Вот несколько самых «сочных» моментов фестиваля.
- 59:40 – Старт кейноута, тизер Evercold
Первое включение сцены, приветствие, сразу показывают тизер дополнения 8.0 Evercold и переходят к обзору новой саги и 4‑го мира.
- ~1:15:21 – Мир 4‑го отражения и зоны
Показ концептов и скриншотов новых локаций, общая завязка сюжета 8.0 без спойлеров к 7.5.
- ~1:37:06 - обновление геймдизайна
Объяснение перехода от daily к weekly, новая UI‑панель Adventure Activity, недельные миссии и накопление поинтов вместо привычного «каждый день в рулетки за томстоун».
Показали Adventure Activity интерфейс: больше свободы с системой, завязанной на недельных активностях.
- ~1:49:59 – Новый рост шмота и «сезоны»
Новые пути апгрейда шмота, намёк на отдельное «savage gear» меню, введение термина «сезон» как пары патчей (0/1, 2/3 и т.д.), без battle‑pass’ов.
- 1:53:10 – Фокус на кастомизацию персонажа
Курс на «персонаж в центре дизайна»: развитие Armory System, общий ilvl для всех джобов, акцент на личный облик и ощущение силы.
- ~1:55:14 – Armory System 2.0
Самый высокий ilvl на одном джобе можно копировать на другие (материи и сабпары остаются уникальными, если хочется «выжать максимум»).
- ~1:58:00 – Action skins и глубокий кастом внешности
Анонс Action Skins для анимаций, цветовой picker для кожи/глаз/волос, более детальная работа с радужкой, хайлайтами, макияжем, плюс on/off отдельных частей брони (ремни, наплечи и т.п.). Подробности про Action Skins будут на фестивале в Берлине.
- 2:07:10 – Эволюция полей, FATE и квестов
Планы по более «живым» public field: крупные ивенты, работа над лимитами бафов/дебаффов в масс‑замесах; намёки на улучшение UX и QoL функций у сюжетных квестов и сайд квестов (подробности обещают на фестивале в Европе).
- ~2:10:27 – Третий уровень сложности рейдов
У 8‑человечных рейдов появляется промежуточная сложность между Normal и Savage, чтобы закрыть пропасть 85% vs ~20% клиррейта; плюс идеи по переработке Alliance Raid‑структуры
- ~2:15:21 – Cross‑DC матчинги внутри региона
Анонс region‑wide матчинга: так называемая Ever-evolving система, матчи, Party Finder и travel через все DC внутри региона (JP/EU/NA/China), тесты начинают ещё в 7.5x, до релиза Evercold. Вы сможете свободно вступать в матчи с игроками со всех миров внутри конкретного региона.
Благодаря апдейту барьер между дата центрами будет убран.
Станут доступны функции player matching, party finder, world visits без необходимости переключать дата центр. Это станет доступно с патчем 7.5X —примерно в середине отметки 7.5X после тестирования в Японии.
Дорожная карта этого нововведения:
- ~2:21:24 – Новые джобы 8.0
Два джоба: танк и физический рейндж DPS, оба оригинальные для XIV; подробности первого обещают на EU FanFest. И, похоже, спойлер про одну из джоб мы увидели на майке выступающего Наоки Ёсида. Первая профессия будет анонсирована в Берлине.
- ~2:26:10 – Система Reborn / Evolve для джобов
Главный системный анонс: для 21 существующего джоба вводятся две боевые «модели» — Reborn (классический геймплей, минимальные изменения) и Evolve (новая ротация, меньше кнопок, другой флоу). Лимит‑джобы (BLU, Beastmaster) не участвуют.
Дисклеймер: Evolved Mode не упрощённая версия Reborn Mode, не предназначен для игры с более простым управлением. По сути у каждого боевого класса будет две версии, а в Evolved Mode будут уникальные Действия и ротации.
Детали Reborn/Evolve:
- Переключение только вне боя.
- Уровень и gear общие для обоих режимов.
- Новые джобы 8.0+ будут только в формате Evolve.
- Evolve чуть сильнее по балансу, но обе модели обязаны проходить контент.
- 2:37:47 – Level cap 110 и стандартный набор контента
Кэп повышают со 100 до 110, подтверждают привычный объём данжей, боссов, FATE (их меньше, но крупнее), усиление мобхантов и сокровищниц в 8.x.
- ~2:39:37 – Визуальные сеты, враги, рейды, Ultimates
Показы костюмов для разных ролей, концепты новых мобов и боссов, подтверждение трёх уровней сложности 8‑рейдов и дальнейшего пути Ultimate (следующий — в 7.51).
- ~2:46:40 – Alliance Raid × Evangelion
Анонс нового цикла 24‑чел. рейдов: кроссовер с Evangelion под рабочим названием Ghost of Desire, Color (Khara) курирует, Square Enix делает контент.
~2:51:49 – Технический блок: PS4, платформа и сроки
Evercold не меняет системные требования; PS4 живёт примерно до патча 8.3, потом физический лимит по объёму данных, советуют копить на PS5.
- ~2:55:05 – Мост между 7.5 → 8.0, Beastmaster и новый Ultimate
Линк 7.5–7.5x как пролог к Evercold, анонс Beastmaster как limited job в 7.56 и нового Ultimate "Dancing Mad" с Кефкой в 7.51.
- ~3:01:09 – Глобальный график патчей 7.5x
7.5 (на следующей неделе), затем 7.51 (Ultimate и др.), EU FanFest в июле, 7.55 (Hildibrand, Crescent Isle, Phantom Weapon), 7.56 (MSQ Part 2 и Beastmaster), JP FanFest в октябре.
Бесплатная триал версия будет расширена до Shadowbringers.
Final Fantasy XIV 8.0 Evercold выходит в январе 2027 года.
- ~3:08:40 – Выход CEO Square Enix и блок по Switch 2
Сцена с CEO Такаси Кирю, речь о «следующих 10 годах XIV», официальное объявление версии для Nintendo Switch 2, сроки: август этого года + месяц бесплатного раннего доступа.
- ~3:14:50 – Особенности модели оплаты на Switch 2
Нет необходимости в Nintendo Switch Online; если уже платишь подписку на другой платформе — подписка на Switch 2 обойдётся в половину стоимости; для чисто Switch‑игроков — обычная модель «пакет + саб»
FF14 будет доступна на Switch 2 в августе 2026 года.
- ~3:17:44 – Живая демка на Switch 2
Йошида показывает игру в портативном режиме на dev‑сборке, подтверждает, что порт продвигается и успевают к августу.
- ~3:25:00 – Завершение кейноута и переход к открытию фестиваля
Заключительная речь CEO, завершающие слова Йошиды и выход на сцену команды разработки/коммьюнити перед началом остальных панелей и активностей - 3:42:56 — тизер патча 7.5 Trail to the Heavens
6:13:12 — dev‑панель с живым геймплеем Reborn/Evolve
Йошида и Тамаки представляются, рассказывают, что сейчас покажут очень ранний билд с дебаг‑HUD’ом, и кратко пересобирают идею Reborn vs Evolve, в том числе зачем вообще понадобилось делить джобы на два режима.
6:29:33 — демонстрация боевых навыков Paladin в Evolved Mode
- 1‑кнопочное физическое комбо вместо трёх отдельных кнопок.
- Divine Justice как контекстная кнопка: Holy Spirit по врагу, Clemency по союзнику.
- Новая механика контр‑ударов (Ansur / Retaliator) после Holy Sheltron.
- Единая «агро‑кнопка» (Provoke + Shirk). На примере танка показывают общий «hate management»: по врагу — Taunt/Provoke, по союзнику — Shirk, плюс до двух зарядов, чтобы не ломать привычные сценарии типа «таунт → шёрк».
6:40:17 — демонстрация боевых навыков Dragoon в Evolved Mode. позиционки и Sky High
- Новый job‑HUD с автонакапливающимися стаками и усиленными позиционками (левый бок/правый бок/спина).
- Vengeful Jump, который игнорит позиционку следующего удара.
- Механика «красного дракона» и ультимативный Sky High: прыжок высоко вверх, затем большой урон и 90% митигейшн, пока висишь в воздухе.
6:51:21 — демонстрация боевых навыков White Mage в Evolved Mode. GCD‑хил без потери ДПС
- Стак Sanctuary от GCD‑хилов, которые конвертятся в доп. урон через Holy Sanctuary.
- Базовые атакующие спеллы становятся безкастовыми (instant), чтобы не мешать хилить и нажимать офф‑GCD.
- Двухступенчатое «основное» нукание (разные анимации на 1‑й и 2‑й удары, чтобы было менее монотонно).
7:00 — демонстрация боевых навыков Bard в Evolved Mode
- Три песни (Ballad, Paeon, Minuet) с разными бафами пати и разными мини‑играми (доты, быстрые цепочки, мощный финальный удар).
- Wanderer’s Barrage: стрельба с прыжком в выбранном направлении (вперёд/влево/вправо) или на месте.
- Упор на «когда и какую песню прожать» под конкретный бой вместо фиксированной ротации.
7:09:51 — изменения боевой системы
- Полное выпиливание жёстких 120‑секундных synergy‑баффов, которые зажимают дизайн ротаций и таймлайнов боссов.
- В Evolve все ключевые кнопки джоба доступны уже к ~50 уровню; дальше ты апгрейдишь эффекты и получаешь вариации, а не новые слоты.
- В Evolve у танков вводят явное разделение на MT‑ориентированные и ST‑ориентированные джобы (аналог pure/barrier healers), с соответствующими наборами скиллов.
У профессий будут по прежнему действия, которые увеличивают силу атаки союзников. Мы вносим корректировки, чтобы это не приводило к "фиксации вращения". Ротации станут более гибкими без ущерба для DPS.
Это изменение призвано решить проблему монотонности игрового процесса по мере повышения уровня игрока. Также это позволит ощутить изменения даже на более низких уровнях.
После 50 уровня каждому действию будут добавляться дополнительные эффекты и производные действия.
7:23:24 — демонстрация новой боевой системы на примере Bard и других профессий.
Идея Evolve — сделать джобы проще по входу (меньше кнопок и чище механика), но не «лёгким режимом», а альтернативной боевой моделью; подчёркивают, что цель — поощрить игру на нескольких джобах и уменьшить порог входа в разные роли.
По поводу ролей "танков".
Разделение на main tank / off tank теперь официально заложено в дизайне танков с 8.0, а не только «по договорённости» в пати.
Как это задумано:
- Танки делятся на два «подтипа» по аналогии с pure / barrier хилерами: Main Tank и Off Tank.
- Main Tank ориентируется на приём прямого урона и контратаки по боссу (контр‑удары, проки от того, что тебя бьют).
- Off Tank больше про снижение исходящего урона босса и защиту пати (митигейшн, дебаффы на босса, пати‑щитовые способности).
Кто к кому относится:
- К main tank отнесли Paladin и новый танк 8.0: у них дизайн вокруг «стоять лицом к боссу и жать контры».
- К off tank отнесли Warrior, Dark Knight и Gunbreaker: акцент на уменьшении урона по тиммейтам и контроле исходящего урона босса.
Влияние на контент:
- Разработчики прямо говорят, что комбинация MT+OT будет эффективнее для Savage/Ultimate, хотя формально контент не должен ломаться, если у вас два off tank’а.
- Основная фишка — многие Evolve‑навыки MT завязаны на то, что именно ты держишь босс‑агро, иначе теряешь существенную часть ДПС и защиты.
7:59:09–8:26:24 — косплей по FF XIV