Добрый день, дорогие друзья! В силу того, что канал называется «Антоха Игроед», сегодня мы поговорим, о ужас, о видеоиграх. А конкретно — что же там обещают в Star Wars Zero Company. Что ж, лично я очень люблю пошаговые тактики в стиле XCOM, но чем больше я в них играю, тем больше убеждаюсь, что из всех вариаций на тему всё же больше всего уважаю именно что сам XCOM. Вот такой вот парадокс. Как старые части, так и перезапущенные. Но давайте разберёмся, смогут ли «Звёздные войны» повторить рабочую схему. Потому что очень многие проекты не могут. Даже Phoenix Point от самого Джулиана Гэллопа оказался по итогу лишь блёклой тенью XCOM, хоть и предложил огромную кучу всего-всего. Лично я эту игру прошёл, но испытал крайне противоречивые чувства. Но сегодня не об этом. Итак:
В прошлую весну Electronic Arts впервые анонсировала Star Wars Zero Company, и проект тогда же заинтересовал поклонников тактики явными параллелями с XCOM: Enemy Unknown и XCOM 2 от Firaxis. С тех пор о Zero Company поступало крайне мало сведений, но недавно в сети наконец-то стали появляться свежие детали и полноценные превью игры. Насколько можно судить, она обещает быть… Ну просто быть.
Кто стоит за разработкой
То, что проект во многом опирается на концепции XCOM или Marvel's Midnight Suns (очень скучной, неинтересной и непонятно для кого сделанной игрой), объясняется просто: его делают выходцы из Firaxis. Ох уж эти выходцы. Куда ни плюнь — попадёшь в эмигрировавшего разработчика, который что-то делает, но вот толку мало. Впрочем, не будем паниковать раньше времени. Я в конце материала объясню своё скептическое восприятие всех этих новостей.
Студию Bit Reactor основал Грег Фёртш — ветеран индустрии с портфолио из более чем двух десятков игр. Он наиболее известен как арт-директор XCOM: Enemy Unknown и XCOM 2. Вместе с Фёртшем в Bit Reactor работает ещё около двадцати человек, так или иначе причастных к современным частям XCOM. Тут есть важный нюанс: прошу заметить, что весьма сомнительный XCOM «Отряд Химера» делали уже без него.
А вот легендарный дизайнер Джейк Соломон, которому нынешняя серия XCOM во многом обязана своим успехом, к сожалению, к проекту не привлечён. Соломон основал собственную студию Midsummer Studios, но она закрылась в феврале 2026 года, так и не выпустив ни одной игры. Ага, про что я и говорю.
Несмотря на молодой возраст студии, EA выделила на Zero Company довольно крупный бюджет. Помочь с зелёным светом проекту успел основатель Respawn Entertainment Винс Зампелла, трагически ушедший из жизни в прошлом году. Нажмём «F». Без шуток, легендарная личность, наверное, один из немногих, кто понимал, чего хотят игроки, и никогда не сдавался.
Для максимально достоверного воссоздания вселенной «Звёздных войн» Bit Reactor привлекла к работе экспертов Lucasfilm и других ветеранов франшизы. Сценаристом Zero Company выступает Аарон Контрерас, отвечавший за сюжет Star Wars Jedi: Fallen Order и Star Wars Jedi: Survivor. Композитором стал Горди Хааб, работавший над сериями Jedi и Battlefront. А создание существ для Zero Company доверили Террил Уитлатч — художнице и специалисту по фауне «Звёздных войн».
Хардкорная тактика с элементами сюжетной RPG
Star Wars Zero Company — одиночная пошаговая тактическая игра, события которой разворачиваются на закате Войн клонов, примерно за год до формирования Галактической Империи. Игроку достаётся роль Хоукса — настраиваемого персонажа, который возглавляет отряд наёмников Zero Company.
Команду привлекают к операции против новой угрозы, тайно распространяющейся по галактике. Среди спутников Хоукса — клоны, дроиды, джедаи и мандалорцы. Причём это будут как фиксированные герои, так и полностью кастомизируемые бойцы. Ладить между собой они не слишком стремятся, так что игроку придётся думать, как наладить их совместную работу.
Как и в XCOM, игру можно условно разделить на две части: пошаговые сражения с управлением отрядом на карте боя и стратегический слой между миссиями, где геймер занимается развитием базы и персонажей.
Боевая система отчётливо наследует XCOM: схожая система очков действий за ход, такой же акцент на важности укрытий. И да, Zero Company не прощает ошибок — вплоть до перманентной смерти бойцов. Проекты с такой механикой нередко оказываются среди самых увлекательных тактических игр.
Между заданиями можно общаться с напарниками, прокачивать их, закупать снаряжение и нанимать новых рекрутов. При этом заметный упор сделан на отношения внутри команды, диалоги и кинематографичные кат-сцены — игра ощущается как полноценное сюжетное приключение в духе Mass Effect. Нечто похожее можно было увидеть и в Marvel's Midnight Suns от Firaxis, которая скучная и бесполезная. Не устану это повторять. Вообще не пойми для кого сделанный проект. Поклонникам пошаговых тактик не интересен Marvel. Поклонникам Marvel — не интересны пошаговые тактики. Конечно же, надо было соединить два этих аспекта — успех был очевиден! Лучше бы XCOM-3 делали, честное слово. Но всё это дела минувших лет, а из песни слов не выкинешь.
Пошаговые сражения
На вылазках игрок управляет отрядом из четырёх оперативников. У каждого бойца есть три очка действия за ход — они тратятся на перемещение и использование способностей. А ещё есть общий ресурс «преимущество», который копится в бою и расходуется на особые умения и мощные ультимативные приёмы. Это добавляет дополнительный тактический слой: приходится искать баланс между рядовыми действиями и командными навыками.
В Zero Company есть как сюжетные, так и побочные миссии. Второстепенные задания — компактные, вручную созданные сценарии с целями вроде спасения заложников или зачистки врагов, где ошибки быстро обходятся дорого. А вот основные миссии состоят сразу из нескольких боевых эпизодов, соединённых отрезками исследования уровня.
Судя по первым превью, дизайн противников — на высоте. Многие враги располагают интересными способностями, заставляющими принимать более вдумчивые решения. Например, некоторые оппоненты после смерти усиливают союзников — приходится осторожнее выбирать цели. В целом авторы Zero Company не боятся подкидывать игрокам хардкорные ситуации, что для проектов такого жанра крайне важно.
По стопам «Андора»
Хотя разработчики в первую очередь вдохновлялись мультсериалом «Войны клонов», нарратив Zero Company подаётся в более приземлённой манере — под влиянием «Изгоя-один» и сериала «Андор». Это не может не радовать. Всё же «Андор» — лучшее произведение по «Звёздным войнам» за долгие годы, хоть и не без большого количества всяких ненужных огрехов и бреда.
Более мрачная атмосфера идёт игре только на пользу, тем более что Zero Company затрагивает темы шпионажа и подпольной деятельности. Отряд игрока вынужден действовать в тени, поскольку Хоукс тайно работает на разведку Республики. Проваленная миссия поставила крест на его публичной карьере, он влез в долги перед хаттами, и в итоге его вынудили вернуться на службу — уже в качестве главы секретного подразделения. Задача — покончить с загадочным культом ситхов, связанным с сепаратистами.
Ещё одним ориентиром для создателей стал мультсериал «Звёздные войны: Повстанцы». Авторы хотели передать похожую сложную динамику внутри группы непохожих героев — так появилась система взаимоотношений между бойцами, где игрок выступает в роли модератора, сглаживающего конфликты и налаживающего диалог. Ну вы знаете эту легендарную сложную динамику внутри группы в детском сериале от Disney. Картонный балаган, одним словом.
Логово
После выполнения задания отряд возвращается на базу. В Zero Company она называется Логовом. По ней Хоукс перемещается от третьего лица — опять же, как в Mass Effect. Здесь можно общаться с напарниками, взаимодействовать с разными объектами и даже слушать галактические новости.
База предлагает разнообразный функционал: медблок, чёрный рынок для покупки снаряжения и, главное, голографическую карту, где игрок выбирает следующую миссию. Не все операции, кстати, ведут к бою: некоторые подаются в виде текстовых дилемм в стиле Pillars of Eternity. Такие события часто заставляют принимать непростые моральные решения, которые напрямую влияют и на геймплей, и на отношения с командой. Низкий уровень отношений сам по себе не приведёт к уходу персонажа, но разработчики подтвердили, что в сюжете будут моменты, где выбор игрока может вынудить кого-то из бойцов покинуть отряд.
А ещё в Логове есть терминалы кастомизации и улучшений: персонажи повышают уровень и открывают новые способности — для каждого класса предусмотрено полноценное древо навыков.
Что ж, звучит и выглядит неплохо, хоть и банально. В принципе, стандартная схема XCOM-подобных поделок. Хочется верить в силу бюджета и что эффекты, озвучка, проработка будут на высоте.
Почему же я абсолютно равнодушен к проекту, хотя, казалось бы, это мой любимый жанр? Тут две причины. Во-первых, у меня больше нет времени играть. Так что просто наблюдаю, но что-то ещё смутно помню, как это было весело и здорово — играть в игры.
Во-вторых, «Звёздные войны» под талантливым руководством Disney превратились в унылый, невыразительный конвейер дурацких, бесполезных решений, убивших весь дух и смысл франшизы. Последние фильмы не тянут уже даже на «развлекательное кино», вызывая унылую физиономию. Недавно вот авторы вернулись к теме Мола, посвятив ему отдельный сериал. Опять детский. Опять плоский. Опять глупый. Сами пишут, что он стал «более мрачным». Ну нет: просто затемнили сцены и нарисовали больше мрачных локаций. Скучно. Осилил полторы серии и выключил. Слишком много «Звёздных войн».
Поэтому пожелаем выходцам из Firaxis удачи — вдруг и правда получится отличная игра. Я только за. Но каких-то особых восторгов не вызывает, если честно. Опять же, всего четыре бойца на миссии. Да, бои станут быстрее, но станут ли интереснее? Поживём — увидим. А что вы думаете по этому поводу? Давайте обсудим в комментариях!