Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Рефлексия геймера

Эра «Blizzard» — противостояние веселья и денег

Blizzard уже не та, что прежде. Когда-то компания выпускала хит за хитом, но затем появились Warcraft III: Reforged, Diablo Immortal и Overwatch 2.
В этом блоге вы узнаете, что произошло с Blizzard: как в  Hearthstone появилась подкрутка, почему Diablo III так не похожа на вторую часть и почему в Overwatch 2 так мало нововведений за шесть лет. В прошлой части я рассказывал, как Blizzard благодаря World of Warcraft зарабатывала феноменальные деньги. Каждый месяц миллионы игроков оплачивали подписку. Сотрудники приходили на работу с энтузиазмом — здесь работали их друзья, и здесь они считались лучшими в индустрии. Но этот рай был обречён. В 1994 году компанию Blizzard купила Vivendi, пообещав студии полную свободу. А в 2007 году Vivendi приобрела компанию Бобби Котика — человека, который позже сыграет важную роль в судьбе Blizzard. Пока же прибыль продолжала расти, Blizzard процветала. На деньги World of Warcraft начали разрабатывать сразу несколько игр. Team 1 разрабатывали StarCraft
Оглавление

Blizzard уже не та, что прежде. Когда-то компания выпускала хит за хитом, но затем появились Warcraft III: Reforged, Diablo Immortal и Overwatch 2.
В этом блоге вы узнаете, что произошло с Blizzard: как в 
Hearthstone появилась подкрутка, почему Diablo III так не похожа на вторую часть и почему в Overwatch 2 так мало нововведений за шесть лет.

В прошлой части я рассказывал, как Blizzard благодаря World of Warcraft зарабатывала феноменальные деньги. Каждый месяц миллионы игроков оплачивали подписку. Сотрудники приходили на работу с энтузиазмом — здесь работали их друзья, и здесь они считались лучшими в индустрии.

Но этот рай был обречён.

В 1994 году компанию Blizzard купила Vivendi, пообещав студии полную свободу. А в 2007 году Vivendi приобрела компанию Бобби Котика — человека, который позже сыграет важную роль в судьбе Blizzard.

Бобби Котик, генеральный директор Activision Blizzard
Бобби Котик, генеральный директор Activision Blizzard

Пока же прибыль продолжала расти, Blizzard процветала.

На деньги World of Warcraft начали разрабатывать сразу несколько игр. Team 1 разрабатывали StarCraft 2. Team 2 создавали Wrath of the lich king. Team 3 собрали после ухода Брейвика Diablo 3. Team 4 занимались Titan. Team 5 настольной World of Warcraft. Будем рассматривать их по порядку.

Team 1: StarCraft 2

Team 1, которая работает над Starcraft, хотели сделать сиквел быстро, но их отправили в помощь второй команде, занимающейся World of Warcraft. В 2006-м разработчики собрались вместе и начали решать глобальные проблемы: надо было одновременно и быть похожей на первую часть, и ввести новые механики, чтобы оправдать выпуск новой части. Кроме того, мультиплеер должен быть высшего уровня, так чтобы в Южной Корее игра вновь стал культовой. Для этого требовалось время.

Дастин Броудер, ведущий проектировщик StarCraft 2
Дастин Броудер, ведущий проектировщик StarCraft 2

Летом 2009 Котик узнал о переносе релиза из-за проблем с Battle.net и спросил, как Blizzard собираются компенсировать недостаток релизов. Морхейма ошеломил вопрос, но проблема не в Котике. Blizzard из маленькой рыбки в большом пруду Vivendi превратилась в большую рыбу в маленьком пруду. Перенос отражался на стоимости акций. Инвесторы требовали роста прибыли и Морхейму пришлось объясниться.

Майкл Морхейм, соучредитель, президент и генеральный директор Blizzard Entertainment
Майкл Морхейм, соучредитель, президент и генеральный директор Blizzard Entertainment
Мы понимаем, что у нас есть только один шанс произвести первое впечатление. Мы могли бы поторопиться с бета-версией, запустить игру более низкого качества и все необходимые сервисы в этом году, а потом исправлять ее по ходу дела. Но прошлый опыт доказывает: если мы позаботимся о великолепном состоянии игры с самого начала, то извлечем куда большую ценность. Это не только в интересах игроков, но и в наших интересах тоже.
Морхейм на ежеквартальном финансовом отчете в августе 2009 года

Конфликт организаторов соревнований и создателей игры

Летом 2010 года состоялся релиз StarCraft 2. В первые сутки был продан миллион копий. Но в Южной Корее игра не повторила успех первой части. Конечно, финансовый кризис прошел, но главной проблемой оказалась корейская киберспортивная организация KeSPA. Пока Blizzard занимались World of Warcraft, KeSPA развивала киберспорт в Южной Корее.

Пол Сэмс, старший вице-президент по бизнес-операциям 2004–2006
Пол Сэмс, старший вице-президент по бизнес-операциям 2004–2006

Переговоры длились три года. Корейцы говорили, что успех киберспорта StarCraft — их достижение. До StarCraft никто не зарабатывал столько денег в киберспорте и вклад разработчиков нельзя не учитывать

Мы — это FIFA. А вы — просто-напросто сраный футбольный мяч.
Слова представителя KeSPA главному операционному директору Полу Сэмсу во время переговоров

К релизу StarCraft 2 переговоры зашли в тупик. В итоге в Южной Корее «StarCraft 2» стала «игрой для взрослых». Только в 2012 Blizzard и KeSPA заключили мир. К тому времени киберспорт по StarCraft 2 потерял много зрителей, которые до сих пор не вернулись.

-6

Где StarCraft 3

StarCraft 2 нашла множество поклонников, но её коммерческий успех уступал World of Warcraft, где миллионы подписчиков платили 15 долларов каждый месяц.

Real-Time Strategy  — сложный жанр, и его популярность уступала более лёгким играм, таким как League of Legends и Clash Royale . Тим Мортен, производственный директор StarCraft 2, верил в возрождение жанра.

Тим Мортен
Тим Мортен

Майкл Морхейм, директор Blizzard, любил StarCraft, но этого было недостаточно. Мортен продолжал предлагать идеи, и одна из них была воплощена в жизнь. В 2015 году он представил план выпуска трёх миссий Nova Covert Ops.

Руководство выделило только год на реализацию. Новые миссии понравились фанатам, но продажи были низкими.

Мортен изменил стратегию и превратил StarCraft 2 в бесплатную игру, добавив инновационный кооперативный режим. Однако продажи по-прежнему оставляли желать лучшего. Провал Warcraft III: Reforged укрепил сомнения Blizzard в этом жанре.

-8

Разочарованный Мортен покинул Blizzard. Вместе с оставшейся командой он основал Frost Giant Studios. 30 июля 2024 года они выпустили Stormgate в ранний доступ. Несмотря на условно-бесплатную модель, игра не оправдала ожиданий: её суточный онлайн составлял всего сто человек. Критики отмечали отсутствие идентичности, невыразительный визуальный стиль и неудачные попытки переосмыслить жанр RTS. В декабре разработчики представили план, учитывающий пожелания игроков, но спасти игру не удалось.

Team 3, «Diablo 3»

Джей Уилсон — дизайнер Warhammer 40,000: Dawn of War. Креативный директор Blizzard, Роберт Пардо, пригласил его в Blizzard для разработки Diablo 3. Уилсон жил с семьей в Канаде, но после уговоров, полной оплаты переезда и похода в Диснейленд, переехал с семьей в США.

-9

Он смотрел на руины Blizzard North: сырой, созданный черт знает где, проект и кучку художников и инженеров, которым пришлось переехать за 400 миль. К тому же у них была горизонтальная структура.

Ребята, как вы вообще умудрялись хоть что-нибудь делать?
Джей Уилсон

Борьба за стиль

Главная проблема была в художниках. Северные художники любили мрачный стиль, а южные — легкую стилизованную графику. Главный офис укрощал нравы Blizzard North во время разработки первых частей Diablo.

Пришлось Уилсону лепить из того, что было, а потом, этот результат показали директорам Blizzard. Когда «серый лабиринт», полугодовой труд, принесли на утверждение, Уилсону ответили, что слишком скучно. Тогда Diablo 3 стала цветной. Арт-директор из-за этого ушел. Фанаты, когда узнали про цветную Diablo, возмутились и даже написали петицию! Но уже было поздно что-то менять — слишком далеко зашла разработка.

Старые сотрудники проходили вторую часть десятки раз и возмущались новому облику Diablo. Во время разработки сотрудники, привыкшие не держать своё мнение при себе, спорили с Уилсоном. Например, авторитеты говорили, что люди не воюют с главным героем Diablo, это не их стиль. Каждый раз Уилсону приходилось заходить в игру и делать скриншоты, чтобы доказать существование врагов-гуманоидов или даже ярких цветов. Это говорит о том, что шарм Diablo 2 никто не понимал, кроме Джоша Москейры, который присоединится к команде только в 2011-м. Даже «отец Diablo» — Брейвик в  Torchloght не повторил успех. И в  Diablo 3 этого шарма не было.

Неуместный аукцион

Другой недостаток «Diablo 3» — аукцион. Это ответ на черный рынок второй части, где игроки покупали мощные артефакты, разрушавшие баланс игры. Чтобы решить эту проблему, разработчики привлекли выпускника Уортонской школы бизнеса. Он был убежден, что игроки оценят нововведение, но этого не произошло.

Влад Кохо, автор аукциона Diablo 3
Влад Кохо, автор аукциона Diablo 3

Diablo 3 вышла 15 мая 2012-го года. Первые уровни сложности были выверенными и приятными, но последний, мало тестировали. Лут почти не падал, а подавляющую часть заработанных денег, приходилось отдавать за ремонт снаряжения героя. Гринд можно было прервать, закинув пару долларов.

В Diablo приятнее всего играть так: ты убиваешь монстров, добываешь предметы лучше имеющихся и усиливаешь персонажа. И если для прокачки не нужно убивать монстров… это нехорошо.
Старший дизайнер Diablo 3 Уайатт Чэн, но знают его по другой роли

Видя недовольство игроков, пьяный Брейвик ответил на критику автору первых двух частей: «Да пошел ты, неудачник». Протрезвев, он извинился, но кто-то успел сделать скриншот и выложить его в сеть. Это вызвало волну оскорблений в адрес Уилсона, который стал символом неудачи Diablo 3.

-13

Фанаты негодуют

В интернете его начали травить, присылать угрозы, однажды Уилсон даже нашел фото своего дома.

Вы уничтожили Diablo. Вы ужасные люди. Вы заслуживаете смерти. Вам стоит убить себя. И если вы этого не сделаете, это сделаем мы.
Из угроз, которые поступали Уилсону

Брейвик обратился в ФБР, чтобы узнать, насколько реальны угрозы. ФБР выделили Джею охрану. Из-за постоянного давления в интернете, у Уилсона начались проблемы со здоровьем и ему диагностировали биполярное расстройство.

Отмечу, что разочарование от третьей части было именно у фанатов, из-за потери неуловимого шарма Diablo. К лету 2012-го третья часть была продана более 12 миллионов раз! Однако Морхейм поручил исправить репутацию.

Уилсон и его команда проанализировали отзывы и выпустили дополнение Reaper of Souls. Аукцион после нескольких попыток реанимировать удалили, лут поправили.

Ты станешь отличным разработчиком Diablo. Примерно к тому времени, когда ты выпустишь Diablo.
Директор Blizzard Роб Пардо, который пригласил Джея Уилсона

Забавно, что в сети достижение приписывают другому разработчику — Джошу Москейре. Хотя он возглавил разработку дополнения только в 2013-м. Брейвик создал любимый многими и мной лично, аддон World of Warcraft Legion, но в сети его запомнят как человека, испортившего Diablo.

Джош Москейра — геймдизайнер, с 2013 возглавлял Team 3
Джош Москейра — геймдизайнер, с 2013 возглавлял Team 3

Джош Москейра возглавлял разработку Diablo 4. Он работал над расширением Reaper of Souls для Diablo 3. Игру стали разрабатывать под кодовым названием Hades. Там планировались значительные изменения: камера располагалась за плечом игрока, бои имели ритм, аналогичный Batman: Arkham, а персонаж  умирал навсегда. Эти нововведения казались серьезными, но авторитет Москейры вселял уверенность в успех проекта. На вопрос, является ли это настоящей Diablo, отвечал: «Игра мрачная, значит, это Diablo».

Однако со временем давление Activision на Москейру усиливалось. В конце концов, он не выдержал и покинул проект. Без его гения разработку Diablo 4 пришлось начать с нуля.

Аппетиты и требования растут

Дополнение приняли бурными овациями, но второе дополнение отменили — несмотря на самые высокие продажи за всю историю Blizzard, так как игра не приносила прибыль в долгосрочной перспективе, как это делало World of Warcraft.

-15

Подобно дополнениям к Diablo 3, отменяли и другие проекты. Например, параллельно с WoW шла разработка шутера для консолей шестого поколения, Хбокс и PS2 — StarCraft: Ghost. Разработка шла с трудом, приближался выход следующего поколения консолей, что заставило бы начать разработку с нуля, но этого не случилось. WoW давал такие прибыли, что одиночный стелс-шутер не мог в достаточной мере окупить вложения. World of Warcraft серьёзно поднял аппетиты руководства Blizzard.

К сожалению, по этой причине, мир не увидел еще много потенциально уникальных и популярных проектов — им просто не так повезло, как Hearthstone.

Team 5 Hearthstone

Бен Броуд работал курьером в службе доставки пиццы. Он быстро находил общий язык с людьми и подружился с постоянными клиентами, с тестерами игр Blizzard. Со временем стал одним из них.

Я приходил к ним (в отдел кадров) несколько раз. И как только у них появилась должность, я подал свою заявку. К тому времени я уже был знаком с менеджером по найму.Бен Броуд

Бен Броуд

-16

Бен Броуд в молодости

В марте 2003-го года тестеры соглашались на низкие зарплаты за возможность стать разработчиком. И как только открылась вакансия, Бен откликнулся. Но нашелся другой кандидат и Броуду предложили делать скриншоты для StarCraft: ghost. Через год поручили разрабатывать карточную игру по World of Warcraft в Team 5. Начальник пытался договориться о разработке цифровой версии. Он понимал, что без неё игра никогда не станет популярной. Дело сдвинулось с мертвой точки, когда к команде присоединились два ветерана: Гамильтон Чу, продюсер Halo, и Рей Греско, который трудился над Starcraft: Ghost.

В экспериментальной Team 5 было пятнадцать человек. Бен Броуд получил начальную должность — помощник дизайнера. Он с неудовольствием заметил, что все правила настольной игры переписали. Со временем Броуд понял, что правильно сделали. Помощник геймдизайнера много внёс в карточную игру. Например, Бен показал команде Battle Spirits, где ресурсы генерировались автоматически. Это сохранилось до релиза игры. Сформировывался новый проект — Hearthstone, а не просто настольный World of Warcraft.

Эрик Додс, Генеральный директор Hearthstone
Эрик Додс, Генеральный директор Hearthstone

Hearthstone возникла из цифровой версии настольной игры World of Warcraft. В 2009 году к команде присоединился Эрик Додс. Он готовился к судейству по игре, которую они разрабатывали. Экзамен он провалил с треском. Тогда он заявил команде: «Мы ни за что не будем делать игру с такими правилами». И действительно, Hearthstone совсем не похожа на свою настольную версию.

-19

А потом команду расформировали — потребовалась помощь в разработке StarCraft 2. Четверо сотрудников, включая Броуда, остались рисовать карточки. Каждый день к ним подсылали группу испытуемых, на которых тестировали новую сборку Hearthstone. Когда после релиза StarCraft команда вернулась, игра уже обрела очертания. В частности, ее сделали тактильной. Ещё пару лет полировки и прототип показали начальству. И оно одобрило этот проект. Бен думал, что это произошло четыре года назад, но по-настоящему, только один директор — Роб Прадо, верил в проект. Остальные директора были настроены скептично, а Бобби Котик регулярно спрашивал, зачем нужен клон Magic: The gathering, лучше направить людей на World of Warcraft.

Мне Роб все заранее рассказал. Типа: «Это момент истины, мужик. Если демка не зайдет, проект отменят».
Исполнительный продюсер Гамильтон Чу

Карманная игра

Все игры Blizzard были эпичными, а карманная Hearthstone не соответствовала этому представлению. Так считали директора и пользователи. Но стоило им попробовать сыграть, как мнение менялось.

Команда Hearthstone 2014
Команда Hearthstone 2014

Кроме того, было непонятно, какую доходность ждать от бесплатного проекта. Предыдущие проекты оценивали по продажам.

Ну, хоть какую-то кучку денег мы точно заработаем, это я гарантирую.
Генеральный директор Hearthstone. Эрик Доддс.

Кучкой денег оказались сотни миллионов ежегодно. Проект с низким приоритетом стал главным источником дохода.

Камерная team 5 сначала увеличилась на 50%, а в 2017-м — до 70-ти человек. Изначальной команде хотелось вернуть утраченную атмосферу. Они попросили денег на новый проект, но им отказали. Тогда несколько основателей, включая генерального директора Эрика Доддса, ушли из Blizzard, а Бен Броуд стал директором и лицом Hearthstone.

Бен Броуд
Бен Броуд

Team 1 Heroes of the Storm

Бобби Котик предпочитает инвестировать в клоны игр, которые уже принесли миллиарды. В то же время Blizzard на протяжении всей истории вкладывала средства в малоприбыльные жанры и делала их популярными. Пример Heroes of the storm показывает, что Blizzard права в своих решениях.

Пользовательские модификации в тренде

У  Warcraft 3 в комплекте шел редактор карт, который позволял изменять ландшафт, размещать боевые единицы и декорации, создавать юнитов, предметы, заклинания, а также, работать с триггерами. Игроки сделали кучу модификаций в разных жанрах в этом редакторе. Некоторые даже создавали свой жанр. Например, Aeon of Strife изобрела новый жанр, моба. «Defence of the ancient», DOTA, улучшила формулу и привлекла около 50 тысяч игроков. Автора этой карты, Icefrog, пригласили в Blizzard, но не определились с решением — должен ли моддер встать во главе отдела. Тогда Valve подсуетились и разрешили Icefrog дать то, чего он хочет. Blizzard подали в суд, но проиграли.

Возможное фото Icefrog
Возможное фото Icefrog

Конкуренты из Riot» тоже заметили популярность кастомной карты Warcraft 3 и в 2009-м выпустили клон Доты, League of Legends.

Брэндон Бек и Марк Меррилл, основатели Riot
Брэндон Бек и Марк Меррилл, основатели Riot

Видя успех конкурентов, Blizzard решают сделать свою мобу с героями Blizzard, но свободных рук не нашлось. Тогда пришлось привлекать работяг из team 1, которые и так перерабатывали. Изначально планировалось сделать Heroes of the storm как карту для StarCraft 2, но не успели даже к релизу первого дополнения.

Планировали с мобой сделать то же самое, что и с остальными играми — упростить вход для новичков, не теряя глубины. В  Dota 2 высокий порог вхождения, хотя часть игроков, считает это главной особенностью.

Любимые кривые
Любимые кривые

Фокусы с отчетностью

Кроме того, Blizzard с 2004-го по 2010-й не выпускали новых игр и их персонажи оказались неизвестны молодой аудитории. Но Бобби Котик верил в Heroes of the Storm как раз из-за популярности мобы от Riot и увеличил штат до 150 сотрудников. Да, к тому времени Бобби Котик стал главным (но об этом позже), но его ожидания не оправдались.

В первом отчетном периоде 2015-го года Activision Blizzard объявила, что Hearthstone и шутер от Activision Destiny привлекли 50 миллионов игроков. В следующем периоде к двум играм добавили Heroes of the Storm, и получилось 70 миллионов игроков и 1,25 миллиарда долларов. Такие финансовые хитрости в отчетах специально делаются, чтобы запутать акционеров.

-25
Нам никогда четко не говорили, где мы облажались, а где преуспели. До такой степени не доверяли, что даже не раскрывали нам, какие скины пользовались у игроков популярностью.Ведущий художник персонажей Фил Гонсалес

Уступила место в рейтингах

Конечно Heroes of the Storm получает среднюю оценку 86/100 на Metacritic в 2015-м и продолжает выпускать новых героев и новые карты, но Heroes of the Storm даже не приблизилась к показателям Valve и Riot. В конце 2013-го года League of Legends играли 27 миллионов человек, Valve не раскрывала количество пользователей, но  Dota 2 была самой популярной игрой в Steam. Двадцать четыре года Blizzard выпускала хиты, популяризовала каждый жанр, в который входила. Теперь команда оказалась там, где никогда раньше не была — всего лишь на третьем месте.

-26

Team 4 «Титан»

Heroes of the Storm не самый провальный проект Blizzard. В далеком 2006-м году разработчики, видя успех World of Warcraft, стремились сделать убийцу ВоВ»: Matrix Online, Age of Conan, The Lord of the Rings Online. И каждый раз разработчики терпели крах.

Директора Blizzard понимали, что рано или поздно World of Warcraft скинут с пьедестала. Поэтому они решили сами это сделать. Отдали новый проект двум ветеранам: Крису Метцену и Робу Пардо, работавшим вместе над Starcraft, Warcraft 3 и World of Warcraft».

Крису Метцен, геймдизайнер, художник, актёр озвучивания Blizzard
Крису Метцен, геймдизайнер, художник, актёр озвучивания Blizzard
Роб Пардо, креативный директор
Роб Пардо, креативный директор

Проблемы с «Титаном»

С «Титаном» что-то сразу пошло не так. Каждое предложение Метцена, Роб отклонял. Разработчики, видя это, чувствовали, что родители проекта скоро подадут на развод.

Иногда мы целый час сидели и смотрели, как Метцен с Пардо ругаются. Если Метцен хотел покрасить что-то в розовый, Пардо тут же отвечал: «Только дебил будет красить это в розовый, надо покрасить в синий». За этим было больно наблюдать.Один из разработчиков StarCraft II

Если Метцен хотел сделать супергеройскую вселенную, как у Marvel и DC, то Пардо хотел видеть секретных агентов, которые тайно сражались с тайными угрозами.

-29

Пока директора спорили, сотрудники со всей Blizzard стекались в Team 4. Создавали мини-игры: рыбалка, сельское хозяйство, фотографии и т. п. Во время игровых тестов каждая мини-игра была захватывающей, но вместе они не складывались, не получалось найти «ключевую петлю», на которую игроки тратили бы основную часть времени.

Директора говорили о «Титане» как о ММО нового поколения. Бобби Котик расхваливал игру перед инвесторами на голливудских вечеринках.

Эти ребята сделали World of Warcraft. Теперь делают нечто еще более масштабное.
Бобби Котик
-30

Каждое такое упоминание на публике, только увеличивало давление на команду. Пока спорили руководители, художники рисовали море концептов, которого хватило бы на пять игр. Из-за отсутствия сроков, жизнь художников превратилась в «день сурка».

Определили виновного за провал

Позже ряд разработчиков в проблемах с Титаном обвинили Роба Пардо. Он руководил сразу тремя проектами, но по сути, не успевал нигде. Часто присваивал чужие идеи. Например, в одном интервью присвоил ключевые принципы «Blizzard», которые сформулировал Адам еще задолго до появления Пардо в команде. А свои провалы списывал на других. Так, после демонстрации чата Diablo 3 Морхейм удивился, зачем это сделали. Пардо заявил, что это самовольность команды.

Роба Пардо
Роба Пардо

Подобные высказывания и критика доходили до Морхейма, но талант Пардо перевешивал его скверный характер. Пардо — отец World of Warcraft, StarCraft и Diablo. Именно он спас Hearsthone от отмены и находил многих талантов Blizzard»: Рея Греско, Гамильтона Чу, Джея Уилсона.

Он выдающийся дизайнер, но ужасный руководитель. Это обычное дело в Blizzard.Ведущий разработчик «World of Warcraft»
Грег Стрит

Весной 2013-го Пардо собрал всю команду и объявил о перезапуске. Но в итоге, с тяжелым сердцем, Морхейм все же отстранил Пардо от руководства. Он боялся, что Роб уйдет и создаст сильного конкурента, но Роб затерялся где-то в мобильном геймдеве.

We farm
We farm

Бобби Котик — захват власти

В 2012 в WoW играли 12 миллионов пользователей, а потом эта цифра начала падать. Бобби Котика до этого момента устраивал рост прибыли Blizzard. Но когда море денег от World of Warcraft начало мелеть, Бобби начал реализовывать свой план по захвату власти.

-33

В начале 2013-го он предложил Blizzard выкупить 2/3 акций Vivend». В ответ Vivendi выдвигала разные предложения, например, выбросить часть акций на рынок. Но это не устраивало Котика. Он грозился выйти из сделки, а терять директора, который убыточную команду с долгами привел к ежегодному доходу в 4 миллиарда долларов, никто не хотел.

После провала «Титана» акционеры отвернулись от Activision Blizzard, и Vivendi согласилась продать Котику и его партнеру 20% акций. На практике Котик управлял всем, так как Vivendi владела лишь крошечным процентом акций и потеряла 6 мест в совете директоров, которые захватил Котик и его люди.

-34

От Бобби Котика старые устои защищал Морхейм. Он объяснял, что хорошие игры хорошо покупают, на хорошие игры требуется время. Бобби Котик, который стремился выпускать продолжения как можно чаще, в ответ говорил, что компания подводит игроков.

Котик совершает ошибки

Но это было не так. Котик угробил две франшизы, пытаясь выпускать дополнения часто. Так как со временем, эта формула людям приедалась. Подобный график не давал творчески развивать серию. После Tony Hawk’s Pro Skater 4 геймеры устали и продажи начали падать. Тоже самое происходило с Guitar Hero. Единственное исключение — это Call of duty, которая до сих пор приносит прибыль. Впрочем, это не мешает игрокам жаловаться на конвейер.

Продажи Tony Hawk’s Pro Skater
Продажи Tony Hawk’s Pro Skater

Провал «Титана» стал поводом для Бобби усилить свое влияние. Чтобы его успокоить, Blizzard представила сроки, которые в итоге не выполнялись. Даже увеличившаяся прибыль в 2014-м с 1,12 до 1,72 миллиардов не успокоила Бобби Котика. Он считал, что Blizzard может больше получить за счет своих франшиз.

К концу 2015-го количество подписчиков World of Warcraft упало до 5,5 миллионов. Увеличение штата не помогало. Дополнения Stracraft не стали прорывными хитами, а Heroes of the Storm стала коммерческим провалом. Прототип Diablo отменили, но у Blizzard остался ещё один козырь в рукаве, который удовлетворит Бобби Котика.

Team 4 «Overwatch»

Джефф Каплан, вице-президента Blizzard Entertainment
Джефф Каплан, вице-президента Blizzard Entertainment

После собрания, на котором объявили о перезапуске «Титана», команду уменьшили до 14 человек и дали шесть недель на питч новой идеи. Новый руководитель, Джефф Каплан, любил Team Fortress 2. Было решено сделать новый Титан ПВП-шутером с супергероями. Последнее предложил Метцен.

На презентации руководители со скепсисом отнеслись к идее шутера, так как в этом жанре Blizzard еще не работали. Да и зачем создавать конкурента Call of Duty и  Destiny? Напряжение нарастало. Внезапно Котик встал и подошел к ключевому рисунку. Повисла тишина.

-37
«Это одни из самых уникальных героев, что я когда-либо видел. Мне нравятся эти ребята.»
Бобби Котик

Делаем шутер

Каплан и его команда прорабатывали художественную часть игры. «Но кто такой Торбьёрн? Это же обычный дворф» — смеялись сотрудники за спиной Котика. Но главное, что проект одобрили.

Team 4, команда overwatch
Team 4, команда overwatch

Команда расширилась. Каплан создал дружелюбную и комфортную атмосферу. Каждого сотрудника Каплан знал лично.

Уже осенью 2014-го представили новый трейлер в стиле Pixar. Клифф Блезински, который возглавлял разработку конкурента сказал:

Ну теперь нам точно трындец
Клифф Блезински

Весной 2016-го Overwatch вышла и стала самой распродаваемой игрой Blizzard. Спустя год она заработала миллиард.

Другие тренды в управлении

Котику нравились хиты, которые происходили из экспериментов, но в то же время он считал, что лучшие сотрудники должны работать над франшизами. Котик хотел вознаграждать лучших сотрудников, только тех, кто разрабатывает самые прибыльные франшизы. Морхейм был в ярости от подобных заявлений. Люди должны верить, что кампания не отвернется от них, даже если дела пойдут наперекосяк.

Люди не видели этого конфликта, но замечали, что Activision всё больше захватывает влияния.

Все это видели. Смотрите, этот человек покинул Blizzard, и теперь его заменили сотрудником Activision.Один из сотрудников «Blizzard»
Пол Сэмс, директор по развитию бизнеса с 1996-2003
Пол Сэмс, директор по развитию бизнеса с 1996-2003

Пол Сэмс пришел в Blizzard в 1994 году. Он помогал Адаму и Майклу с финансовыми вопросами. Но с годами Бобби Котику и Томасу Трипплу начало казаться, что Сэмс не справляется. После провала Титана Котик потребовал от Blizzard нанять нового финансового директора.

На эту должность Бобби пригласил своего человека — Армина Зерзу. Топ-менеджеры единогласно заявляли, что ни за что на свете, его нельзя допускать до такой высокой должности. Но другие кандидаты либо не подходили, либо отказывались.

Армин Зерза
Армин Зерза

Зерза, в отличие от остальных разработчиков Blizzard, не проявлял интереса к видеоиграм и говорил лишь о том, как бы побольше заработать. На своей презентации сотрудникам, он хвастался как катался на горных лыжах и Ferrari. Последнее особо задело разработчиков с низкими зарплатами.

Морхейм надеялся, что Зерза станет мостиком между Activision и Blizzard, но по этому мостику пошли и другие люди Activision. Их стали называть коммерческими директорами. Теперь они решали, как будут распространяться игры. Поэтому всё чаще стали задаваться вопросы: почему Hearthstone не подталкивает игроков чаще покупать комплекты, зачем вливать ресурсы в StarCraft 2 и Heroes of the storm и зачем тратить десятки миллионов на BlizzCon. Финансовому директору пытались объяснить, что BlizzCon уникальная возможность взаимодействия с фанатами, но Зерза понимал только язык денег — BlizzCon не зарабатывал ни цента. Он раньше обхаживал бренды уровня «Crest» и «Huggies» и он не мог вообразить, зачем люди будут ехать тысячи миль ради фестиваля шампуня.

-41

Раньше Blizzard избегали агрессивной монетизации. Например, Морхейм стремился уменьшить долю, которую люди будут тратить на аукционе, а потом и вовсе удалили аукцион.

Это была одна из самых невероятных вещей, которые я когда-либо видел в игровой индустрии
Дизайнер Джейсо Бендер

Cреди новичков появился и Адам Аллан — один из основателей Blizzard. Морхейм знал, что Адам мастер по запуску хитов. Его чутьё в бесперспективных проектах находило будущий хит. Но кампания изменилась. Прежде чем запустить проект, она должна доказать возможность получения сверхприбыли. Уход Роба Прадо повлиял на Blizzard и теперь не было директора, который защитит маленький творческий проект, который в итоге выльется в Hearthstone. Остальные директора боялись второго «Титана».

Адам Аллан, сооснователь Blizzard Entertainment
Адам Аллан, сооснователь Blizzard Entertainment

Стиль, в котором работал Адам, был незнаком новой элите Blizzard. Его просили не торопиться, но основатель Blizzard проигнорировал совет. Адам привык к быстрой, хаотичной Blizzard, которую сам основал. Он попытался выдернуть несколько человек из Team 2, но его попросили подождать пару месяцев. Или годик.

Основатель Blizzard разработал две идеи: Orbis, клон Pokémon GO, Odyssey в основу которой легла игра на выживание Rust. Адаму не хватало влияния, что бы протолкнуть свои проекты. В итоге, его назначили исполнительным продюсером Diablo.

Все что осталось от Odyssey
Все что осталось от Odyssey

Распространение влияния Армина Зерзы шло всё дальше. К концу 2017-го он стал операционным директором. Исполнительный продюсер Hearthstone Гамильтон Чу, умел говорить так, чтобы Зерза услышал.

Из-за этого мне стало неприятно жить. Я тратил на встречи 80 процентов эмоциональной энергии, вместо того чтобы заниматься игрой.
Гамильтон Чу
Гамильтон Чу, исполнительный продюсер Hearthstone
Гамильтон Чу, исполнительный продюсер Hearthstone

В 2017 не было крупных релизов, поэтому Зерза пытался это компенсировать за счет Hearthstone». Зерза не понимал, что краткосрочная перспектива негативно сказывается на долгосрочном удержании. Чу утверждал, что распродажи уменьшат ценность карточных наборов и люди будут ждать распродаж.

Весной 2018-го Гамильтон Чу устал от бесконечных споров и уволился, прихватив с собой Бена Броуда. Вместе они основали «Second Dinner», которая разработала Marvel Snap, сильного конкурента Hearthstone.

Blizzard и раньше теряла ключевых сотрудников, но теперь новых сотрудников предупреждали: это не та Blizzard.

Overwatch League

Пока Зерза кошмарил разработчиков Hearthstone, Котик взялся за Overwatch, точнее за организацию киберспорта. Изначально он скептически относился к соревнованию геймеров, но потом Riot организовала турнир, который смотрели 27 миллионов человек, а призовой фонд турнира по Доте 2 был 11 миллионов. Котик загорелся. Он собирался создать NBA от мира видеоигр.

Для этого купили Major League Gaming за 46 миллионов. Морхейм призывал вложиться в Twitch, но Котик его не слушал. Кроме того, он собирался продавать команды и требовать с партнеров 20 миллионов. Таких денег не было в киберспорте, но Котик и не хотел привлекать киберспортивные организации, он привлекал миллиардеров, которые владели спортивными командами. Удалось продать двенадцать франшиз.

12 франшиз, 20 команд
12 франшиз, 20 команд
Всё это было довольно сюрреалистично.
Нейт Нанзер, комиссар лиги.

Владельцы команд жаловались, что ограничивались их возможности продажи спонсорских услуг. Было такое ощущение, что прибыль получит только Activision Blizzard.

Потом вместо того, чтобы полагаться на киберспортивную команду, Котик приглашает управленцев из NFL и NBA и поглощает команду, которая распространяла мерч Blizzard.

Роберт Крафт, президент и исполнительный директор Kraft Group. Владелец одной из команд, Boston Uprising
Роберт Крафт, президент и исполнительный директор Kraft Group. Владелец одной из команд, Boston Uprising

В первый год Overwatch собрали 10 миллионов зрителей.

Каплан, как и другие разработчики, удивились, как они из отменного проекта превратились в визионеров, которые изменят киберспорт. И у них значительно увеличился объем работы: к выпуску новых героев и карты, добавились логотипы, костюмы, инструменты для трансляции матчей и прочие фичи для оформления Overwatch League. Из-за дополнительной нагрузки стала страдать поддержка игры. И вскоре Team 4 поняла, что не справляется. Котик предлагал расширить команду, но Каплан не хотел разрушать атмосферу, в которой создали Overwatch. Втихую сотрудники говорили, что не хотят превращать Overwatch в «Call of Duty».

Начало конца

Весной 2017 года Blizzard покинул один из директоров, Томас Триппл. Он часто отвергал безумные идеи Котика, превращая их в рабочие проекты. Приемника, Кодди Джонсона, тепло приняли в коллективе. Но вскоре сотрудники получили своеобразный нож в спину — объединенное руководство Activision, Blizzard и King. До этого три компании работали автономно, а теперь новое соглашение делало их единым целым.

Томас Триппл, главный операционный директор (2010- 2017)
Томас Триппл, главный операционный директор (2010- 2017)
Кодди Джонсон
Кодди Джонсон

Морхейм пытался отговорить Котика — говорил, что Blizzard потеряет идентичность, которая разрабатывала хиты. Котик так не считал. На каждое дополнение World of Warcraft уходило два года, а крупных релизов для заполнения пробелов, не появилось.

Прибыль в 2016-м упала с миллиарда до 719 миллионов, а в 2017-м до 685 миллионов. Новые игры далеки от релиза.

Уход основателя

Морхейм потратил годы, чтобы угодить Котику и при этом не растерять то, что делало компанию великой, но проиграл. И 3 октября 2018-го года Морхейм покинул пост, который занимал двадцать лет.

Он выглядел как президент на втором сроке
Один из руководителей.
-49

Сотрудников шокировали эти новости. Генеральных директоров редко любят, но Майкл Морхейм исключение. Он приветствовал сотрудников ресепшена по имени, напрямую отвечал на электронные письма даже сотрудникам низшего звена. Призывал ставить игроков в наивысший приоритет. У многих сотрудников были личные истории, связанные с генеральным директором. Когда Морхейм уходил, сотни сотрудников написали ему бумажные и электронные письма с прощанием и благодарностью.

Веб-сайт Glassdoor провел опрос, по которому его действия одобрили 96% сотрудников.

Начало конца

С этого момента в Blizzard закончилась эпоха веселья — и началась эпоха денег.

На трон Activision Blizzard взошёл Бобби Котик — уже не просто управленец, не временная фигура в тени легендарной студии, а её полноправный хозяин. Там, где раньше царили эксперименты, дерзость и почти фанатичная любовь к играм, всё громче зазвенели отчёты, графики, квартальная прибыль и холодная логика акционеров.

Blizzard вступала в новую эру. Эру, где магия должна была доказывать свою рентабельность, а каждый мир — превращаться в продукт.

В следующей части мы посмотрим, насколько эффективным оказалось правление Котика, как при нём чувствовали себя сотрудники и какие игры начала выпускать компания, когда мечта окончательно встретилась с бухгалтерией.