Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
НовинКино

Пол У. С. Андерсон разносит Голливуд: почему снимать кино по играм, не беря в руки геймпад — это преступление

Сегодня Голливуд штампует экранизации видеоигр с таким энтузиазмом, будто завтра запретят электричество. Громкие хиты вроде Братья Супер Марио в кино (The Super Mario Bros. Movie) и сериала Одни из нас (The Last of Us) наглядно доказали: студийные боссы наконец-то нащупали золотую жилу. Фанаты ликуют, кассовые аппараты звенят. Но, представьте себе, некоторые режиссеры до сих пор умудряются спотыкаться на самом банальном этапе — они отчаянно ленятся брать в руки геймпад. Пол У. С. Андерсон — человек, который десятилетиями превращал пиксели в кинопленку (и по совместительству муж несравненной Миллы Йовович, которая, кажется, до сих пор хранит дома пару дробовиков со съемок на случай зомби-апокалипсиса). На его совести культовая франшиза Обитель зла (Resident Evil), зубодробительная Смертельная битва (Mortal Kombat) и эпичный Охотник на монстров (Monster Hunter). В недавнем интервью он выдал базу, заявив, что игнорировать первоисточник — это просто «вопиющее безобразие». «Для меня критиче
Оглавление

Сегодня Голливуд штампует экранизации видеоигр с таким энтузиазмом, будто завтра запретят электричество. Громкие хиты вроде Братья Супер Марио в кино (The Super Mario Bros. Movie) и сериала Одни из нас (The Last of Us) наглядно доказали: студийные боссы наконец-то нащупали золотую жилу. Фанаты ликуют, кассовые аппараты звенят. Но, представьте себе, некоторые режиссеры до сих пор умудряются спотыкаться на самом банальном этапе — они отчаянно ленятся брать в руки геймпад.

Андерсон берет слово (и джойстик)

Пол У. С. Андерсон — человек, который десятилетиями превращал пиксели в кинопленку (и по совместительству муж несравненной Миллы Йовович, которая, кажется, до сих пор хранит дома пару дробовиков со съемок на случай зомби-апокалипсиса). На его совести культовая франшиза Обитель зла (Resident Evil), зубодробительная Смертельная битва (Mortal Kombat) и эпичный Охотник на монстров (Monster Hunter). В недавнем интервью он выдал базу, заявив, что игнорировать первоисточник — это просто «вопиющее безобразие».

«Для меня критически важно быть фанатом, — разводит руками режиссер. — Я впадаю в ступор, когда коллеги с гордым видом заявляют, что в глаза не видели игру, которую экранизируют».

Почему важно жать на кнопки

Андерсон сравнивает этот абсурд с попыткой поставить «Войну и мир», прочитав лишь краткий пересказ на Википедии. По его мнению, если режиссер не прочувствовал геймплей на собственной шкуре, он никогда не уловит дух вселенной. И знаете что? Он чертовски прав. Это банальное неуважение к геймерам, которые стерли пальцы в кровь, проходя эти миры. Пол настаивает на сохранении той самой «эстетики» и уникального вайба оригинального экспириенса.

Метод погружения: заставь оператора играть

На съемочной площадке у Андерсона железная дисциплина. Он буквально заставляет художников-постановщиков проходить игры или, на худой конец, смотреть полные прохождения на YouTube. А оператору-постановщику и вовсе задают домашку: изучать, как движется виртуальная камера. По словам Пола, только так можно вшить «ДНК» игры в киноленту. Когда вся команда дышит атмосферой цифрового мира, финальный продукт обречен на зрительскую симпатию.

Собаки, которые кусают по-новому

Вспомним ту самую легендарную сцену с собаками-зомби в коридоре из первой части Обитель зла (Resident Evil). Андерсон прекрасно помнит липкий страх, который она вызывала. «Игра была жуткой, значит, и фильм обязан пугать до чертиков», — рассуждает он. Но тупое копирование убило бы интригу. Фанаты ведь уже выучили тайминги и знают, в какую секунду выпрыгнет доберман без кожи. Поэтому в фильме напряжение пришлось выстраивать заново, играя на нервах зрителей совершенно иначе.

Баланс между каноном и отсебятиной

Маэстро объясняет, что никогда не стремился к покадровому ремейку. Его цель — поймать эмоциональное ядро. Он хочет, чтобы зритель в кресле кинотеатра испытал тот же адреналиновый всплеск, что и игрок перед монитором. Именно этот подход объясняет, почему его Смертельная битва (Mortal Kombat) идеально передала энергетику залов с аркадными автоматами, а фильмы серии Обитель зла (Resident Evil) воспринимаются как самостоятельные, живые истории.

Мораль сей басни

Советы Андерсона — это не просто старческое брюзжание, а золотой стандарт для индустрии. Любой кинодел, замахнувшийся на святое (видеоигры), должен сперва усесться на диван с контроллером в руках. Понимание механик, сюжетных ритмов и атмосферы — вот единственный ключ к созданию фильма, за который фанаты не захотят вас линчевать.

Шпаргалка для творцов

Так что, господа творцы, если планируете адаптацию: смотрите летсплеи, читайте токсичные (и не очень) фанатские форумы и погружайтесь в мир сами. Это не только добавит вам очков кармы, но и спасет от позорного провала. А мы, зрители, скажем вам за это огромное человеческое спасибо.