Новичку не просто легко, а очень легко запутаться в Героях и связанных с ними механиках. Какие-то "синергии", какие-то "скиллы", клеверные листочки какие-то...
Разберём быстренько, каким героем для чего пользоваться, а на ком можно и сэкономить.
Гайд актуален до ~1600-1700 волны (герои до 50 Ранга). Дальше надо будет думать самим.
Common * (доступны с 1 волны)
Militia - самый дешёвый рукопашник. На 500 уровне (здесь и далее - за Золото, если не указано иного) каждый милицай начинает раздавать всем +8 Опыта Ранга, что превращает его в полезную затычку на Barren Desert.
Apprentice - самый дешёвый маг. Умеет замедлять всех врагов в радиусе атаки. К моменту, когда это будет иметь значение, обычно в наличии Герои с более интересными умениями. В паре с Militia, они будут раздавать +3% скорости атаки и +10% наносимого урона для ВСЕХ героев, за счёт своей синергии.
Scout - самый дешёвый стрелок. Без особо большой нужды не трогаем.
Viking, рукопашник. Со 150 уровня увеличивает доход Золота для ВСЕХ героев. Набор из Скаута, 1-3 Милиции и 1-3 Викингов приемлемо увеличивают получаемый героями Опыт Ранга, что жизненно необходимо, когда встаёт потреба прокачать кого-нибудь до 50 Ранга, а больше выставить на поле с этим бонусом особо некого. Особенно если улучшениями дохода Опыта Ранга игрок пренебрёг.
Druid, маг. Умеет увеличивать урон от атак Героев в своём радиусе атаки. Вдобавок, Друид 15 Ранга в паре с Арбалетчиком (см. ниже) 15 Ранга раздают +80% урона для всех Героев синергией, что никогда не лишне. К сожалению, полезных магов много - и не всегда для Друида находится место.
Hunter, стрелок. Умеет увеличивать доход Золота за убийство поцеленых его навыком монстров. На 15 Ранге, в паре с Элементалистом (см. ниже) 15 ранга же, здорово увеличивает получаемый Опыт Ранга всем Героям. Пригодится на случай, если одинокий Скаут не справляется с волной монстров с особенностью "меньше урона от рукопашников", да и в забегах на повышение параметра "доход Золота в час" лишним не будет.
Uncommon ** (доступны с 1 волны)
Ninja, рукопашник. Если хватит терпения дотрясти его до 50 Ранга, в связке с Wizard 50 Ранга сильно усилит доход Опыта Ранга. В остальном скорее вреден.
Sorcerer, маг. Тройка из Sorcerer, Paladin (см. ниже) и Crusader (см. ниже) 15+ Ранга приемлемо увеличивают получаемый Опыт Ранга, но обычно есть более доходные расклады и связки.
Forester, стрелок. Если (!) удастся дотолкать Ранги Forester, Peacekeeper (см. ниже) и Berserker (см. ниже) до 50, эта тройка будет зверски качать Опыт Ранга (и помогать с квестами на срабатывание Супер Опыта).
Assassin, рукопашник. Умеет добивать достаточно пораненых врагов, что работает на боссов. Вместе с Викингом и Арбалетчиком (все 15 Ранга) немного улучшает доход Энергии.
Witch, маг. Из-за крайне странного набора синергий и плохо сочетающегося с чем бы то ни было умения, нужна постольку-поскольку как маг-затычка.
Archer, стрелок. Как Hunter, но вместо Золота - Опыт Ранга. В синергиях также есть прирост Опыта Ранга, но в целом можно добиться более стабильного результата без вложений в скорость перезарядки его Умения.
Rare *** (доступны с 250 волны)
Peacekeeper, рукопашник. Приемлемо добивает боссов... если удастся подловить босса на активацию его Умения. Помимо вышеупомянутой качалки Опыта Ранга, ничего особенного.
Wizard, маг. Умеет увеличивать скорость атаки всех Героев в своём радиусе, что помогает откалывать интересные штучки... Три штучки стоит разблокировать, для раскачки Опыта Ранга с Ниндзя (оба 50 Ранга).
Ranger, стрелок. Довольно сомнительная затычка, поскольку всегда есть доступ к куда более интересным стрелкам.
Samurai, рукопашник. На 1500 волне в среднем бесполезен, за вычетом сборок с Арбалетчиком, но об этом ниже.
Elementalist, маг. Умеет разворачивать монстров (включая боссов). Добежавший до входа монстр сам разворачивается обратно. Как и в случае с любыми эффектами контроля, отдельно взятый монстр получает иммунитет к таким эффектам после трёх их получений. Элементалистка отлично "стоит на воротах" (в конце дорожки для монстров), позволяя влить немного лишнего урона в босса или особо везучего подранка. Улучшения дальности и длительности отката умений ей скорее вредят: чем раньше по монстру попало её умение, тем меньше он будет возвращаться, тем скорее снова побежит на выход. Много превосходных синергий, включая глобальные усилители критического удара на 50 Ранге (требует Гладиатора, о котором ниже, и Чемпиона, с которым придётся потерпеть до 2000 волны). В любой непонятной ситуации будет не лишней.
Arbalest, стрелок. Как Hunter, но вместо Золота - Энергия. 2 (второй) источник халявной Энергии от Героев в ранней игре. Паровозик из Druid (15+ Ранга), Arbalest (15+ Ранга) и Samurai даёт -2% длительности отката умений и +90% наносимого урона. ВСЕМ Героям. Вторая 15+ Синергия (с Викингом и Ассассином) помогает выжать ещё немного дармовой Энергии.
Epic **** (доступны с 500 волны)
Paladin, рукопашник. На этом уровне редкости у Героев уже довольно приемлемые параметры, этот ещё и мелочь выкашивает. Больше ничем не примечателен.
Battlemage, маг. Аналогично, но вместо урона по площади - повышение шанса критического удара у всех вокруг. Тоже мимо.
Sniper, стрелок. См. Paladin. Тоже можно сэкономить на его разблокировании... пока что...
Gladiator, рукопашник. Пока действует его умение, получает плюсы к урону за каждое убийство монстра, до конца действия умения. Вроде бы, всё на месте, но засунуть его решительно некуда. Крепкий и невыразительный середняк.
Spelldancer, маг. См. Battlemage, но вместо урона по площади - повышение урона от критического удара у всех вокруг. Помимо вышеупомянутой качалки Опыта Ранга, ничего особенного.
Rogue, стрелок. Умеет выжимать больше Золота из умерших вокруг него монстров. Звучит прекрасно, только вот умения-ауры не складываются. Но, сунуть одного куда-нибудь в центр не повредит, если такая потреба всё-таки есть.
Legendary ***** (доступны с 1000 волны)
Berserker, рукопашник, умеет бить по площадям, но хуже аналогов (не в пределах радиуса атаки, а вокруг цели атаки). Помимо вышеупомянутой качалки Опыта Ранга, ничего особенного.
Skymage, маг. Умеет телепортировать врагов обратно на вход. На фоне Элементалиста не смотрится совершенно, по крайней мере, на 1500-х волнах.
Ballista, стрелок. Как Rogue, только вместо Золота - Опыт Ранга. Крайне странные синергии. Почти не лезет в типовые расклады качалок Опыта Ранга из-за этого.
Chieftain, рукопашник. Урон по площади плюс замедление, редкое, но неполезное сочетание. Если очень сильно "прижало", пара из Чифтэна и Арчера 15+ Рангов даёт +16% шанса критического урона. Но к этому моменту игрок обычно уже достаточно скомплектован "критами" от рун с сопуткой. А механика overcrit (эффекты при шансе крита выше 100%) тут работает не так интересно, как в играх-аналогах, эффект слабенький.
Warlock, маг. Своим умением ускоряет откат умений у всех Героев в своём радиусе. Синергии ни к чёрту - но он незаменим в раскладах на добычу Золота. В т. ч. потому, что отлично работает в паре с...
Crusader, почему-то стрелок. Пока активно его умение, его атаки вышибают из противника довольно неплохое количество Золота. Crusader (да и вообще любой Герой), воткнутый чуть выше входа, вот здесь
обычно бьёт по монстру первым независимо от арены. Соответственно, пока активно его Умение, то и добавочный доход от него он успеет получить. Даже без спарки с Варлоком, Крестоносец прекрасно качает Золото без лишних извращений. Синергии при этом у этого Героя довольно средненькие...
That's all, folks! Остальные Герои становятся доступными с 2000 волны - а это уже ни разу не ранняя игра! Пора бы и самим разобраться, как дальше жить!