Доктор Стрэндж — сложный и одновременно увлекательный персонаж для освоения. Он представляет собой своего рода гибридного персонажа, наиболее сильного в способностях контроля, но у него также есть несколько неплохих вариантов нанесения урона. Он также довольно уникален тем, что все его улучшения заменены заклинаниями. Улучшения обычно являются самыми слабыми картами в большинстве колод и часто очень быстро теряют свою ценность в игре, но его заклинания сохраняют свою ценность на протяжении всей игры, что делает получение карт более приятным в любой момент. Он также является самым «комбо»-ориентированным персонажем в игре и играет в стиле «планируй наперед на один большой ход». Если идея выполнения разрушительных комбинаций звучит захватывающе, Доктор Стрэндж может стать для вас идеальным персонажем.
Названия заклинаний буду помечать маленькой «З»: «Пламя Фалтина з»
Атака (3/5): Добрый Доктор может наносить очень большой урон при правильных обстоятельствах. Он способен наносить более 20 урона за ход. Однако даже без взрывного урона он поддерживает стабильный урон в раунд благодаря более высокому, чем в среднем, урону от его атакующих способностей и потенциально очень высокой защите. Средний урон от его защитного броска составляет чуть больше 1, но он наносит 4 урона примерно в 10% случаев. Его средний показатель 8 на фазах броска нападения и чуть больше 1 на защите дают ему чуть более 9 урона в раунд, когда он не наносит взрывной урон. Однако иногда у него бывают раунды с 0 урона из-за «Абсолютного знания» (Universal Awareness) и более высокого, чем обычно, шанса промаха. Это несколько компенсирует его мощные взрывные раунды и удерживает его в диапазоне 9 урона в рануд.
Защита (2/5): Его защитный бросок снижает 2 урона в 30% случаев. Учитывая мои ожидания, что броски защиты будут эффективны против 2-х из 3 атак, это означает среднее снижение урона менее чем на 0,5 за раунд. Однако у него есть и другие варианты снижения урона, включая уникальную карту, предотвращающую урон, и 2 заклинания, которые его лечат. Этого как раз достаточно, чтобы преодолеть средний барьер в 1-цу смягчения урона в раунд.
Контроль (5/5): это его конёк. Его эффекты контроля многочисленны и разнообразны. Он может контролировать свою колоду, искать заклинания, получать дополнительные фазы броска нападения и предотвращать разыгрывание карт противником. Только пара персонажей в игре могут похвастаться более сильными вариантами контроля, чем Стрэндж. Обычно он что-то делает, чтобы контролировать состояние игры каждый ход. У него есть заклинание, позволяющее красть БС у противников. Предсказание (Premonition) позволяет ему перемещать карты в колоде. Дежавю (Deja Vu) позволяет ему полностью перезапускать фазу броска нападения. Его ультимейт также даёт ему некоторый контроль над колодой. Его главный эффект контроля — Алые путы (Crimson Bands), которые просто не позволяют противникам разыгрывать карты во время действия их фазы броска нападения.
Экономика(2/5): У него есть пара вариантов для получения дополнительных БС, хотя они ему и не нужны, а также возможность добора карт. Однако он редко использует и то, и другое. У него есть заклинания для получения БС, и ему нужно потратить 3 Предсказания, чтобы добрать дополнительную карту, или использовать свою способность, не наносящую урона. Его ультимейт позволяет ему потенциально добрать одну-две дополнительные карты, если у него есть заклинания наверху колоды.
Сложность (5/5): Этот рейтинг может быть несколько вводящим в заблуждение, потому что Доктором Стрэнджем сложно играть, но не так сложно, как некоторыми другими персонажами. Тем не менее, Доктора Стрэнджа очень сложно освоить. У него самая сложная анатомия кубиков, и способности на его планшете плохо сочетаются друг с другом, за исключением «Астрального вторжения» (Astral Incursion) и «Волшебных стрел» (Mystic Bolts). Это означает, что Доктор Стрэндж не может надежно преследовать какую-либо конкретную способность или пытаться навязать какую-либо конкретную стратегию. Он всегда находится в режиме реагирования. Пилот Доктора Стрэнджа должен понимать, как максимально эффективно использовать ЛЮБУЮ способность на своей доске, а также оценивать вероятность срабатывания всех способностей при любом броске кубика. Снижение вероятности промаха — ключевой момент для Стрэнджа, и достижение уровня мастерства, исключающего промахи, — первый шаг к его освоению.
Кроме того, ценность его способностей меняется на протяжении игры. «Абсолютное знание» сначала слабое, но может стать довольно сильным в зависимости от того, какие заклинания окажутся в стопке сброса. «Сковывание» (Binding) хорошо в начале игры, но великолепно в конце. Стрэнджу нужно следить за многими вещами, и его приоритеты будут часто меняться на ранних этапах.
В дополнение к этому, Стрэнджу действительно нужно использовать некоторые заклинания, чтобы раскрыть свой потенциал. Иногда заклинания сами выпадают из колоды, но иногда пилоту приходится проявлять изобретательность и искать их. В других случаях заклинания просто не найдутся вовремя, чтобы использовать их в полной мере. Пилоту, управляющему Стренджем, необходимо понимать, когда следует копать глубже, а когда лучше отказаться от пути развития заклинаний и сосредоточиться на получении чистой выгоды.
--- Способности ---
Анатомия кубов Стренджа - AABBCD
Гадание (Augury): (AADD) Это ключевая способность в начале игры. Стрэндж почти всегда хочет иметь жетон Дежавю на своем планшете, поэтому он будет стремиться активировать его всякий раз, когда приближается к цели броска и еще не имеет жетона. Урон также солидный, поэтому он может использовать его как прямой урон при броске двух шестерок в первой попытке, поскольку это так же хорошо, как комбинация Малого стрита/ «Пламя Фалтина з» (Flames of Faltine) по урону в ход.
Абсолютное знание (Universal Awareness): (BBBB) Это способность двойного назначения. Во-первых, она служит вашим основным вариантом подготовки. Она дает вам важный жетон Дежавю, если у вас его нет, и помогает вам искать ключевые заклинания в вашей колоде. Другая цель — активировать ваши мощные комбинации. Как только у вас окажется пара ключевых заклинаний в сбросе, это позволит вам провернуть невероятные трюки. Вам это нужно либо в самом начале игры, чтобы быстро получить доступ к заклинаниям, либо в самом конце, когда у вас уже есть ключевые заклинания в сбросе. В середине игры это может показаться довольно неэффективным, особенно если у вас уже есть «Дежавю».
Волшебные стрелы (Mystic Bolts): (4 и 5 чисел подряд). Найти заклинания — это только половина дела. Максимальную выгоду вы получите, сотворяя их, и стриты ваш самый надежный способ сделать это. Вы полагаетесь на эту способность на протяжении всей игры. Сила варьируется в зависимости от найденных заклинаний.
Жезл Ватумба (Wand of Watoomb): (DDDD) В начале немного слабоватj для верхней правой способности, но с несколькими найденными заклинаниями его сила значительно возрастает. В начале игры вы, вероятно, предпочтете превратить пару шестерок в «Гадание», но в конце игры это может завершить игру с уроном до 24.
Книга Вишанти (Book of Vishanti): Ваша книга заклинаний. Вы хотите заклинания, все и всегда.
Астральное вторжение (Astral Incursion): (ABCD) Это наиболее часто выпадающая способность (учитывая 63% вероятности её выкинуть, вы можете представить, насколько сложны цели Стрэнджа при броске кубиков). В зависимости от выпавших граней на кубиках эффектов, она может быть слабой (6 урона и предсказание) или очень сильной (9 урона и заклинание). Обычно она примерно на одном уровне с вашим малым стритом, но иногда бывает лучше. В начале игры это, как правило, лучший вариант из двух, если вы можете активировать оба. Однако, если в книге есть несколько сильных заклинаний, гарантированное применение заклинаний от малого стрита может превзойти эту способность.
Сковывание (Binding): (AACC) Хороший урон для цели с вероятностью выпадения почти 50%. В начале игры это хорошая способность, но по-настоящему она раскрывается в поздней игре. Многие игры проигрываются из-за созданной в поздней игре ультимативной способности. Это означает, что противнику необходимы снятие состояний, модификаторы кубиков и БС, чтобы сделать эту победную ультимативную способность. Кроме того, некоторые персонажи полагаются на ультимативную способность в поздней игре, чтобы завершить игру (например, Теневой вор, Энт и Паладин). Эта способность вдвойне сильна против таких противников.
Плащ левитации (Cloak of Levitation): Его защита не предотвращает большой урон (в среднем 0,5), но она надежно наносит урон (суммарно чуть больше 1 урона в ход) и дает ему легкий источник жетонов Предсказания. Чистая ценность его броска защиты составляет около 2,33, что делает его вполне приемлемым броском защиты. Иногда это может наносить очень большой урон, и это отличная цель для «Попробуй ещё раз»и «Защищайся»
Всевидящее око (All-Seeing Eye): (DDDDD) Позволяет вам подтасовывать колоду и вытаскивать некоторые карты, если это заклинания. В сочетании с Предсказанием это может дать вам большой контроль над вашими ходами. Это отличная способность, которую можно активировать в любое время. В начале игры она дает вам потрясающий потенциал для подготовки, а в конце игры может нанести максимум 29 урона.
--- Уникальные карты ---
Ниже я разделю заклинания и уникальные способности Доктора Стрэнджа, но учту все при расчете БС. Имея 9 заклинаний по 0 БС и 5 уникальных способностей в сумме на 4 БС, Стрэндж обладает самой низкой стоимостью БС на карту в своей колоде. Его средняя стоимость БС составляет всего 0,75, и одно из его заклинаний также дает ему БС. Благодаря низкой средней стоимости его карт и дополнительному БС, который он генерирует, у него обычно больше БС, чем он может использовать. Стрэндж — один из двух (уже 3-х) персонажей, у которых нет улучшений.
«Я пришел договориться» (Time After Time): Отличная карта. Держите ее, пока она вам не понадобится, и просто используйте еще одну фазу броска нападения. Ваш противник сыграл Дважды Джокер» и сломал сделал из вашей ультимативной способности промах? Повторите попытку. Она также позволяет вам разнообразить приоритет бросков вовремя фазы броска нападения, пока у вас есть эта карта в руке, как потому что вы можете рисковать больше, так и потому что вам не нужно отдавать приоритет способностям, которые дают «Дежавю».
Щиты Серафима (Shield of Seraphim): Редкая карта, где выпадение шестерки, вероятно, худший вариант. Если вы играете этой картой, вы надеетесь на предотвращение урона. У нее отличный потенциал для этого, максимальное снижение урона составляет 5, почти так же хорошо, как у «Не в этот раз». Даже худший исход этой карты стоит одного вашего БС, так как у вас и так больше БС, чем вы можете потратить.
Ледяной вихрь (Icy Tendrils): Его модификатор атаки. Довольно хороший. В 60% случаев вы можете разыграть заклинание, которое нанесет как минимум 2 урона. Само по себе оно может добавить 3 урона. На самом деле, все, кроме двойной Мандалы (Mandala), здесь выгодно, но даже 1 дополнительный урон стоит затрат БС.
Сдвоенное заклятье (Cast Away): это позволяет создавать безумные комбинации. Это очень ценная карта, которую вы всегда можете использовать. В худшем случае это 2 урона бесплатно. В лучшем случае онапозволяет вам выиграть игру, имея дефицит здоровья более 20 единиц. Его самая мощная карта.
Предвидение (Foresight): 2 Предсказания бесплатно. Предсказание очень ценно в начале игры для перебора колоды и поиска заклинаний. В конце игры оно становится немного посредственным, но у вас так много БС, что вы, вероятно, не станете её продавать.
Заклинания –
Пламя Фалтиназ (Flames of Faltine): Ваше стартовое заклинание. Оно неплохое. Оно всегда наносит 2 урона (1 за сотворение, а затем 1 за подготовку). Вы также можете продать его в сброс, чтобы получить бесплатные БС и активировать некоторые комбинации с другими способностями, а затем вернуть его в руку после сотворения из сброса.
Пары Валтораз (Vapors of Valtorr): В начале игры оно неплохое, но не одно из самых ценных заклинаний. Эффект подготовки немного слабый, а эффект сотворения хорош только при поиске более сильных заклинаний.
Туманы Морфеусаз (Mists of Morpheus): Эффект подготовки отличный, а эффект сотворения может быть мощным, если вы сможете повторить его пару раз. Хорошее заклинание, которое можно использовать в любой момент игры.
Клыки Фараллахаз (Fangs of Farallah): Ударьте противника по БС. Затем ударьте его в лицо. Это одно из ключевых заклинаний для ваших самых мощных комбинаций.
Видения Иконназ (Images of Ikonn): Отсутствие эффекта подготовки немного расстраивает. Эффект сотворения может быть очень сильным или слабым, в зависимости от вашей руки. В некоторых обстоятельствах он лучше, чем Клыки, и их совместное использование позволяет нанести максимальный урон.
Цепи Кракканаз (Chains of Krakkan): Эффект подготовки предполагает, что вы подождете до 2-й основной фазы, чтобы разыграть её, но эффект сотворения — это то, что вам нужно в вашей книге при атаке. Неприятно получить «Сковывание» после подготовки, но риск оправдан. В определенных матчах против противников с отличной защитой это ключевая карта.
Стрелы Балтаказ (Bolts of Balthakk): очень похожа на Клыки, за исключением того, что вы получаете БС вместо того, чтобы заставлять противника терять их, и 3 урона изолированы. Эффект подготовки обычно хуже, эффект сотворения обычно лучше (с одним заметным исключением). Как и Клыки и Видения, она позволяет вам создавать комбинации с максимальным уроном.
Кольца Раггадорраз (Rings of Raggadorr): Эффект подготовки незначителен, но эффект сотворения здесь — это то, что действительно имеет значение. Это, вероятно, его самое важное заклинание. Это ГЛАВНОЕ заклинание для запуска его мощных комбинаций и основная цель для следующего заклинания.
Ветра Ватумбаз (Winds of Watoomb): эффект подготовки ситуативен, как и эффект сотворения. Однако он позволяет повторять очень мощные комбинации, восстанавливая Кольца Раггадорра. Это не ключ к любой комбинации, но ключ к её повторному выполнению. Это заклинание в сочетании с Кольцами позволяет вам применять ещё одно заклинание ход за ходом или подготовить заклинания 2 хода подряд для огромной комбинации.
Прежде чем перейти к стратегии, давайте обсудим его максимальный потенциал для комбинаций заклинаний:
Использование «Всевидящего Ока» или «Жезла Ватумба» для активации 2-х заклинаний: Эти два заклинания представляют собой комбинацию Видений Иконназ на 4 и либо Клыков Фараллыз, либо Стрел Балтакказ на 3, что добавляет 7 урона. Затем разыграйте Сдвоенное заклятье, чтобы применить Кольца Раггадорра, и снова примените те же два заклинания, чтобы добавить ещё 7 урона, в общей сложности +14 урона от заклинаний. «Клыкиз и стрелыз» без «Виденийз» по-прежнему дают +12. «Туманы Морфеяз» можно заменить, чтобы получить +7 урона и +6 здоровья. Обратите внимание, что «Пламя Фалтиназ» НЕЛЬЗЯ использовать в этой комбинации, так как оно попадает в вашу руку, а не в сброс. Использование Ледяного вихря вместо Сдвоенного заклятья для активации заклинания вместе с добавленными 2 единицами урона дает потенциальный +16 урона. Использование Сдвоенное заклятья И Ледяного вихря со всеми тремя картами урона в книге и «Кольцами» дает потенциальный +19 урона. Добавьте к этому ультимейт, который наносит 29 урона за один ход. Если для начала комбинации используется «Жезл Ватумба», а «Сдвоенное заклятье»/«Ледяной вихрь» используются до эффекта подготовки от «Жезла», чтобы разыграть «Кольца Раггадорраз», после чего вы сразу же готовитесь с помощью «Жезла», вы можете получить 28. Никто не может нанести больше урона за один ход. Только варвар и пиромант могут сделать больше за один ход.
Затем он может использовать «Ветры Ватумбаз», чтобы вернуть «Кольца Раггадорраз», после чего применить «Волшебные стрелы» или «Астральное вторжение», чтобы нанести еще один удар заклинанием с бонусом +7/6 к урону. Как видите, при правильной подготовке он может выигрывать игры, даже имея ОГРОМНЫЙ дефицит здоровья.
--- Стратегия ---
Учитывая сложные броски кубиков и требования к активации способностей, у Доктора Стрэнджа нет гарантированного пути, которому он хотел бы следовать. Вместо этого у него есть список приоритетов. Приоритет номер 1 — получение жетона «Дежавю». Приоритет номер 2 — пополнение своей книги заклинаний. Приоритет номер 3 — сотворение этих заклинаний. Приоритет номер 4 — нанесение урона/контроль над противником. Это не означает, что вы должны активировать «Гадание» на первом ходу, но это означает, что вы должны ценить эту способность больше, чем, скажем, «Сковывание», на первом ходу, если ваши кубики дают вам такую возможность.
Когда дело доходит до бросков, вы ищете 3 вещи. Во-первых, вы ищете две шестерки. Это подготавливает вас к «Гаданию». Во-вторых, вы ищете две пятерки, в этом случае вы стремитесь к «Сковыванию». Во всех остальных случаях вы хотите перевести бросок в стрит или «Астральное вторжение», или, если кубики просто вынуждают вас к этому, в «Абсолютному знанию». Если вы правильно рассчитаете шансы, «Астральное вторжение» станет вашей наиболее часто активируемой способностью. В начале игры вполне допустимо взять «Абсолютное знание», даже если в сбросе нет заклинаний, так как добор карт и «Предсказание» значительно помогут вам добраться до этих заклинаний, а «Дежавю» — ключевой эффект для вас. Если у вас нет заклинаний в сбросе И у вас уже есть «Дежавю», вы должны вернуть эту способность, даже если она выпадет 1 на броске. Если у вас есть мощное заклинание, например, «Кольцаз», в сбросе, эта способность также хорошо подходит для использования в конце игры, если только противник не сможет убить вас дополнительным ходом, который вы ему дадите.
Когда дело доходит до поиска заклинаний, «Предсказание» — ваш лучший друг. Ваш бросок защиты — ваш основной источник, но, если вы не активируете его с помощью броска защиты, вам может понадобиться «Абсолютное знание», чтобы начать игру. При использовании «Предсказания» вы почти всегда хотите переместить невыбранную карту в низ колоды. Перебирая карты в колоде, вы видите больше карт, а значит, и больше заклинаний. Конечно, есть исключения, например, если вы видите «Дважды джокера» и «Не в этот раз» сверху. Однако помните, что ваш выбор — это не просто выбор между картой, которую вы не берете, и другой случайной картой. Это выбор между картой, которую вы не берете, возможно, двумя другими случайными картами (при условии, что у вас есть еще один жетон «Предсказания») и ВСЕМИ картами, которые вы увидите/вытянете на ход(ы) раньше, потому что вы перебирали карты. Перебирая карты каждый раз, вы видите примерно на 50% больше карт за игру, а это значит, что вероятность того, что у вас будет НУЖНАЯ карта, когда она вам нужна, намного выше.
Вы не можете контролировать, какие заклинания вы найдете и когда, и я уже обсуждал применение каждого заклинания в разделе карт, поэтому здесь я скажу только о заклинаниях, что как только у вас появятся хорошие, «Волшебные стрелы» и «Астральное вторжение» станут намного лучше и будут иметь более высокий приоритет. В середине и конце игры вам следует переходить от «Гадания» и «Абсолютного знания» к погоне за стритами. Чем больше заклинаний вы сотворите, тем выше ваши шансы.
Наконец, нам нужно поговорить о том, как играть в игру с малым количеством заклинаний или без них. Это неизбежно. Сложнее ли это? Да. Означает ли это, что вы обязательно проиграете? Нет. У вас есть варианты для игры с малым количеством заклинаний. Если вы не вытягиваете заклинания, вы, вероятно, вытягиваете модификаторы кубиков. Это дает вам другое преимущество над противником. В игре с малым количеством заклинаний или без них вы хотите сосредоточиться на чистой выгоде. «Астральное вторжение» и «Волшебные стрелы» по-прежнему дают 8-11 урона, используя только ваше стартовое заклинание. «Гадание» также наносит неплохой урон, даже если у вас уже есть жетон «Дежавю». В сочетании с вашим защитным уроном это позволит вам оставаться в гонке по урону в ход. В поздней игре вы переходите к спаму «Сковыванием», и вы можете использовать свои карты, чтобы заставить противника промахнуться, зная, что он ничего не может сделать, чтобы остановить вас. Блокировка «Сковыванием» на последних нескольких ходах, когда вы можете разыграть модификаторы, а ваш противник нет, — это жестокий и обескураживающий способ завершить игру без заклинаний. В такой игре вам, вероятно, не придётся гоняться за шестёрками, так как у вас нет заклинаний, которые можно было бы разыграть, поэтому все ваши модификаторы могут быть направлены на предотвращение промахов или активацию «Сковывания».
Настоящая сложность здесь заключается в распознавании ситуации, когда у вас мало/нет заклинаний. За сколько ходов вы начинаете искать заклинания, прежде чем совершить переход? Это действительно зависит от противника и количества оставшихся ходов. 3-4 хода — это тот момент, когда вам нужно принять решение. Если у вас ОЧЕНЬ мало здоровья, вам, вероятно, нужно принять решение на 4-м ходу. Если игра более напряжённая, вы можете подождать 3 хода. Вы также можете просто предположить, что с самого начала у вас не будет никаких заклинаний, игнорировать «Абсолютное знание» и играть так, как будто вы никогда не собирались разыгрывать ничего, кроме Пламениз. Если вы всё-таки найдёте заклинания, отлично, но если нет, вы уже на правильном пути. Вы, вероятно, не достигнете потолка Доктора Стрэнджа, играя таким образом, но вы также не увидите дна. Консервативным игрокам этот метод может показаться более привлекательным.
Контрмеры: Используйте модификаторы кубиков в начале игры. Это не та игра, где вы приберегаете свои модификаторы, чтобы активировать ультимейт или предотвратить его. «Алые путы» делают такой ход рискованным. Вместо этого, атакуйте его быстро и выведите из игры на ранней стадии. «Рука помощи» на первом ходу, когда он активировал «Гадание», может обеспечить вам преимущество с самого начала.
Снятие состояний в конце игры. Использование «Избавьтесь от этого» на Дежавю в начале игры — вполне допустимый ход, но помните, что это дает ему возможность без сожалений преследовать «Гадание» и «Абсолютное знание» в его фазе броска нападения. Однако снятие «Алых пут» с себя в конце игры просто печально для него во всех отношениях (при условии, конечно, что у вас есть модификаторы). Вам нужно сохранить хотя бы одну карту снятия состояний для поздней игры.
Выбирайте способности с высокой истинной ценностью. У Доктора Стрэнджа очень посредственная защита. Неблокируемые атаки не будут генерировать столько же дельты, сколько сильно повреждающие блокируемые атаки против него.
Уклонение имеет первостепенное значение. Доктор Стрэндж полагается на мощный разовый урон. Такие способности, как Тени, Уклонение, Полёт и т. д., могут переломить ход игры. Защита, предотвращающая половинный урон, также очень эффективна против него, поскольку, за исключением 4-х или более шестерок и одного заклинания, он не может нанести неблокируемый урон. Аналогично, ему трудно справиться с контратаками на защите.
--- Матчапы ---
Доктор Стрэндж довольно хорош против медленных персонажей с контролем/защитой. Если ему дать достаточно времени, он может собрать неудержимые комбинации, наносящие более 20 урона. Он также хорош в атаках на противников с низкими показателями защиты благодаря своему урону, превышающему средний. Наконец, персонажам с низкой экономикой будет сложно справиться со спамом «Алых пут» в конце игры против Стрэнджа. С другой стороны, он может быть довольно уязвим для персонажей с ранней агрессией, или персонажей, которые могут уклоняться от 1/2 урона, поскольку его атаки, как правило, имеют высокую эффективность, особенно когда он добавляет заклинания. Он также уязвим для персонажей с высокими показателями защиты, поскольку у него очень ограниченные возможности для избегания защиты.
Доктор Стрэндж силен, если ему дать время на подготовку или позволить контролировать противника.
Доктор Стрэндж слаб против персонажей с высоким постоянным уроном на старте или персонажей с отличным уклонением от взрывного урона.
СМОТРЕТЬ НАШИ ЛЕТСПЛЕИ МОЖЕТЕ НА КАНАЛЕ:
YouTube - https://youtube.com/@dicethrone-orlovs?si=2Xj_bggoELYWz4IE
RuTube - https://rutube.ru/channel/15583099
VK - https://vk.ru/eaglegames_community
Перевод - https://t.me/anidanik
Источник - https://boardgamegeek.com