко. По словам Агарвала, некоторые бывшие коллеги до сих пор пишут ему и вспоминают The Last of Us Online как один из лучших мультиплеерных проектов, в которые им доводилось играть. Это особенно интересно на фоне того, что игра так и не добралась до полноценного публичного показа. Сначала проект воспринимался как развитие идей Factions. Это был мультиплеерный режим, который многим запомнился своей напряжённой атмосферой, нехваткой ресурсов и медленным, тактическим темпом. Но со временем задумка выросла в самостоятельную онлайн-игру. Naughty Dog официально называла проект The Last of Us Online и признавалась, что ком
Оглавление

Когда Naughty Dog закрыла The Last of Us Online, многие фанаты восприняли это как очередную печальную новость из мира больших игровых разработок. Проект ждали годами, особенно те, кто помнил мультиплеер Factions из первой The Last of Us. Но теперь история стала ещё болезненнее: бывший руководитель проекта Винит Агарвал рассказал, что внутри студии игру воспринимали очень высоко.

По словам Агарвала, некоторые бывшие коллеги до сих пор пишут ему и вспоминают The Last of Us Online как один из лучших мультиплеерных проектов, в которые им доводилось играть. Это особенно интересно на фоне того, что игра так и не добралась до полноценного публичного показа.

Игра была не просто «режимом для The Last of Us»

Сначала проект воспринимался как развитие идей Factions. Это был мультиплеерный режим, который многим запомнился своей напряжённой атмосферой, нехваткой ресурсов и медленным, тактическим темпом.

Но со временем задумка выросла в самостоятельную онлайн-игру. Naughty Dog официально называла проект The Last of Us Online и признавалась, что команда видела в нём большой потенциал. В студии говорили, что разработка становилась всё масштабнее, а сама игра требовала всё больше ресурсов.

Именно это, судя по всему, и стало одной из главных причин закрытия.

Почему Naughty Dog отказалась от почти готовой игры

Главная проблема была не в том, что игра выглядела слабой. Наоборот, по словам бывших участников разработки, внутри студии к ней относились серьёзно. Ранее Агарвал говорил, что The Last of Us Online была готова примерно на 80%, а сам он провёл на проекте около семи лет.

Но онлайн-игру мало просто выпустить. Её нужно поддерживать годами: добавлять контент, следить за балансом, обновлять серверы, реагировать на игроков, развивать сезоны и события. Для Naughty Dog это означало бы почти полную перестройку работы студии.

В официальном объяснении компания прямо дала понять: запуск The Last of Us Online мог сильно повлиять на будущие одиночные игры. Студии пришлось выбирать между постоянной поддержкой live-service проекта и разработкой сюжетных приключений, которыми Naughty Dog известна больше всего.

Это была тяжёлая отмена

По словам Агарвала, решение далось непросто. Он рассказывал, что узнал об отмене примерно за сутки до публичного объявления, а сам момент назвал тяжёлым ударом. Для разработчика, который потратил на проект семь лет, это не просто закрытая игра в портфолио, а огромный кусок жизни и работы.

Именно поэтому нынешние комментарии звучат не как обычная рекламная фраза. Скорее, это сожаление о проекте, который был близок к завершению, но не вписался в стратегию студии.

Naughty Dog выбрала одиночные игры

После отмены The Last of Us Online стало ясно: Naughty Dog не хочет превращаться в студию, которая живёт вокруг одного большого онлайн-сервиса. Компания решила сохранить фокус на сюжетных играх.

На этом фоне всё логично связывают с будущими проектами Naughty Dog, включая Intergalactic: The Heretic Prophet. Ранее сообщалось, что студии фактически пришлось расставлять приоритеты между продолжением онлайн-разработки и новым крупным одиночным проектом.

Для фанатов The Last of Us это спорный момент. С одной стороны, многие хотели увидеть большой мультиплеер во вселенной игры. С другой — именно сильные одиночные истории сделали Naughty Dog одной из самых узнаваемых студий PlayStation.

Почему эта история важна

История The Last of Us Online хорошо показывает, как изменился рынок больших игр. Сегодня даже почти готовый проект могут отменить, если его поддержка требует слишком много людей, денег и времени.

Для игроков это выглядит странно: если игра была почти готова и внутри студии её хвалили, почему её нельзя было просто выпустить? Но для издателя и разработчика вопрос сложнее. Большой мультиплеер — это не финальная точка, а начало долгого обязательства.

The Last of Us Online могла стать редким случаем, когда мрачная, медленная и напряжённая атмосфера The Last of Us получила бы полноценное развитие в онлайне. Но теперь проект останется в истории PlayStation как одна из самых заметных отменённых игр последних лет.

Что в итоге

The Last of Us Online не вышла, но интерес к ней не исчез. Новые комментарии Винита Агарвала только усиливают ощущение, что игроки могли потерять не рядовой эксперимент, а действительно крупный и необычный мультиплеерный проект.

Naughty Dog сделала выбор в пользу одиночных игр. Возможно, для самой студии это было правильное решение. Но для поклонников Factions и вселенной The Last of Us эта отмена ещё долго будет выглядеть как упущенная возможность.