Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Что случилось со смелыми экспериментами в играх? Dishonored и Prey до сих пор остаются эталоном нишевого жанра

Современная игровая индустрия давно перестала испытывать дефицит новых релизов. Проблема скорее в другом: игр стало заметно больше, а вот разнообразия — меньше. Многие жанры начали топтаться на месте, а крупные издатели всё реже готовы рисковать, вкладываясь в оригинальные идеи и новые IP. Сегодня провал дорогостоящего AAA-проекта без уже сформированной аудитории способен не просто разочаровать инвесторов, а буквально поставить студию на грань закрытия. На фоне стремительно меняющегося рынка и смещения интересов аудитории старая проблема индустрии только усилилась — игры всё чаще становятся похожими друг на друга. Особенно сильно это заметно в жанрах, где раньше ценились свобода действий, нестандартный дизайн и желание ломать привычные правила. Одной из главных жертв этой тенденции стали immersive sim-проекты — жанр, который, пожалуй, достиг своего пика во времена расцвета Arkane Studios под руководством Рафаэля Колантонио и Харви Смита. Период с 2012 по 2017 год оказался для студии пр

Современная игровая индустрия давно перестала испытывать дефицит новых релизов. Проблема скорее в другом: игр стало заметно больше, а вот разнообразия — меньше. Многие жанры начали топтаться на месте, а крупные издатели всё реже готовы рисковать, вкладываясь в оригинальные идеи и новые IP. Сегодня провал дорогостоящего AAA-проекта без уже сформированной аудитории способен не просто разочаровать инвесторов, а буквально поставить студию на грань закрытия.

На фоне стремительно меняющегося рынка и смещения интересов аудитории старая проблема индустрии только усилилась — игры всё чаще становятся похожими друг на друга. Особенно сильно это заметно в жанрах, где раньше ценились свобода действий, нестандартный дизайн и желание ломать привычные правила.

Одной из главных жертв этой тенденции стали immersive sim-проекты — жанр, который, пожалуй, достиг своего пика во времена расцвета Arkane Studios под руководством Рафаэля Колантонио и Харви Смита. Период с 2012 по 2017 год оказался для студии практически золотой эпохой: за эти несколько лет она выпустила сразу несколько игр, которые сегодня многие без колебаний называют классикой.

Именно между выходом первой Dishonored и Prey жанр практически достиг своей идеальной формы. Но затем ситуация начала меняться. Разработка подобных игр становилась всё дороже, масштабы росли, а продажи — наоборот, снижались. В итоге давление со стороны издателей привело сначала к уходу ключевых творческих фигур студии и значительной части команды, а позже — к серьёзной перестройке Arkane Austin, работавшей над Prey и Redfall. Финал оказался печальным: студию в итоге закрыли.

Сам жанр при этом никуда не исчез, но теперь его в основном поддерживают независимые разработчики. Такие проекты зачастую куда скромнее по бюджету и масштабу и уже не могут позволить себе тот уровень проработки, которым когда-то славились игры Arkane.

Именно поэтому сегодня особенно интересно вернуться к четырём проектам, которые даже спустя более десяти лет продолжают ощущаться уникальными и актуальными. А для многих — ещё и заслуживают полноценного повторного прохождения.

Первая Dishonored

Оригинальная Dishonored до сих пор остается лучшей точкой входа в жанр immersive sim. Данволл и сегодня производит сильное впечатление — мрачный, давящий город с ярко выраженным визуальным стилем и редкой художественной цельностью. Корво Аттано идеально подходит на роль проводника по этому миру, а сама игра с первых часов демонстрирует то, что позже станет фирменным почерком Arkane: почти абсолютную свободу действий и выдающийся дизайн уровней.

-2

Каждая миссия здесь устроена как большая интерактивная песочница. Игра практически никогда не заставляет двигаться по заранее прописанному сценарию, а наоборот — поощряет искать собственные решения. Любопытство становится главным инструментом игрока: важно читать записки, подслушивать разговоры, изучать окружение и внимательно собирать детали происходящего.

Да, временами механика постоянного поиска предметов и информации может казаться немного утомительной, особенно если подходить к исследованию максимально дотошно. Но именно благодаря этому мир ощущается живым, а свобода прохождения — настоящей, а не декоративной.

Dishonored позволяет полностью отказаться от убийств или, наоборот, устроить настоящую резню, и оба подхода заметно влияют на происходящее. Меняется атмосфера города, поведение мира, развитие истории и даже уровень сложности. Чем больше хаоса оставляет после себя игрок, тем мрачнее становится сам Данволл.

При желании игру можно пройти вообще без обнаружений, но это уже требует почти хирургической точности и постоянных загрузок сохранений. Враги здесь действительно внимательны: они реагируют на шум, замечают движения и не позволяют чувствовать себя в безопасности только потому, что персонаж забрался повыше. Особенно это заметно на высоких уровнях сложности.

-3

Система способностей, основанная на рунах, до сих пор работает великолепно, позволяя экспериментировать со стилем прохождения. Даже боевая система, которая местами ощущается слегка грубоватой, всё равно приносит огромное удовольствие.

Практически все элементы игры — от механик до персонажей — выполнены на очень высоком уровне. Если сегодня у проекта и есть слабые стороны, то они скорее технические. Иногда диалоги NPC накладываются друг на друга, а отдельные элементы движка уже выдают возраст игры. Впрочем, это не мешает ей отлично ощущаться даже сейчас: на современных консолях вроде Xbox Series X проект работает в высоком разрешении и при стабильных 60 кадрах в секунду.

Есть и ещё одна деталь, которая сегодня воспринимается почти как роскошь ушедшей эпохи: игра получила полноценную и качественную локализацию на итальянский язык, что в те годы дополнительно усиливало погружение в этот мир.

Во всём остальном Dishonored по-прежнему остаётся тем редким случаем, когда слово «шедевр» звучит совершенно заслуженно.

Dishonored 2

Dishonored 2 не просто развивает идеи первой части — игра буквально расширяет их во всех направлениях. Продолжение стало масштабнее, глубже и заметно амбициознее, а внимание к деталям ощущается практически во всём: от переработанного интерфейса и системы заметок до постановки сцен и комментариев главных героев, которые сопровождают игрока по мере прохождения.

-4

Одним из ключевых изменений стало появление сразу двух протагонистов — Эмили Колдуин и Корво Аттано. Этот выбор важен не только для сюжета, но и для самого игрового процесса. Каждый персонаж обладает собственным набором способностей, из-за чего прохождение за Эмили ощущается иначе, чем за Корво.

При этом отношения отца и дочери, лишь намеченные в оригинале, здесь становятся полноценной эмоциональной основой истории. И именно этот аспект делает повествование заметно сильнее.

Сценарий продолжает придерживаться более взрослого и серьёзного подхода. История редко скатывается в очевидные клише и старается сохранять моральную неоднозначность, хотя отдельные второстепенные линии всё же выглядят менее убедительно. Зато сама структура игры стала богаче: мир увеличился в масштабе, а дизайн уровней ещё сильнее подталкивает к экспериментам и повторным прохождениям.

Практически каждая ситуация заставляет задумываться о последствиях своих решений. Убить цель или попытаться найти альтернативное решение? Заслуживает ли персонаж смерти или существует другой путь? Dishonored 2 постоянно ставит игрока перед моральным выбором и не предлагает простых ответов.

К сожалению, у игры остаётся и техническое ограничение и некоторые баги. Впрочем, это не отменяет главного: с художественной точки зрения Dishonored 2 до сих пор выглядит впечатляюще. Некоторые сцены и локации даже сегодня способны удивить визуальным стилем и уровнем проработки.

Dishonored: Death of the Outsider

Death of the Outsider — вероятно, самая недооценённая часть серии. Из-за формата самостоятельного дополнения многие восприняли её как нечто второстепенное или как обычное расширение для Dishonored 2, хотя на деле это полноценный проект, в котором философия Arkane раскрывается едва ли не наиболее чисто и выверенно.

Да, часть локаций здесь использует основу предыдущих игр, и именно это во многом закрепило за проектом репутацию «большого DLC». Но подобное восприятие оказалось слишком поверхностным. На практике игра предлагает самостоятельную историю, собственный ритм и один из самых точных балансов между свободой действий и контролируемым дизайном уровней во всей серии.

С визуальной и технической точки зрения Death of the Outsider отлично сохранилась даже сегодня. Более того, местами игра ощущается свежее многих современных проектов благодаря художественному стилю и общей цельности исполнения.

Одной из главных сильных сторон остаётся сюжет. История не только завершает многие линии, начатые в предыдущих частях, но и глубже раскрывает мифологию мира Dishonored, уделяя особое внимание тайнам Чужого. Финал при этом получился действительно сильным — одновременно завершённым и оставляющим простор для продолжения.

Если у игры и есть проблема, то скорее в её начале. Билли Лерк и Дауд в прошлых частях оставались персонажами второго плана, поэтому новая история может поначалу восприниматься немного отстранённо, особенно для тех, кто давно проходил предыдущие игры. Смена названия и временной промежуток между релизами тоже сыграли свою роль, из-за чего многие не сразу поняли, насколько важной для серии оказалась эта глава.

-5

Но стоит пройти первые часы — и становится очевидно, что перед нами, возможно, самая отполированная игра всей трилогии с точки зрения механик и темпа. Да, она заметно компактнее предыдущих частей, однако именно эта концентрированность идёт ей на пользу.

Особенно обидно осознавать, что после такого финала мир Dishonored всё ещё хранит огромный потенциал для развития, но сама серия фактически поставлена на паузу, а ключевые авторы давно покинули Arkane.

Prey

Prey — это уже совсем другой этап развития идей Arkane. Если Dishonored строилась вокруг свободы действий в рамках тщательно выверенных пространств, то здесь студия пошла значительно дальше, превратив всю космическую станцию «Талос-1» в огромную интерактивную систему, где почти каждый элемент может работать сразу несколькими способами.

«Талос-1» и сегодня остаётся одной из самых убедительных игровых локаций в жанре immersive sim. Станция ощущается настоящим местом, а не набором уровней, и именно здесь Arkane практически довела до предела концепцию эмерджентного геймплея — когда механики взаимодействуют друг с другом так, что игрок постоянно придумывает собственные решения, о которых разработчики могли даже не подозревать.

Лучше всего эту философию демонстрирует ГИПС-пушка. Формально это оружие, но на деле — универсальный инструмент. С его помощью можно создавать импровизированные платформы, перекрывать проходы, обездвиживать врагов или находить обходные маршруты там, где их, казалось бы, нет.

-6

Игра буквально завалена системами и возможностями: импланты, способности, модификации, десятки видов оружия и инструментов, множество побочных историй и персонажей, а также основная сюжетная линия, которая продолжает раскрываться даже после финальных титров.

При этом баланс не всегда идеален. Некоторые виды оружия и способности оказываются заметно полезнее остальных, особенно на низких уровнях сложности, где часть механик можно попросту игнорировать. Но если повысить сложность, Prey начинает раскрываться совершенно иначе: приходится комбинировать инструменты, осторожнее расходовать ресурсы и намного активнее использовать возможности окружения.

В отличие от Dishonored, игра менее дружелюбна к новичкам и требует большего терпения. Именно поэтому она одновременно стала и самой глубокой работой Arkane, и, возможно, самой недооценённой. Первые часы могут отпугнуть медленным темпом: игрока окружают закрытые двери, недоступные зоны и огромное количество ограничений, а возможностей поначалу совсем немного.

Но стоит преодолеть этот стартовый барьер, как Prey начинает раскрываться во всей своей силе. Постепенно становится очевидно, насколько тщательно здесь продуманы механики, структура мира и свобода взаимодействия с ним.

С технической стороны игра и сегодня чувствует себя отлично: на современных консолях проект работает при 60 FPS и высоком разрешении. Визуально Prey выглядит менее ярко и узнаваемо, чем Dishonored, однако художественный стиль всё равно сохраняет собственную атмосферу и спустя годы смотрится достойно.

Отдельно впечатляет и масштаб приключения: даже прохождение на невысокой сложности легко может занять около сорока часов, что для immersive sim — действительно внушительный объём контента.

Игровая философия Arkane

В основе игр Arkane всегда лежали не отдельные механики, а сложные системы, способные взаимодействовать друг с другом даже в самых непредсказуемых ситуациях. Разработчики создавали миры, которые не разваливались, когда игрок начинал экспериментировать и искать нестандартные решения. Да, определённые ограничения всё равно существовали, но само количество способов, которыми можно было преодолеть одну и ту же ситуацию, до сих пор впечатляет.

-7

Именно в этом и заключалась философия Arkane: не вести игрока за руку, а позволять ему самостоятельно разбираться в пространстве, механиках и последствиях собственных действий. Такие игры доверяли аудитории. Они редко объясняли всё напрямую и почти никогда не превращали исследование мира в набор маркеров, подсказок и светящихся линий.

Сегодня подобный подход встречается всё реже. Современный рынок всё сильнее движется в сторону упрощения и контролируемого опыта, где игрока постоянно направляют с помощью радаров, навигационных меток, выделенных объектов и бесконечных подсказок. Это делает игры доступнее, но одновременно лишает их той самой свободы эксперимента, которая когда-то отличала immersive sim.

В каком-то смысле философия Arkane проиграла. Не потому, что оказалась плохой, а потому, что массовая аудитория и рынок в итоге не поддержали её в достаточной степени. Такие проекты становились всё дороже, сложнее и амбициознее, но продавались хуже, чем более простые и понятные игры.

-8

Это уже свершившийся факт, с которым индустрии, вероятно, пришлось смириться. Но сожаление всё равно остаётся — хотя бы потому, что вместе с этим подходом рынок постепенно теряет ощущение настоящего игрового эксперимента и свободы.

Единственный по-настоящему слабый элемент

Если у этих четырёх игр и есть общая проблема, которая особенно заметна при прохождении подряд, то связана она прежде всего с финалами. После десятков часов, построенных на свободе действий, вариативности и сложных системах, развязки нередко кажутся слишком сдержанными и менее выразительными, чем само путешествие к ним.

-9

Во многом это связано с тем, как игры оценивают решения игрока. Несмотря на огромное количество возможных подходов и ситуаций, итоговая система последствий часто сводит всё к довольно прямолинейной схеме: условно «хороший» путь или «плохой». Такая структура упрощает восприятие морали и иногда выглядит слишком категоричной для проектов, которые большую часть времени как раз избегают простых ответов.

Prey пытается уйти от этой проблемы заметно дальше остальных. Игра внимательно отслеживает поведение игрока, анализирует его решения и в финале выдаёт куда более детальный разбор происходящего. Некоторые выводы действительно способны удивить. Но даже здесь окончательная развязка всё равно остаётся довольно бинарной, а сам финальный отрезок наступает слишком быстро.

-10

Из-за этого возникает ощущение, что концовкам немного не хватает масштаба и эмоционального веса по сравнению со всем, что было до них. Словно игры, невероятно уверенные в своих системах и дизайне на протяжении десятков часов, в самом конце начинают спешить поставить точку.

При этом познакомиться с этими проектами сегодня проще, чем когда-либо. Все они доступны по подписке Xbox Game Pass, причём даже без версии Ultimate, а на ПК их регулярно продают за совсем небольшие деньги. Не говоря про зелёные магазины.

И, возможно, сейчас для возвращения к ним действительно идеальное время.