Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Пища от интроверта

Как создавали «реалистичные» видеоигры в 90-х

В 90-е годы разработчики стремились к реализму, но мощностей для полноценной 3D-графики почти не было. Поэтому использовались обходные методы: реальные люди, оцифровка видео, ручная дорисовка и хитрые графические трюки вместо настоящих трёхмерных моделей. Один из самых узнаваемых подходов — использование фотографий и видео с настоящими актёрами. Классический пример — Mortal Kombat. Как это делалось: После этого: В итоге получалась иллюзия «живых» персонажей, хотя это была серия картинок. Оцифровка была только основой. Почти всё дорабатывалось вручную: Это занимало огромное количество времени, но позволяло добиться нужного визуального эффекта. Полноценные 3D-модели тогда почти не использовались. Вместо них применялись: Персонаж не «поворачивался» в пространстве — для каждого движения просто существовал набор кадров. Для окружения часто использовалась технология ray casting — один из ключевых трюков эпохи. Пример — Duke Nukem 3D. Как это работало: Это не было настоящим 3D: Но визуально с
Оглавление

В 90-е годы разработчики стремились к реализму, но мощностей для полноценной 3D-графики почти не было. Поэтому использовались обходные методы: реальные люди, оцифровка видео, ручная дорисовка и хитрые графические трюки вместо настоящих трёхмерных моделей.

Оцифровка реальных людей

Один из самых узнаваемых подходов — использование фотографий и видео с настоящими актёрами.

Классический пример — Mortal Kombat.

Как это делалось:

  • актёров снимали на камеру, выполняющих удары и движения
  • кадры разбивались на последовательности
  • изображения «вырезались» и очищались вручную
  • затем превращались в спрайты (2D-картинки для анимации)

После этого:

  • добавлялись эффекты крови, света и ударов
  • корректировались цвета
  • сглаживались переходы между кадрами

В итоге получалась иллюзия «живых» персонажей, хотя это была серия картинок.

Ручная дорисовка и обработка

Оцифровка была только основой. Почти всё дорабатывалось вручную:

  • исправлялись артефакты съёмки
  • усиливались тени и контраст
  • добавлялись детали, которых не было на исходном видео
  • подгонялись пропорции под стиль игры

Это занимало огромное количество времени, но позволяло добиться нужного визуального эффекта.

Спрайты вместо 3D-моделей

Полноценные 3D-модели тогда почти не использовались. Вместо них применялись:

  • 2D-спрайты
  • заранее подготовленные анимации
  • фиксированные ракурсы

Персонаж не «поворачивался» в пространстве — для каждого движения просто существовал набор кадров.

Иллюзия 3D через ray casting

Для окружения часто использовалась технология ray casting — один из ключевых трюков эпохи.

Пример — Duke Nukem 3D.

Как это работало:

  • движок «стрелял лучами» из точки зрения игрока
  • рассчитывал, где они сталкиваются со стенами
  • на основе этого строилось псевдо-3D изображение

Это не было настоящим 3D:

  • уровни были по сути 2D-картами
  • высота и глубина имитировались
  • объекты часто были плоскими спрайтами, повернутыми к камере

Но визуально создавалось ощущение объёма.

Самодельные движки

В 90-е не существовало готовых универсальных игровых движков.

Каждая команда:

  • писала свой движок с нуля
  • оптимизировала его под конкретную игру
  • придумывала собственные способы обхода ограничений железа

Из-за этого каждая игра имела свой уникальный «визуальный почерк».

Почему это выглядело реалистично

Несмотря на ограничения, разработчики добивались реализма за счёт:

  • использования реальных людей
  • тщательной ручной обработки
  • продуманной анимации
  • грамотного освещения и контраста

Это был не технический реализм, а визуальная иллюзия, собранная из множества хитростей.

Итог

Игры 90-х не были по-настоящему трёхмерными в современном понимании.
Но за счёт оцифровки реальных актёров, ручной доработки и технологий вроде ray casting разработчики создавали убедительное ощущение реальности.

Это была эпоха, где ограниченные технологии компенсировались изобретательностью — и именно поэтому многие такие игры до сих пор выглядят уникально.

Если информация оказалась полезной — поставьте лайк.
Если есть что добавить или с чем не согласны — напишите в комментариях.
Ваше мнение помогает делать материалы лучше.