Инди-хорроры больше не нишевое развлечение для узкого круга фанатов. Сегодня они штурмуют Steam и конкурируют с крупными ААА-релизами — даже без больших бюджетов. No, I’m not a Human от студии Trioskaz, например, вышел полгода назад, а его продажи уже перешагнули отметку в миллион копий. Как ниша стала главным полигоном экспериментов в игровой индустрии и чем притягивают внимание игроков? Разбираемся в феномене — от японских городских легенд до постсоветской тоски.
Диана Рукосуева
журналист, автор «После титров» и «Канобу»
Инди-хоррор живет на экспериментах и возвращении к базовым страхам. Но такие проекты — далеко не новое явление. Еще в середине 2000-х независимые игры вроде Penumbra: Overture (2007) или Amnesia: The Dark Descent (2010) показывали, что страх можно построить без больших бюджетов — только на атмосфере, концепции, звуке. Многие современные проекты выросли из этих экспериментов. Новый всплеск популярности обеспечили Steam, стримеры и вирусные видео. Ведь определение нишевости условно. Minecraft (2011) тоже когда-то создавался одним человеком, а сегодня это культовая игра и полноценная франшиза.
Александра «Альфина» Голубева
нарративный директор Ice-Pick Lodge
«По большому счету инди от не-инди отличает бюджет, коррелирующие с ним вещи, размер команды. Грубо говоря, то, что делают большие студии за много денег, — не инди, а то, что делают маленькие студии за мало денег, — инди. При этом в одном и том же популярном стреляющем жанре может работать и инди-студия, и не инди-студия. Нужно понимать, что это деление — большая условность. Мне кажется, это больше вопрос культуры и презентации игр. Проект, за которым стоят большие деньги, может быть и дешевым в производстве. И в обратную сторону так же».
Фольклор и национальная мифология
В детстве нас пугали лешими и прочей нечистью. Сегодня эти существа вернулись — только теперь живут не под кроватью, а в трендах инди-хорроров. Такие проекты опираются на народные сказки и легенды, работая не через скримеры, а через знакомые с детства образы и культурные страхи. Интерес к фольклору в ужасах появился задолго до современного бума. Например, Faith (2017) вдохновлялся эстетикой старых VHS-ужасов и религиозными страхами, а еще раньше игры вроде Yume Nikki (2004) строили атмосферу на образах из японской культуры и сновидений.
Анзор Пасечник
гейм-дизайнер студии Morteshka
«Американский фолк-хоррор часто рефлексирует о колониальной истории — изоляции первопроходцев или пуританской паранойе во времена охоты на ведьм. Славянский может быть о двоеверии как о незавершенном переходе от язычества к христианству и разорванном религиозном сознании крестьян. Есть много общих моментов у разных культур, когда страхи формируются из реакции на окружающую среду. Irbet Tong, к примеру, проблематизирует разрушение поселений из-за таяния вечной мерзлоты в Якутии. Если народ живет у леса, то у него будет свой Леший или Erlkönig, овнешняющий загадочные пропажи потерявшихся в лесу людей».
Сейчас разработчики из студии Chilla’s Art создают свои сюжеты вокруг городских легенд и повседневных пространств: квартир, магазинов, поездов. В этих местах появляется нечто, нарушающее привычную логику, — дух, проклятие, некий сбой в реальности. Один из примеров — Yuki Onna (2020). Пространство напоминает фильмы вроде «Сияния» или «Нечто», где пустота сама становится угрозой. Юки-онна — дух японского фольклора, связанный со льдом и холодом. В играх она не становится врагом, но ее присутствие, усиливающее ощущение угрозы и неизбежной смерти, присутствует постоянно. Похожим образом работает и Aka Manto (2019). Сюжет игры полностью строится вокруг японской городской легенды о зловещем духе в маске и красном плаще со странными предпочтениями. Ака Манто является людям и преследует их в общественных и школьных туалетах. Для впечатлительного школьника поход в туалет уже испытание. В Aka Manto — смертельное.
В России фольклорный подход развивает и популяризирует студия Morteshka — небольшая команда из Перми. В их играх фольклор не только набор образов для создания атмосферы и колоритного сеттинга, но и логика мира, и основной ее ужас (среди работ студии наиболее известной получилась Black Book). В «Лихе одноглазом» (2025) игрок не просто сталкивается с монстрами, а полноценно погружается в народные представления о них. Страх возникает не из угрозы как таковой, а из ощущения, что мир подчиняется правилам, которые ты до конца не понимаешь. Прежде всего, «Лихо» — история о людях и культуре, знакомой каждому с детства.
Читайте также
Что общего у «Лиха одноглазого» и «Одиссеи»? Отвечает основатель студии
Анзор Пасечник
гейм-дизайнер студии Morteshka
«Поскольку многие ритуалы и традиции историчны, нередко фолк-хорроры работают со страхом циклического времени. Эта черта ужаса связана с ощущением, что до героя по дороге того же сюжета ходили множество раз и есть только один необратимый исход, так как система событий существует вне времени. В „Лихе одноглазом“ мы исследовали, как один конкретный мотив из „Сравнительного указателя сказочных сюжетов“ реинтерпретируется разными цивилизациями на протяжении тысячелетий истории. Кроме того, эта историчность работает еще и через социальные травмы, с которыми сообщества сталкивались в конкретные годы».
На что еще обратить внимание:
- White Day: A Labyrinth Named School (2001). Ли Хи-мин приходит в школу ночью, но в одночасье здание становится магнитом для паранормальщины, откуда невозможно выбраться.
- Devotion (2019). Фэн Юй путешествует по разным версиям квартиры, узнавая новые подробности о своей семье.
- Mundaun (2021). Игрок оказывается в странной деревушке, где ему предстоит раскрыть местные тайны.
Паранойя и чужой среди своих
Еще одна особенность инди-хорроров — недоверие к реальности. Если фольклорные игры работают благодаря национальному коду, то параноидальные заставляют во всем сомневаться. Их основа не монстры, а невозможность понять, что происходит и кому можно доверять. Корейская Who’s at the door (2025) строится на социальном психозе. Игрок решает вслепую, полагаться или нет на того, кто стоит по ту сторону двери. С каждым взаимодействием растет напряжение, потому что ошибка может стоить дорого.
Инди-проекты учат видеть подвох и в окружающем пространстве. Один из первопроходцев — разработчик Kotake Create, выпустивший The Exit 8 (2023) и Platform 8 (2024). Игрок многократно проходит одно и то же пространство, замечая аномалии. Невнимательность возвращает к началу, усиливая напряжение через повтор и нарушение привычной логики. Проекты почти ничего не объясняют — и поэтому легко представить себя на месте героя. Получилось бы сразу додуматься, что делать?
Популярность работ Kotake Create породила множество схожих игр. Среди них Shinkansen 0 (2024) от Chilla's Art, Finnish Cottage 8 (2025) от Savukivi Games или Everloop (2024) от Infinity Green Game Studio. Дополнительной известности добавил и недавний фильм «Выход 8» от Гэнки Кавамуры. Подобные идеи были задолго до нынешней волны «аномалий». Например, Slender: The Eight Pages (2012) — один из самых вирусных инди-хорроров своего времени — строился на том же принципе: минимум объяснений и постоянное ощущение угрозы за спиной.
Читайте также
Отдельное место среди таких игр занимает сеттинг ночной смены. Возвращаться домой ночью страшно. Но что, если твоя работа — сидеть в круглосуточном магазине среди странных покупателей-полуночников? В The Convenience Store (2020) от Chilla’s Art события происходят в обычном супермаркете, где любые отклонения от нормы в ночную смену становятся заметнее: странные покупатели и события со временем лишь усиливают тревогу.
Сюда же можно отнести российский симулятор Gas Station Case (2026), где игрок берет на себя роль ночного работника заправки. Вместе с паранормальным кошмаром в проекте присутствует и детективный сюжет. Или игру-антологию Fears to Fathom (2021). В эпизоде Carson House герою нужно приглядеть за домом, выполняя поручения, пока вокруг происходят странности. Даже сообщение от друга вызывает подозрения, не говоря уже о гостях с ножами в руках. А в эпизоде Ironbark Lookout игрок выступает в роли смотрителя пожарной вышки в отдаленном от города лесу. Что еще нужно для максимального напряжения?
Среди российского гейминга однозначно выделяется No, I'm not a Human (2025), популярность которой вышла далеко за пределы СНГ. Проект развивает идею недоверия ко всему окружающему. Механика построена вокруг простой мысли: кто перед тобой — человек или жуткий гость, выбравшийся из-под земли? Игрок погружается в постапокалиптический мир, где сосед может оказаться жестоким убийцей. Нужно внимательно наблюдать за поведением персонажей и их словами, замечать малейшие несоответствия и принимать серьезные решения.
На что еще обратить внимание:
- Don't Scream (2023). Игроку нужно быть максимально тихим, чтобы выбраться из леса, не привлекая внимания тварей.
- NEDRA (2025). События происходят в советской Антарктике, где герой — единственный выживший после неудачной спасательной экспедиции.
Визуальные новеллы: когда страшно читать
Десятилетиями визуальные новеллы пугают игроков. Еще в 90-х японские проекты вроде Corpse Party (1996) доказывали, что текст может быть страшнее любой графики. Страх появляется за счет атмосферы, скримеров и самого сюжета. Позже инди-хиты вроде Higurashi When They Cry (2002) закрепили этот подход и показали, что хоррор может работать даже с минимальной графикой.
Сейчас почти каждый знаком с легендарной Doki Doki Literature Club! (2017) от Team Salvato. На первый взгляд, типичная романтическая история о школьниках: милые персонажи, дружеские разговоры и безобидная летняя атмосфера. Вот только это иллюзия безопасности. Новелла постепенно меняется: герои становятся тревожнее, диалоги — менее отвлеченными, пугает даже интерфейс. Особенность новеллы в том, что она ломает четвертую стену. А страх возникает от того, что даже сама игра перестает подчиняться правилам.
Схожий по сути проект MiSide (2023) от российских разработчиков Aihasto покорял Steam в прошлом году. Игра про попаданца в виртуальный мир не совсем визуальная новелла, почти весь геймплей — симулятор. Игрок ходит по комнате, выполняет задания, проходит мини-игры и взаимодействует с милой девушкой. Как и в Doki Doki, градус напряжения постепенно повышается, а окружение становится пугающим. Картинку «глючит», девушка уже не такая добрая, а комнаты непривычные. Периодами MiSide становится классической визуальной новеллой. Чем дольше играешь — тем меньше понимаешь, чего ждать. Четвертая стена ломается, будто ее и не было, а сюжет развивается против воли игрока.
Главный хит среди российских новелл однозначно «Зайчик» (2021) от Saikono, который недавно получил долгожданный финал. Игрок сталкивается с мрачной атмосферой сибирской деревушки. Напряжение нарастает медленно — и от этого только страшнее. Здесь на руку работает и визуальный стиль проекта. Черно-белая и часто добрая картинка контрастирует с пугающей составляющей. Это вызывает особое напряжение, ведь за каждой улыбкой и маской может скрываться угроза, желающая затащить в лес.
Читайте также
«Зайчик»: чем цепляет самая известная визуальная хоррор-новелла
Saikono
художник и основатель проекта «Зайчик»
«Лучше всего работает звук. Дело тут в физиологии. Наш мозг так устроен, что любой визуал мозг обрабатывает и за доли секунды интерпретирует. А звуки прямо без фильтра проникают в голову, и реакция мгновенная. Так что хорошая работа со звуком — это половина успеха в хоррор-жанре. А чтобы криповые составляющие работали лучше, нужно стараться подчеркивать их приятной эстетикой».
На что еще обратить внимание:
- The Letter (2014). Игроку предстоит найти спрятанные письма, оставленные отцом. В игре при этом нет привычного интерфейса, обучения или меню.
- Crimson Gray (2017). Игра о сложных отношениях непростых людей. Джон страдает от депрессии, а Лиззи психологически нестабильна.
- SAEKO: Giantess Dating Sim (2025). Уменьшенный Рин оказывается в шкафчике стола, а выбраться ему не дает загадочная Саэко.
Friendslop-игры и лоу-фай-эстетика
Ужасы стремятся к реализму, заядлых игроков уже не напугать хорошей графикой. Некоторые инди-проекты пошли в противоположную сторону и остановились на лоу-фай-стиле и графике времен первой PlayStation. Этот визуал — не просто эстетика ради ностальгии. Многие современные разработчики сознательно возвращаются к визуальному языку игр вроде ранних Silent Hill и Resident Evil, сформировавших основы жанра.
Потребность аудитории в хоррор-кооперативах и эксперименты небольших студий породили поджанр friendslop. Простые модели, кривые анимации и физические баги превращают каждую партию в комедию ошибок. Лучше всего это работает в кооперативных играх, где страх быстро превращается в повод для смеха. Иногда такие моменты выглядят как сцены из немого кино Чарли Чаплина — только с монстрами.
Визуально минималистичная Lethal Company (2023) отлично работает со сломом ожиданий. Игрокам нужно добывать металлолом и прочий мусор и относить его на корабль. Главное — избегать ловушек и врагов. Пугают здесь и твари, и звуки, сообщающие об их приближении. Чем ближе шаги, тем напряженнее атмосфера. А если идешь в полной темноте без фонарика, еще и с важным артефактом, который тащишь с другого конца карты, остается только верить в удачу. Да и победить монстров не так просто. Скорее всего, во время первой кампании вы погибнете всем отрядом. Простая графика рождает массу нелепых ситуаций.
Схожая механика у R.E.P.O. (2025). Игрокам тоже нужно таскать предметы с одного конца карты на другой, убегать от монстров и не врезаться друг в друга. R.E.P.O. предоставляет нормальное оружие, а сама игра визуально более яркая и забавная. Если в Lethal Company потерять лут можно по причине смерти, то в R.E.P.O. лишиться важной чашечки, которую бережно и долго нес, можно из-за столкновения с приятелем. Одно неловкое движение — артефакт разбит (физика тут более реалистичная).
Еще больше вариаций дает Content Warning (2024). Игроки примеряют на себя роли астронавтов-контентмейкеров, отправившихся в заброшенный мир, чтобы снять видео с монстрами. Сделать это непросто, потому что убить героев может любая тварь и даже высота. В Content Warning ужас соседствует с абсурдом и создает яркие игровые моменты.
А может, лучше не другие планеты и странные миры, а Гигахрущевка? Кооперативный хоррор «Клеть» (2026) предлагает игрокам отправиться в родные бесконечные панельки, чтобы доехать до самого сердца монументального строения. А сделать это можно только на плотоядном лифте. Просто так проехать 100 этажей не получится. Нужно добывать трофеи, чтобы чинить и кормить лифт. Да и собирать предметы надо аккуратно, не попадая в ловушки и обходя врагов. Если погибаешь в пути — начинаешь сначала. «Клеть» дает эффект первопроходца, когда так и хочется изучить каждый этаж, найти все артефакты и рассмотреть окружение. Геймплей складывается в осторожное и одновременно хаотичное прохождение, где градус напряжения может подняться от неожиданного врага или невнимательного напарника.
Олег Киселев
CEO Callback
«Ключевая составляющая хоррора — саспенс, ожидание, что сейчас что-то выпрыгнет из-за угла. Наличие напарников (в том числе и AI-компаньонов) часто убивает напряжение, так как напарник может принять удар „внезапного моба“ на себя или предварительно заметить приближение этого самого „моба“, тем самым нивелировав момент испуга. Мы не видим в этом ничего плохого: жанр friendslop живет своей жизнью. Рынок требовал таких игр — и он их получил. Что же в этом ужасного и губительного? Если впоследствии мы будем вспоминать этот этап инди-рынка как нечто пошлое и вульгарное, то нам, разработчикам, будет от чего отталкиваться при создании нового детища».
На что еще обратить внимание:
- Stay Out of the House (2022). Нужно выбраться из дома и не попасться на глаза маньяку по прозвищу Мясник.
- Murky Divers (2024). Из-за контракта с сомнительной организацией предстоит заметать следы неудачных экспериментов: вытаскивать трупы и убирать улики.
- The Headliners (2025). Игрокам предстоит стать бесстрашными журналистами, готовыми пойти на все ради снимков на первую полосу.
Постсоветский сеттинг и культурный код
У каждого поколения есть свои места, которые со временем превращаются в символы прошлого. Для кого-то это школьный коридор с тусклым светом, пустой двор между панельными домами или заброшенный пионерский лагерь. Постсоветская эстетика построена на деталях, которые знакомы с детства. Облупившаяся краска, ковры на стенах и тусклый свет. Это выглядит как музей ностальгии, но в постоянной опасности рассматривать экспонаты некогда. В знакомых местах граница между игрой и реальностью стирается — поэтому они пугают сильнее фантастики. Страх становится не зрелищем, а ощущением.
Апофеозом панелек стала «Клеть» с Гигахрущевкой. Пространство игры построено на ощущении тесноты и изоляции. А простые и местами грубые интерьеры усиливают напряжение.
Олег Киселев
CEO Callback
«Для наших игроков Хрущевка не просто что-то родное, но и мемное, смешное и даже ироничное. И наряду с этим панелька вызывает инфернальный ужас однообразно бесконечного бытия, который наслаивается на весь ностальгический и юмористический спектр эмоций. Я бы назвал эту комбинацию „истерией по панелькам“ — ровно то, что нужно нашему игроку в современных реалиях.
У зарубежного же фокус сильно смещен в юмористическую сторону, ибо феномен „гигаструктуры“ ему хоть и знаком, но не так сильно вплетен в городской миф и культуру родины — будь то Западная Европа, Америка или Азия. Безусловно, образ бесконечного однотипного здания — это понятный любому живущему в городской среде архетип, однако широкая распространенность таких построек в Восточной Европе вызывает у западного европейца непреодолимое желание поиронизировать над той самой „русской тоской“ или даже на полном серьезе проникнуться ей».
Заброшенные станции, здания или комплексы отлично вписываются в хорроры. Особенно удачно работают локации, знакомые игрокам, как, например, детские лагеря, в которые ездил почти каждый. Summer of 58 (2021) отправляет как раз в эту эстетику. Когда места, оставшиеся в памяти с хорошими воспоминаниями, становятся руинами прошлого и существуют на ностальгии. Игроку нужно отправиться в заброшенный пионерский лагерь и проверить его на наличие паранормальщины. Знакомые образы оказываются лишены жизни: пустые здания, разрушенные конструкции и следы давно исчезнувшего присутствия создают ощущение утраты. Так еще и скримеры, темнота и одиночество.
Постсоветская эстетика проявляется не только в локациях — она становится основой сеттинга. В «Зайчике» события происходят в 90-е. Из-за временных рамок в игре можно найти много артефактов тех лет. Есть шутки про страшную маску телекомпании ВИD, которая стала травмой не одного поколения. Разговоры о Летове, Цое и Балабанове. Видеомагнитофоны и записи на кассеты с боязнью испортить пленку. Вместе с ностальгией «Зайчик» создает атмосферу изоляции и страха. Герои не хотят оставаться в разрушающейся деревне, а о Москве говорят как о чем-то невероятно далеком. Многим игрокам такое состояние может быть знакомо.
Все про те же панельки, но по-другому говорит и No, I’m not a Human. Чтобы почувствовать культурный код, не обязательно возвращаться в прошлое. События происходят в знакомом каждому городе, где вокруг хрущевки, а в домах — советский ремонт. No, I’m not a Human делает знакомую бытовую обстановку фоном для паранойи. Привычные интерьеры создают чувство безопасности, которое со временем начинает разрушаться.
Эта эстетика тоже появилась не вчера. Проекты вроде Pathologic (2005) показывали, как культурный код может стать источником жути. Визуал «Мора» — смесь нескольких эпох и культур. Игроку не обязательно точно знать, в каком городе происходят события, чтобы почувствовать знакомую эстетику.
Читайте также
Чума не приходит одна. Обзор Pathologic 3 — нового прочтения «Мора», к которому много вопросов
Александра «Альфина» Голубева
нарративный директор Ice-Pick Lodge
«Действие „Мора“ происходит не в России, а в выдуманной стране, которая, конечно же, напоминает Российскую империю, какие-то ее восточные, юго-восточные области. „Мор“ создавался с целью замиксовать и размыть эти культуры, а не отсылать к конкретному времени и месту.
Ощущение городской ролевой игры, когда ты в своем живом, узнаваемом городе вдруг оказываешься в очень странных обстоятельствах. Мне кажется, это как раз та часть, которая должна вызывать тепло, привязанность и какую-то ностальгию по этому месту, хотя ты в нем никогда раньше не был. А пугать должно то, как этот город искажается чумой, когда она приходит в него. Как корежит все узнаваемые лавочки, трубы домов, песочницы и прочие симпатичные живые вещи».
На что еще обратить внимание:
- From The Darkness (2021). Герой отправляется в квартиру, чтобы забрать семейный альбом. Но оказывается, что в ее темных углах кто-то живет.
- September 7th (2023). Школьнику дарят рождественского эльфа, а после начинает происходить ужасное.
Вирусность и сарафанное радио
В отличие от дорогих AAA-игр, у инди нет больших бюджетов и штата рекламщиков. Иногда хватает удачного момента. Проекты вроде R.E.P.O., Lethal Company и «Клети», где основа — кооператив, хорошо ложатся на короткие и смешные видео. Игроки записывают прохождения, сталкиваются с абсурдными ситуациями и делятся ими. Именно случайные ошибки и смерти становятся главным источником продвижения. Вирусность сопровождала инди-хорроры давно. Еще серия Five Nights at Freddy’s — проект, созданный практически в одиночку, — стала мировым хитом именно благодаря YouTube и стримерам.
Олег Киселев
CEO Callback
«Любой контент положительно влияет на продвижение игры. Большая часть трафика, по нашим наблюдениям, все-таки идет со стороны стримеров и блогеров. Когда человек заходит в TikTok и натыкается на видео по „Клети“, он, вероятно, лайкнет клип и пойдет листать дальше: такова особенность площадки. Но интернет — это большой организм с кучей взаимосвязей, в котором статистически частое упоминание чего-либо дает экспоненциальный прирост к трафику, поэтому миллион клипов, посвященных игре, с пятью просмотрами на каждом могут оказаться эффективнее одного клипа с пятью миллионами просмотров».
Еще одной особенностью продвижения стала работа с аудиторией. Демоверсии, бета-тесты и ранние доступы — способы собрать публику до релиза. А если проект насчитывает несколько частей, то важно поддерживать интерес в период «застоя».
Saikono
художник и основатель проекта «Зайчик»
«После выхода первого эпизода, увы, был тухляк. Только после второго эпизода у публики появился интерес к игре. Было много теорий, и это поддерживало интерес уже погруженных в лор фанатов. Удержать людей тяжело. Я устраивал конкурсы с призами, постоянно общался через посты в соцсетях, показывал прогресс разработки. Девблоги — наше все».
Маркетинг все чаще заключается не в классическом продвижении, а в умении упаковать опыт так, чтобы игроки захотели им делиться. Важно не только создать страшную игру, но и сделать ее удобной для распространения. Поэтому сарафанное радио остается одним из самых мощных инструментов продвижения. Чем сильнее игра вызывает эмоции, тем быстрее о ней узнают другие.
Александра «Альфина» Голубева
нарративный директор Ice-Pick Lodge
«Хоррор — это жанр, который суперхорошо стримится. Потому что игра, задуманная как жуткий, стремный, страшный контент, легко становится веселой и развлекательной. Когда другой человек играет в ужасы, реагирует, орет в камеру, дергается, прыгает — и ты смотришь не на игру, а веселишься с реакции стримера».
__
История инди-хорроров — это не серия случайных всплесков, а длинная цепочка экспериментов. От первых любительских проектов начала 00-х до современных вирусных хитов — жанр постоянно менялся, но никогда не исчезал. Поэтому пугающие игры все чаще делают небольшие команды, которые не боятся ломать правила. И если раньше они жили на периферии индустрии, теперь именно они задают тренды.
Олег Киселев
CEO Callback
«Думаю, люди устали от игр-сервисов, проектов, которые ведут за ручку и выводят на экран множество туториалов; игр, которые друг от друга отличаются только сюжетом, а не подходами к гейм-дизайну. Инди-сегмент предлагает множество инновационных и оригинальных решений, не боится обидеть, напугать и фрустрировать игрока; ибо инди-разработчик творит для кайфа, а не для последующего высасывания денег. Такое тоже бывает, но совместить заработок и оригинальность в рамках одного проекта — удел гениального разраба, доступный не каждому».
Сервис Игромир поддерживает запуск игр R.E.P.O., Lethal Company, MiSide, Black Book и «Лихо одноглазое».
Иллюстрация: Александр Черепанов
Жанр назван friendslop, потому что такие игры рассчитаны на совместную игру с друзьями (friend), но при этом часто упрощенные, призывающие копаться в мусоре в поисках игровых ценностей (slop).