Алая Ведьма — редкий гибрид урона и контроля. Она полностью отказывается от защиты ради стратегии all-in, сочетающей высокий потенциал урона с множеством способностей, изменяющих кубики, как для себя, так и для противников. Её урон, как правило, менее стабильный и более взрывной, но когда она наносит сильный удар, она наносит действительно сильный удар. И если она вырывается вперёд, её способности, изменяющие кубики, как правило, гарантируют, что она останется впереди. Если идея сделать так, чтобы ультимативные способности врага не имели шанс на выпадение, вам по душе, то Алая Ведьма может стать вашим персонажем.
Нападение (4/5): Хотя ее базовые значения на доске довольно типичны для набора Марвел у нее есть отличный модификатор атаки «Мерцание(Crackle)», который может добавить до 6 единиц урона к атаке. У нее также большой потенциал урона в ее броске на защиту, но это нечастый результат. Она будет наносить средний урон в большинстве ходов, но каждые пару раундов она сбрасывает настоящую бомбу с двойными ходами «Мерцания». Она также может украсть сильные модификаторы атаки, такие как «Скрытность», «Мощь» или «Сила крови», если ее противник не будет осторожен.
Защита(1/5): У нее есть ровно 1 вариант предотвращения урона, одна уникальная карта, которая, вероятно, предотвратит 2-3 урона. Затем у нее есть альтернативная атака на одном из ее улучшений, которая дает ей кражу здоровья, но в большинстве игр она ею не воспользуется. Ее среднее смягчение урона — это число, приближающееся к 0.
Контроль (4/5): У нее много действительно разнообразных и уникальных эффектов контроля. У неё есть изменение кубиков, как и у большинства персонажей контроля, но также у неё есть возможность выключить любое действие атаки, требующее 5 символов, включая ультимативные способности, в качестве опции для своих противников с помощью «Искажения реальности (Reality Warp)». Наконец, она может заставить сбросить карты или украсть эффекты статуса с помощью «Призыва (Conjure). Её игра с контролем разнообразна, и она будет использовать его часто, но иногда он не будут иметь никакого или будет иметь ограниченное влияние на игру. Вместо того, чтобы наращивать конечное состояние, как другие персонажи контроля, она использует свой, чтобы подавлять своих противников, одновременно нанося постоянный урон. Если она может получить преимущество по здоровью, её элементы контроля могут увеличить отрыв от неё.
Экономика (2/5): У неё есть некоторые ограниченные возможности как для вытягивания карт, так и для получения БС, но она, вероятно, будет использовать их только один или два раза за игру.
Сложность (4/5): Она может быть сложным персонажем для игры по нескольким причинам. Во-первых, помимо «Сглаза (Jinx)», хорошо работающей «Сотворением чар (Spellcraft)», у неё нет никаких способностей, которые хорошо бы сочетались друг с другом. Ей, как правило, приходится вкладываться в игру с самого начала и использовать определенные способности после первого броска, и ей может быть сложно изменить ход игры, если она промахнется.
Во-вторых, ей нужно генерировать множество эффектов и использовать их с умом, чтобы раскрыть свой потенциал. Любой персонаж, сильно полагающийся на эффекты статуса, может быть раздавлен своевременным «Какие состояния?» и пострадать от трёх других карт снятия статуса, общих для каждого персонажа. Однако, пожалуй, самый сложный аспект её игры — это умение извлечь максимальную пользу из генерируемых ею эффектов. Например, «Манипуляция вероятностью (Probability Manipulation)» на бумаге кажется сильным эффектом. Измените любой кубик с чётным числом на кубик с нечётным. Однако во время фазы броска нападения возможностей получить от этого пользу мало. «Призыв» также иногда ставит перед сложными решениями. Есть ли у вашего оппонента хороший бонус, который стоит украсть? Лучше ли он, чем «Искажение реальности»? Есть ли у него мусорные карты, которые можно сбросить, чтобы предотвратить кражу?
В-третьих, у неё анатомия кубов с 3, 1, 1, 1 (AAA,B,C,D), и её способности не так снисходительны к этому, как у Серафим и Пироманта. Например, по соотношению вероятности броска к эффективности у неё нет ничего вроде «Огненного взрыва».
И наконец, самое главное, у неё нет защиты, а значит, у неё нет права на ошибку. Она почти всегда принимает на себя 100% урона, поэтому ей абсолютно необходимо извлекать максимальную пользу из каждого хода. Это значит, что для победы ей нужно играть без ошибок. В этом отношении она похожа на Пироманта, за исключением того, что Пиромант гораздо проще в реализации и в управлении, в то время как Ведьме приходится учитывать множество вариантов развития событий на каждом ходу.
--- Способности ---
Ведьмин снаряд (Hex Bolt): (AAA, AAAA, AAAAA) Довольно стандартная базовая атака. Верхний предел выше среднего, но нижний предел ниже.
Улучшение делает верхний предел приемлемым вариантом урона с очень редким шансом на «Искажение реальности» и добавляет «Призывание (Conjuration) (AAC), способность, которую вы никогда не захотите использовать. Вероятно, она не стоит стоимости в 2 БС никогда.
Даркхолд (Darkhold): (CC) Ваша подготовительная способность. Хороша на ранней стадии, но не то, что вы хотите выбросить в середине и конце игры.
Улучшение на самом деле довольно сильное, поскольку оно удваивает прирост Мерцания, а также даёт вам большую часть того, что нужно для полного усиления Мерцания. Если вытянуть его в первые пару ходов, это делает подготовительный раунд Даркхолдом гораздо более привлекательным. Так как Даркхолд вам вряд ли будет интересен в конце, вы продадите это улучшение после первых нескольких ходов.
Сотворение чар (Spellcraft): (4 и 5 чисел подряд) Обе версии ее стритов довольно средние. Ни одна из них не дает эффектов, которые вы не можете получить где-либо еще. Вы, вероятно, не гонитесь за стритами так часто, кроме как с использованием манипуляции вероятностью, чтобы попасть в них, пропустив что-то другое.
Улучшение — это всего лишь увеличение урона на 1 ед. и стоит 2 БС. Вам нужно вытянуть его на первом ходу, и вам должно быть не на что потратить БС, чтобы оно того стоило.
Чистый хаос (Pure Chaos) : (DDDD) Из-за «Околдовать (Bewitch)» немного безопаснее гоняться за 6-ками с Алой Ведьмой, чем с другими персонажами. Тем не менее, ее мини-ульта довольно сомнительна. Урон невзрачен без поддержки Мерцания. Искажение реальности хорошо, но оно также дает Призыв. Обычно Призыв используется для наложения Искажения реальности, так что это почти как 2 Искажения подряд. Распределение значения на 2 хода несколько снижает привлекательность этой способности.
Улучшение увеличивает урон на 1 ед. и добавляет Хаос (Chaos) (DDD) — подготовительный ход, который вам, вероятно, не нужен. Не стоит 2 БС.
Сглаз (Jinx): (AABB) — немного необычное требование для активации. Ужасный двойной бросок 4-ки — проклятие Пироманта, но даёт Алой Ведьме неплохой вариант атакующей способности. Он почти всегда так же хорош, как максимально прокачанный базовый бросок, и лучше, чем малый стрит. Иногда он может быть так же хорош, как большой стрит или «Околдовать». А что, собственно, ещё делать с двумя 4-ками?
Улучшение меняет «При» на «x» у всего, кроме 5-к. Это действительно увеличивает потенциал этой способности и оправдывает себя на протяжении большей части игры.
Взрыв разума (Mind Blast): (ABCD) Это единственный способ получить Мерцание и одновременно нанести урон во время фазы броска нападения, что делает это ключевой способностью Алой Ведьмы. От неё также невозможно защититься, но она не может получить выгоду от самого Мерцания. Обычно эта способность используется для подготовки к атаке с большим уроном на следующем ходу. Она часто использует эту способность для атаки, переключаясь между этой способностью и Сглазом или Сотворением чар (другое Мерцание получается из броска на защиту).
Улучшение удваивает получаемое Мерцание и позволяет ей иногда использовать два мощных хода Мерцания подряд. Это солидное улучшение в начале игры, и оно приемлемо в середине игры. Даже если оно дает всего 1 дополнительное мерцание и 1 дополнительный урон в течение игры, это все равно 4 выгоды за 2 БС, что нормально.
Околдовать (Bewitch) : (ADDD) Солидный урон и приличный контроль. Хорошая способность, которая позволяет вам преследовать 6-ки с меньшим страхом, чем у других героев. Если вы её выбросите, вы точно ее возьмете. В некоторых случаях может быть лучше, чем Чистый Хаос.
Улучшение стоит всего 1 БС, увеличивает урон на 1 и добавляет Вытягивание Энергии (Energy Drain) (BBC). Это ее лучшая дополнительная способность и на самом деле хорошая альтернативная атака с выгодой 6, которую никто не может отменить. Ничто не уклоняется и не предотвращает кражу здоровья, так что это отличная атака для завершения игры. Она также полностью подавляет некоторых героев, таких как Проклятый Пират или Охотница. Обычно стоит того, чтобы сыграть.
Совпадение (Double Trouble): (Защита) ваш основной источник Мерцания. Она имеет 81,3% шанс сгенерировать Мерцание каждый раз, когда вы её бросаете. Она также имеет 16,1% шанс сгенерировать каждый из других эффектов. Мерцание само по себе имеет выгоду 3, поэтому, хотя эта защита фактически не предотвращает какой-либо урон, она дает отдачу выше среднего, если вы можете использовать предоставляемые им жетоны.
Улучшение просто сумасшедшее: оно даёт вам 12,5% шанс получить 2 Мерцания по умолчанию, но также открывает альтернативное использование «Манипуляции вероятностью», что делает её защиту безумно крутой. Один раз за бросок защиты «Манипуляция вероятностью» становится «Джокером», позволяя вам с лёгкостью активировать «Мерцания» и 4 урона в ответ.
Смертельное проклятье (Sealed Your Fate): (DDDDD) Что касается ультимативной способности, то она слабовата. Тем не менее, вы её возьмёте, если выбросите, конечно. «Мерцание» сделало бы её чем-то более привлекательным. То, что «Призыв» играется только в главной фазе, означает, что оно иногда тратится здесь впустую, как и «Манипуляция вероятностью», поскольку она обычно находится на лимите. Тем не менее, это может дать два хода «Искажения реальности», так что это уже что-то. И если она бросает это в начале игры, то это гораздо сильнее, чем если бы она бросала это в конце. Что с тем, что у персонажей Marvel ультимативные способности являются подготовительными, а не завершающими способностями?
--- Уникальные карты ---
У Алой Ведьмы 8 улучшений и 6 уникальных действий, что является средним показателем. Средняя стоимость ее карт составляет 1,28, что является 6-м самым низким показателем в игре. У нее также есть немного дополнительного прироста БС в ее наборе, поэтому она вряд ли будет испытывать трудности с разыгрыванием карт. У нее есть 3 дополнительных модификатора кубиков в ее уникальных картах, что больше чем у любого другого персонажа. Все ее уникальные действия стоят 1 БС.
Контроль хаоса! (Chaos Manipulation) : потеря 2-х Манипулирования вероятностью может сильно повредить ее потенциалу Мерцания, но если это позволит использовать Ультимативную способность или заставит промахнуться, это может стоить того. Мощно, если использовать вдумчиво, но пагубно, если использовать неразумно.
Исказить! (Warped) : её полезность довольно ограничена. В худшем случае это 2 дополнительных урона к базовой атаке, что, вероятно, стоит 1 БС. Также можно использовать, чтобы получить Мерцание при защите или, возможно, применить Сглаз или Стриты. Не очень здорово, но в основном играбельно.
Неа! (No Dice): Лучший из её модификаторов кубиков, Рука помощи, которая всегда даёт 1-цу. Это может быть выигрышной картой при правильном расчёте.
Щит проклятий! (Hex Shield): Единственный вариант смягчения урона в её наборе, он предотвращает в среднем 2,5 урона. Также он наносит искажение реальности примерно в 16% случаев. Это нормально.
Вспышка! (Snap Crackle): Чётное значение — 3 урона (вероятно), нечётное — 6. Если у вас на доске достаточно других эффектов, чтобы сохранить урон от Мерцания на уровне 3 после траты одного из них, может стоить использовать Манипуляцию вероятностью на броске кубика от этой карты, чтобы получить двойной эффект Мерцания.
Колдовство! (Capantation): если вы застали своего противника без карт или знаете, что у него есть только одна сильная карта, это может быть отличным способом украсть сильный эффект неожиданно. Это также может быть просто Искажение реальности, что нормально, особенно если вы впереди по здоровью. В худшем случае это 1 БС и карта, чтобы заставить вашего противника сбросить карту. Её также можно использовать, чтобы просто добавить на доску Призыв, усиливающий Мерцание, или самому стать Мерцанием. Очень универсальная карта.
--- Стратегия ---
Алая Ведьма — цикличный персонаж, похожий на Паладина или Ниндзя, в том смысле, что она хочет использовать одну из своих усиливающих способностей, затем способность наносить урон, а затем повторять цикл. Её усиливающие способности в порядке приоритета — это Взрыв Разума, а затем Даркхолд. Взрыв Разума позволяет ей наносить урон, одновременно накапливая заряды Мерцания. Даркхолд не может наносить урон, но даёт Манипуляцию Вероятностью на 50% чаще, чем Взрыв Разума, а также некоторую экономику.
Цель Алой Ведьмы — получить 3 эффекта статуса и 2 Мерцания. Проще всего это сделать, имея на доске 2 Манипуляции Вероятностью и Призыв, или 2 Манипуляции Вероятностью и дополнительный Мерцание. И Даркхолд, и Взрыв Разума продвигают вас к этой цели. Вы должны быть в состоянии получить остальное из своих защитных бросков в большинстве матчей.
Как только у неё на столе появятся нужные эффекты, она захочет найти способ избавиться от них. Малый стрит — хорошая цель, когда ей не хватает 1 Манипуляции вероятностью до максимального значения от Мерцания. Сглаз — самый простой вариант с высоким потенциалом урона на доске. Но даже базовая атака сильна с прикреплёнными Мерцаниями на 6 единиц урона.
Тем не менее, ей нужно быстро избавиться от Мерцаний. Большая часть её урона, связанная со статусными эффектами, делает её уязвимой к «Какие состояния?», и даже «Избавьтесь от этого» может быть надоедливым. Часто лучше нанести взрыв Мерцанием на 4 или 5 единиц урона, чем сидеть и ждать «идеального» взрыва в 6 единиц урона, в зависимости от противника и количества карт, которые он видел и держал в руках.
Во время фазы броска нападения важно не слишком сосредотачиваться на попытке активировать какую-то одну способность Алой Ведьмы. За исключением Взрыва разума и Сотворения чар , ни одна из её способностей не имеет общих символов. Лучше всего посмотреть, куда указывают кубики после первого броска, и отталкиваться от этого. Тем не менее, 5-ки и 4-ки сильны для неё, так как они дают возможность использовать «Сотворение чар», «Сглаз», «Даркхолд» и «Взрыв разума». Наличие двух 4-к особенно хорошо, так как это почти всё, что нужно для «Сглаза», но также даёт вам лёгкую цель для «Манипуляции вероятностью», если вы промахнётесь, но 3-ка или 5-ка позволили бы вам активировать «Сотворение чар» или «Взрыв разума». Наконец, немного безопаснее использовать 6-ки, так как «Околдовать» довольно хороша и послужит запасным вариантом, если вы промахнётесь или будете вынуждены потерять «Смертельное проклятье» и «Чистый хаос».
Ни одно обсуждение Алой Ведьмы не будет полным без обсуждения того, как лучше всего применять её уникальные статусные эффекты. Призыв — самый простой из них, поэтому мы начнём с него. Использование его для наложения Искажения Реальности — самое распространённое применение этого жетона, так как его нельзя предотвратить сбросом карт. Искажение Реальности — сильный эффект, когда вы сильно отстаёте или сильно опережаете, и неплохой в остальных случаях. Кража эффекта у оппонента должна быть наименее распространённым выбором и использоваться только для сильных эффектов (выше Мерцания со значением 3), и только когда у оппонента 0 карт или только карты с высокой ценностью. При получении эффекта со своей памятки - Мерцание обычно является лучшим выбором, и оно, как правило, сильнее всего, что вы можете украсть у оппонента, за некоторыми исключениями. Просто имейте в виду, что оппонент всё ещё может сбрасывать карты, чтобы предотвратить это, поэтому применяются те же ограничения, что и при краже эффекта.
Манипуляция вероятностью менее проста, так как её можно использовать только на чётных кубиках. Что касается фазы броска нападения, она мало когда будет полезно. Нет ситуации, когда превращение 2-ку в 1-цу или 3-ку активирует что-либо, кроме Сотворения чар. Использование его для превращения 6-ки в 5-ку может активировать Взрыв разума или Сотворение чар только в том редком случае, если у вас есть две 6-ки и нет 5-ки. Это возможно, сыграет Даркхолд, если у вас есть одна 5-ка и две 6-ки. Изменение 4-ки вверх или вниз имеет несколько возможностей, поэтому удержание двух 4-к — надежная стратегия броска с ней, когда у нее на столе Манипуляция вероятностью. В защите, использование его на 2-ке ничего не дает, на 6-ке она может обменять Манипуляцию на Призыв, а на 4 вы обмениваете Манипуляцию на Мерцание или Призыв. В любом случае вы, вероятно, сделаете Призыв с помощью Манипуляции вероятности, что нормально, но не очень хорошо. Имея все это в виду, часто лучше просто сидеть на стопке Манипуляций, чтобы усилить ваши Мерцания, если только они буквально не превращают промах в полезную способность.
Ее самая уникальная способность - Искажение реальности. Сила этого эффекта варьируется в зависимости от матча. Например, он практически бесполезен против Теневого вора, но потенциально выигрышен против Паладина или Охотницы. Его сила напрямую зависит от сложности целей бросков вашего оппонента. Однако единственный момент, когда этот эффект всегда хорош — это когда вы набираете преимущество в игре, и вашему оппоненту нужно сделать большую атаку, чтобы вернуться в игру. Вы можете практически заблокировать ультимативную способность как вариант и заставить их преследовать легко разрушаемый большой стрит.
Контратака: Эффекты статусов - ключ к ее игре. Вы можете лишить ее их двумя способами. Во-первых, снятие статуса. «Какие состояния?» могут выиграть вам игру. Перенос на Мерцание может принести целых 7 очков выгоды (3 за Мерцание, 1 за снижение ценности второго Мерцания и 3 за трату Мерцания самому) в идеальной ситуации. Даже «Избавьтесь от этого» силён в этом матче.
Другой способ помешать ей — избежать её защиты. На первый взгляд её защита кажется слабой, но когда вы понимаете, что она даст ей Мерцания более 4-х из 5-ти раз до того, как какая-либо манипуляция начнётся, вы понимаете, что это опасный усиливающий бросок защиты. Заставьте её генерировать Мерцание с помощью Даркхолда и Взрыва Разума, и вы сможете держать её урон управляемым большую часть игры.
Кроме того, её взрывной урон может эксплуатировать любой, у кого есть способности уклонения от урона или уменьшения на половину. Полёт, Дымовая Бомба, Уклонение, Ловкость и Оборона — всё это довольно противно для неё, так как их можно удерживать для розыгрыша после того, как она потратит Мерцание.
Наконец, хотя у неё больше изменения кубиков, чем у кого-либо, на самом деле она немного более уязвима к промоху, чем среднестатистический персонаж, потому что её способности не делят символы. У вас будет больше возможностей заставить её промахнуться, если вы будете удерживать свои карты на изменения кубов.
--- Матчапы ---
Алая Ведьма склонна использовать один и тот же план игры против каждого противника и не сильно зависит от действий противника. Этот план игры, безусловно, более эффективен против одних персонажей, чем против других. Например, Лунная Эльфийка и Монах создадут ей трудности из-за лёгких возможностей предотвращения урона. В то же время, она будет доставлять истерику Паладину и Охотнице из-за её частой манипуляции кубиками и способности наносить большой взрывной урон, когда их защита ослаблена. Она также подвержена атакам из-за отсутствия смягчающих эффектов и необходимости накапливать статусные эффекты, прежде чем станет по-настоящему опасной. Пиромант и Изобртатель особенно опасны для неё.
Алая Ведьма сильна, когда может извлечь выгоду из манипуляции кубиками и рассчитывать на то, что её взрывной урон достигнет цели.
Алая Ведьма слаба, когда её противники могут избежать большого количества урона с помощью эффектов статусов или сжечь её до того, как она наберёт весь свой урон.
СМОТРЕТЬ НАШИ ЛЕТСПЛЕИ МОЖЕТЕ НА КАНАЛЕ:
YouTube - https://youtube.com/@dicethrone-orlovs?si=2Xj_bggoELYWz4IE
RuTube - https://rutube.ru/channel/15583099
VK - https://vk.ru/eaglegames_community
Перевод - https://t.me/anidanik
Источник - https://boardgamegeek.com