Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Игробункер

А вы знали? - 5 странных фактов о Fallout!

Это ещё одна подборка интересных фактов про Fallout! Прошу к чтению! У Fallout с цензорами отношения были… скажем так, напряжённые ещё задолго до того, как это стало мемом. Причём доставалось серии почти на каждом этапе. Самый ранний конфликт случился ещё во времена первого Fallout. Изначально разработчики хотели использовать ролевую систему GURPS, но её владельцы посмотрели на игру, увидели отрывающиеся конечности, кровь, общую любовь авторов к ультранасилию и такие: "Э-э-э, нет. Спасибо". В итоге студии пришлось срочно придумывать собственную систему — так и появился SPECIAL. Но настоящая головная боль началась позже. Европейские рейтинговые комиссии, мягко говоря, не оценили возможность убивать детей. Особенно на фоне того, как подробно игра смаковала последствия выстрелов - руки, ноги и прочие части тела разлетались будь здоров. Компромисс искать не стали: в европейских версиях Fallout 1 и 2 детей просто удалили. Полностью. Как будто их никогда и не существовало. Что забавно, на эт
Оглавление

Это ещё одна подборка интересных фактов про Fallout! Прошу к чтению!

Fallout против цензуры — война, которая тоже никогда не меняется

-2

У Fallout с цензорами отношения были… скажем так, напряжённые ещё задолго до того, как это стало мемом. Причём доставалось серии почти на каждом этапе.

Самый ранний конфликт случился ещё во времена первого Fallout. Изначально разработчики хотели использовать ролевую систему GURPS, но её владельцы посмотрели на игру, увидели отрывающиеся конечности, кровь, общую любовь авторов к ультранасилию и такие: "Э-э-э, нет. Спасибо". В итоге студии пришлось срочно придумывать собственную систему — так и появился SPECIAL.

Но настоящая головная боль началась позже. Европейские рейтинговые комиссии, мягко говоря, не оценили возможность убивать детей. Особенно на фоне того, как подробно игра смаковала последствия выстрелов - руки, ноги и прочие части тела разлетались будь здоров. Компромисс искать не стали: в европейских версиях Fallout 1 и 2 детей просто удалили. Полностью. Как будто их никогда и не существовало.

Что забавно, на этом официальные цензоры почти успокоились. Хотя во втором Fallout можно было спать с проститутками, сниматься в порно и творить ещё массу вещей. Но нет - всех почему-то сильнее возмутили именно дети.

Зато внутри самой Interplay начались свои проблемы. Если первую часть разработчики делали почти "на свободном выгуле", то после успеха Fallout издатели быстро поняли: пахнет большим хитом. А значит - больше контроля, больше начальников, больше людей, которые хотят вставить своё "а давайте вот это уберём". Тим Кейн от такого, говорят, был в восторге примерно как яо-гай от Толстяка.

Но сильнее всего досталось уже Fallout 3. Там Bethesda решила действовать осторожнее: детей вернули, но сделали бессмертными. Мол, стреляйте сколько хотите - ничего не будет.

А дальше вообще начался международный цирк.

В Японии вырезали квест с подрывом ядерной бомбы в центре города, что, если подумать, довольно предсказуемо. В Индии внезапно обиделись на браминов - двухголовых коров из игры. Дело в том, что "брахманы" в индуизме - это каста жрецов, и местным чиновникам такое соседство с мутировавшей скотиной совсем не понравилось. Bethesda менять название отказалась, и игру попросту запретили.

Ну а Австралия… Австралия, как обычно, пошла своим путём. Местное бюро цензуры заметило, что игрок может колоть себе морфий для снижения урона. После этого Bethesda пришлось переименовать препарат в знаменитый Med-X. Хотя, если честно, название даже стало звучать более по-фоллаутовски. Как будто так и задумывалось.

Почему брамины стали двухголовыми — и причём тут Индия, яки и “Звёздные войны”

-3

Вообще история браминов — это отличный пример того, как странно иногда рождается лор Fallout.

Одной из первых локаций, придуманных для игры, был Шейди Сэндс - маленькое поселение фермеров рядом с Убежищем 13. Раз фермеры - значит нужен скот, что логично. Но обычные коровы для постапокалипсиса казались слишком скучными.

Разработчики хотели сделать поселение с восточным колоритом - чем-то слегка напоминающим Индию или Тибет. Поэтому и название для животных взяли соответствующее: брамины - честь индийской касты жрецов.

Но самое смешное - изначально это вообще не должны были быть коровы. Сначала авторы хотели добавить яков. Настоящих, мохнатых, суровых. Проблема была только одна: яки в Северной Америке как-то не особо водятся, и пришлось выкручиваться.

Начались эксперименты. Пытались брать местных животных и "натягивать" на них внешний вид яка за счёт длинной шерсти. В какой-то момент обсуждали даже гигантских мутировавших сусликов.

Но потом кто-то заметил, что эти звери начинают подозрительно напоминать бант из "Звёздных войн". А связываться с LucasArts никому не хотелось - ещё не хватало получить проблемы из-за космического верблюда.

Так что идею быстро свернули и остановились на двухголовых коровах.
И, будем честны, получилось даже лучше: сейчас без браминов Fallout уже как-то невозможно представить.

Почему главным врагом Fallout стал Китай, а не СССР

-4

Если посмотреть старые американские фильмы, игры или боевики, складывается ощущение, что у сценаристов был один универсальный набор злодеев: русские, советские агенты и иногда ещё злые генералы с акцентом.

Fallout тоже изначально должен был пойти по этой дорожке. Но вмешалась… реальность.

Главный сценарист игры, Скотт Кэмпбелл, однажды созвонился со знакомым из России. Во время разговора он услышал на фоне какие-то хлопки и шум, спросил: «Что там у тебя происходит?»
Ответ был короткий: «Братва стреляет».

Сначала Кэмпбелл решил, что это шутка. Потом понял, что нет.

И где-то в этот момент у него щёлкнула мысль: если страна в 90-х выглядит настолько хаотично, то в роли глобальной сверхдержавы-антиутопии она уже воспринимается не очень убедительно. Поэтому роль главного противника США в мире Fallout досталась Китаю.

Хотя СССР из вселенной игры никуда не делся. По местному таймлайну Союз вообще не развалился и продолжал поддерживать дипломатические отношения с Америкой почти до конца света.

Даже в первом Fallout есть отсылка к этому: одна из готовых героинь, Наталья, оказывается внучкой советского консула. Такой вот неожиданный привет из альтернативной истории.

Vault Boy — это не “палец вверх”. Вообще.

-5

Смешно, но легендарный Vault Boy изначально назывался вовсе не Vault Boy, а Vault Man. Почему его переименовали - уже никто толком не помнит. Видимо, в какой-то момент "бой" просто начал звучать лучше, и название прилипло намертво.

Сам персонаж появился не из воздуха. Художники Interplay откровенно вдохновлялись усатым дядькой из “Монополии”. Арт-директор Леонард Боярски буквально сказал команде что-то в духе: "Возьмите вот этого мужика и сделайте похожего". Так что да - сходство максимально намеренное.

Но самая крутая деталь связана с фирменной позой Волт-Боя, где он щурится и вытягивает большой палец вперёд. Большинство думает, что это жест одобрения. Типа "во, класс!". На самом деле всё гораздо мрачнее.

Vault Boy таким образом измеряет размер ядерного гриба. В середине XX века людей реально учили: если гриб меньше большого пальца на вытянутой руке - возможно, у вас ещё есть время добежать до укрытия. Если больше… ну. Дела плохи.

Киборги, импланты и мозги в банках — Fallout любит железо больше, чем кажется

-6

Хотя Fallout обычно ассоциируется с ретрофутуризмом, пустошами и ядерными грибами, кибернетики там тоже хватает. Причём местами - почти как в киберпанке.

Главные герои серии регулярно улучшают себя имплантами: подкручивают интеллект, усиливают мышцы, вшивают бронепластины под кожу. Красота требует жертв.

Но дальше всех в этом плане ушёл Курьер из Fallout: New Vegas. В дополнении Old World Blues ему могут заменить позвоночник, сердце и мозг на механические аналоги. И это звучит настолько безумно, что в рамках Fallout воспринимается почти нормально.

С врагами тоже всё весело. Особенно с робомозгами - роботами, в которых вместо процессора используется настоящий человеческий мозг. Правда, чаще всего этот мозг уже не обладает личностью и работает просто как биокомпьютер. Хотя идея всё равно жутковатая.

Есть ещё киберпсы — полусобаки-полумашины, которые постоянно балансируют между программой и животными инстинктами. В мире Fallout вообще любят смешивать плоть и металл так, что потом становится слегка некомфортно.

Ну а вершиной всей этой темы остаётся Мастер из первого Fallout. Огромная мутировавшая масса плоти, слившаяся с компьютерами Убежища. Причём не как жертва эксперимента, а почти добровольно - ради своей идеи "идеального будущего".

На этом всё! Спасибо, что дочитали до конца. Впереди ещё больше интересных фактов о мире Fallout - от странных игровых механик до закулисных историй разработки.

Дальше будет только больше подобных статей, так что прошу поставить лайк, подписаться на канал и обсудить факты в комментариях!

Fallout
3339 интересуются