Джин Грей, самый сложный для игры герой во всей игре на данный момент, это герой середины игры, который фокусируется на жонглировании эффектами статуса и синхронизации с двумя своими разными формами для максимизации ценности. Если всё пойдет правильно, она может превзойти своего противника и отправить его в небытие, и у неё есть несколько путей к победе. Если вам нравится играть за Монаха, Энта, Чёрную Вдову или играть в самые сложные игры, которые только можно найти, вам может подойти Джин Грей.
Поначалу нападение Джин Грей выглядит ужасно. Почти все ее способности наносят 5 урона или меньше, но у нее есть несколько способов значительно увеличить свой средний урон. Во-первых, ее защита в среднем возвращает 1,5 урона (1 урон за Джин Грей и 2 урона за Темного Феникса) среди других эффектов. Во-вторых, у нее есть Взрыв пламени (Flame Blast). Обычно она старается тратить Взрыв пламени сразу по 3, что добавляет 4 урона каждый второй ход, если все идет хорошо. Поскольку не всегда все идет хорошо, мы предположим, что Взрыв пламени добавляет около 3-х урона каждый второй ход, или 1,5 среднего урона в ход. Наконец, и это не менее важно, у неё есть Огонь феникса (Phoenix Burn), который она часто использует на 2-м ходу и пытается держать на противнике на протяжении всей игры. Если каждый из этих эффектов обеспечивает среднее количество постоянного урона, Джин Грей может легко идти в ногу с противником. Тем не менее, в игре сложно нанести намного больше урона, если только ей не особенно повезет, поэтому ее нападение редко бывает выше среднего.
Защита(4/5): У Джин Грей сомнительные возможности предотвращения в защите и карта, которая в среднем предотвращает 2,5 урона, но настоящая изюминка здесь — Силовое поле (Force Field). В обычной игре она активирует «Барьер» (Occlusion) один или два раза, может быть, бросит мини-ульт или сыграет «Барьер II» и, вероятно, предотвратит около 10 урона в течение игры, что все еще достойно уважения. Однако, если она сыграет «Барьер II» или ее противник просто очень слаб к предотвращению урона, она может посчитать лучшим спамить «Барьером» (с выходом в Усиленный барьер (Super Occlusion)) и получать Силовое поле каждый ход. Хотя это жертвует большим количеством агрессии, но позволяет ей предотвращать половину урона каждый ход и превосходить даже самых танковых героев в игре. В отличие от её атаки, которая очень стабильна, но её трудно повысить, Джин Грей иногда предотвращает небольшой урон, а иногда предотвращает достаточно урона, чтобы заставить Паладина плакать.
Экономика (4/5): Благодаря тому, что Тёмный Феникс заставляет её пропускать фазу дохода, экономика Джин Грей фактически подавлена по умолчанию, но она быстро это компенсирует. Почти каждая способность на её столе генерирует Трансмутацию (Acuity), которая может конвертироваться в БС. Кроме того, оба её эффекта из трёх одинаковых значений могут генерировать экономику (Джин Грей берёт карту, а Тёмный Феникс накладывает Ожог Феникса, чтобы иметь возможность применять Трансмутацию на другие эффекты). Здесь также помогают несколько её уникальных карт, а именно «Перенос разума» (Mind Walk) и «Зов Феникса»( Phoenix Call). С помощью своих кубиков Джин Грей часто генерирует внушительное количество БС и карт.
Контроль (3/5): единственный значимый источник контроля Джин Грей — это трата Трансмутации на переброс кубиков, но это очень полезно. Он не только значительно усиливает «Концентрацию» (Psychic Multiplier), но и, как правило, предотвращает промахи и дополняет и без того щадящую цель броска. Другими словами, главный инструмент контроля Джин Грей — это то, что ей практически невозможно промахнуться или она даже может получить выгоду, когда против неё играют карты на изменение кубов. Возможность увидеть карту на ход раньше благодаря пассивке — это тоже своего рода контроль, позволяющий Джин Грей лучше подстраиваться под свои карты.
Сложность (5/5) : Помимо необходимости отслеживать 4 различных эффекта статуса, 3 пассивных умения и уникальную экономическую систему, существует множество различных способов играть за Джин, и часто сложно сказать, какой путь к победе лучше. Она может расставлять приоритеты между атакой, защитой, экономикой, уклонением от защиты или чем-то средним, в зависимости от матчапа и того, что дают ей карты. Кроме того, существует множество способов неправильно сыграть за Джин Грей. Активировать малый стрит, играя за Джин, — плохо. Активировать «Концентрацию» когда у вас слишком много Взрыва пламени — плохо. Продавать неправильные карты — плохо. Не продавать достаточно карт — плохо. Выбирать неправильную стратегию — плохо. Даже если вы играете Джин правильно, всё может пойти не так и потребовать корректировки курса, и существует практически бесконечное количество вариантов развития линии Джин Грей. Если всё идёт по плану, Джин Грей невероятно сильна, но для этого нужно потрудиться.
--- Способности ---
Анатомия кубиков Джин Грей — AAABBC.
Атака разума (Mind Attack): (AAA/AAAA/AAAAAA) Хотите верьте, хотите нет, но вы будете активировать эту базовую атаку довольно часто, несмотря на урон ниже среднего 4/5/6, в частности потому, что очень легко получить 3 одинаковых значения при базовой атаке. Сама по себе атака не потрясающая, но получение карты или Огня феникса поверх нее здорово (и Трансмутация тоже хороша, особенно если у вас есть 3 Трансмутации с предыдущего хода). Хотя эта способность, очевидно, не будет вашим планом A, это вполне приемлемый план B или план C.
Атака разума II добавляет +1 урон и «Шип разума» (Psionic Jolt) (AACC), порез (о да!), который наносит чистый урон (о да, чувак!). Шип разума упрощает преследование «Телекинетического взрыва» (Telekinetic Blast), хотя и не с лучшим запасным вариантом в мире, и дает вам доступ к невероятно редкому AACCC для нового триггера 3-х одинаковых. Это одно из ваших слабых улучшений, и часто отправляется в корзину, чтобы бороться с вашими трудностями с БС, но есть гораздо худшие улучшения.
Концентрация (Psychic Multiplier): (BBB) Эта способность является основой вашего плана Джин Грей, и вы будете активировать ее несколько раз в каждой игре. Во-первых, вы можете очень легко получить 3 одинаковых значения, преследуя эту способность. Кроме того, между Трансмутацией и Взрывом пламени, которые вы получаете, Концентрация почти всегда дает массу преимуществ. Хитрость Концентрации заключается в том, что вы можете использовать Трансмутацию, которую она вам дает, для переброса броска на получения Взрыва пламени , почти гарантируя, что вы получите 2 или 3 взрыва, и поскольку большинство способностей дают вам 2 Трансмутации, первый переброс в основном бесплатный, потому что у вас, вероятно, так или иначе будут проблемы с ограничением стека. Если вы получаете от этой способности 2 Трансмутации, 3 Взрыва пламени, карту и 2 чистого урона, то дельта составит около 11 ед., что лучше, чем у большинства Сверхспособностей. Вы также будете время от времени активировать эту способность в роли Тёмного Феникса, возможно, для бесплатного Огня Феникса, но это будет значительно сложнее, поскольку вы не сможете тратить Взрыва пламени в течение 2 ходов.
Барьер (Occlusion): (ABBC) Вы получаете Силовое поле, один из двух жетонов, которые нужно выбросить в Силовое поле, а затем бьете своего противника. Довольно очевидно. Если вы не спамите Силовым полем, эта способность довольно посредственная и, как правило, не будет вашим идеальным броском - однако, как и многие вещи в наборе Джин Грей, это вполне хороший план Б. Также довольно сложно получить 3 одинаковых значения с этой способностью, потому что вам нужно выбросить три 4-ки или три 5-ки в дополнение к 6-ке.
Барьер II дает вам дополнительный Взрыва пламени на стороне Джин Грей, что довольно плохо, но вы не играете это улучшение для Огненного взрыва. Вы играете его для Усиленного барьера (Super Occlusion) (ABBBC), одной из самых сильных бонусных способностей во всей игре. Вы уже собирались выполнить цель броска Усиленного барьера, чтобы получить бонус «3-х одинаковых», и теперь его бросок дает вам пять статусных эффектов вместо обычных 2-3, включая потенциальный трюк «Взрыва» (см. Телекинетический взрыв ниже). Более того, если вы успешно выбросите Усиленный барьер, ей практически невозможно промахнуться благодаря Концентрации и обычному Барьеру, поддерживающих вас. Это улучшение делает Барьер способностью для спама. Если вы находитесь в матче, где нанесение 5 защищаемых повреждений за ход не слишком запредельно, разыграйте это как можно скорее.
Астральный удар (Astral Combat) : (4 или 5 чисел подряд) Если вы Джин Грей, эти стриты ужасны — не только низкий блокируемый урон, но и невозможно получить «3 одинаковых». Однако, как Темный Феникс, эта способность великолепна. Неблокируемый малый стрит на вашей базовой доске беспрецедентен в Dice Throne, и чередование «Концентрации» и стритов позволяет вам уклоняться от защиты противника всю игру. Вы также получаете 2 Трансмутации, что, как правило, совпадает с 2-мя Трансмутациями, которые у вас есть с последнего хода для Огня феникса. Улучшение вашего броска до большого стрита добавляет только 3 урона, поэтому придерживаться малого часто является хорошей идеей.
Телекинетический взрыв (Telekinetic Blast): (AAACC) Эта способность выглядит безобидной из-за своей рискованной цели броска, но это одна из всего лишь двух способностей, которая дает вам Взрыв пламени и позволяет вам немедленно его потратить. Если вы Темный Феникс и у вас на доске 4 или 5 Взрывов пламени, когда вы активируете эту способность, вы можете потратить 3 для +4 урона, затем получить еще 2, затем снова потратить 3, в общей сложности 15 урона. Мы называем этот манёвр «Взрывом», и, помимо того, что он полностью уничтожает весь ваш «Взрыв пламени» и значительно вырывает вас вперёд, он ещё и вселяет страх в сердце вашего противника. Учитывая всё это и то, что «Телекинетический взрыв» обычно не даёт вам бонус за 3 одинаковых значения, вам, вероятно, не захочется использовать его в начале игры, но это отличная способность для средней игры или финала в конце.
«Телекинетический взрыв II» добавляет 1 урон за 2 БС, что довольно плохо для такого сложного умения. Он также даёт вам «Безграничный потенциал» (Psychic Multiplicity) (BBBBB), комичная способность преследования, требующая от вас броска 5-ти B. На самом деле это довольно разумно активировать благодаря перебросам, которые дает вам Трансмутация, но эффект на самом деле ненамного сильнее, чем у Концентрации, что затрудняет прибыльную охоту за ней. Это улучшение, которое вы определенно можете разыграть на первом ходу, если вы особенно уверены в своей экономике БС, но, учитывая, сколько раз вы преследуете Концентрацию в игре, оно начинает сильно падать с каждым последующим ходом.
Жар-Птица (Firebird): (CCCC) Dice Throne продолжает свою тенденцию делать мини-ульты, которые являются просто способностями для хлеба с маслом (типо подготовительными, хз), но их нельзя заблокировать, и это на самом деле работает. Во-первых, эта способность — гарантирует 3 одинаковых значения. Кроме того, она дает вам 2 Взрыва пламани независимо от того, в какой форме вы находитесь, позволяя вам выполнить трюк «Взрыва» в роли Темного Феникса. Вы не гонитесь за этой способностью, но её приятно получить, особенно если вы сосредоточены на уклонении от защиты противника.
Жар-птица II добавляет еще один Взрыв пламани, что делает его гарантированной тюрьмой за Темного Феникса (сам не понимаю че это значит) , и добавляет казалось бы мусорный микро-ультом (пока вы не вспомните о бонусах за 3 одинаковых значения) «Эссенция» (Essence) (CCC). Эта способность очень гибкая: от легкого получения 3-х одинаковых значений до получения 4-х Трансмутаций для Огня феникса и даже возможности использовать трюк со взрывом. Если у вас есть много БС, это достойное улучшение благодаря Эссенции, даже на поздних этапах игры.
Псионический щит (Psionic Shield): За Джин Грей эта защита довольно печальна, со средним выпадением 1 урона, 0,55 Взрыва пламени и 0,6 предотвращения урона. Ваш противник вообще не будет беспокоиться об этой версии защиты, но защита Темного Феникса — это то, с чего начинается веселье. Убрав возможность предотвращения урона и добавив 2 кубика, защита резко возрастает до ожидаемых 2 урона и 0,8 Взрыва пламени, что довольно пугающе.
«Псионический щит II» добавляет 1 кубик к обеим версиям защиты и меняет эффект предотвращения с «При» на «X», что даёт версии этой защиты Джин Грей потенциал для некоторого раздражения уровня Проклятого Пирата. В частности, среднее выпадение Джин Грей увеличивается до 1,5 урона, 0,71 Взрыва пламени и 1 предотвращения урона, а у Тёмного Феникса — до 2,5 урона и 0,87 Взрыва пламени. В целом, это улучшение защиты немного слабое, но выравнивание уровней силы двух защит может раздражать вашего противника, если он обращал на это внимание ранее. Это улучшение стоит рассмотреть в начале игры.
Истинный Феникс! (One True Phoenix! ) (CCCCC) В роли Джин Грей эта Ультимативная способность выглядит довольно слабо, мало что давая в плане эффектов статусов, но она абсолютно изнурительна в роли Темного Феникса. Вы не только получаете гарантированные 3 одинаковых значения для Огня Феникса, но это ваш единственный способ нанести двузначный урон на вашей базовой доске. Между базовыми 12 уроном, Взрывом пламени и Огнем Феникса эта Ультимативная способность часто наносит много урона и может даже доходить до 20 урона при правильных обстоятельствах. Это небольшая редкость для Джин Грей, так как ей нужно рассчитать время, но эта Ультимативная способность довольно хороша.
--- Уникальные карты ---
У Джин Грей есть 5 улучшений и 9 уникальных карт. Средняя стоимость ее карт составляет 1,43, что почти точно соответствует среднему значению, но ей будет немного трудно разыгрывать свои карты в начале игры из-за голода по БС. Её уникальные карты неизменно хороши, иногда так же хороши, как и ваши базовые карты, но, в соответствии с остальной частью её набора, ими очень сложно играть оптимально.
Силовой барьер! (Force Barrier): эта карта стоит 2 БС, и вам нужно быть Джин Грей, чтобы сыграть её, и она не даёт вам жетона, чтобы потратить в Силовое поле, поэтому вам нужно иметь наготове Трансмутацию или Взрыв пламени. Это высокая цена за предотвращение половины входящего урона, особенно учитывая, что ваш оппонент может просто снять Силовое поле в свой ход, если захочет, но в некоторых матчах такая подготовка того стоит.
Синтез! (Synthesis) : это одна из немногих карт, которые исправляют вашу экономику Взрыва пламени, когда что-то идёт не так. Возможность потратить Взрыв пламени на ход раньше не имеет собственной ценности, и 1 БС за один Взрыв пламени само по себе сомнительно, но вы можете использовать это в свою пользу, особенно если в противном случае вы рискуете перегрузить Взрыв пламени. Например, если у вас есть 4 Взрывов пламени за Джин Грей и вы разыграли эту карту, вы можете использовать Взрывной трюк с Барьером. Это также очень полезная карта в конце игры, особенно если игра идет запланированные 7 ходов, и вы застряли за Джин Грей на своем последнем ходу. У вас может не быть плана для этой карты, когда вы ее вытягиваете, но ее приятно иметь в заднем кармане, и будет много состояний стола, когда вы пожалеете, что не имеете ее.
Пирокинез! (Pyrokinesis) : более традиционная карта генерации жетонов, ее хорошо использовать, если у вас недостаточно Взрыва пламени, чтобы использовать +4, либо потому, что вы пропустили Концентрацию, получили удар от «Какие состояния?» или просто не смогли получить его каким-то другим образом. Как и в случае с Концентрацией, вы можете потратить Трансмутацию, чтобы перебросить этот кубик, что еще больше увеличивает вероятность того, что эта карта значительно вам поможет. Играть её, пока всё идёт хорошо, может быть неловко, так как можно перегрузиться «Взрывом пламени», но, опять же, вы часто будете жалеть, что у вас его нет.
Испепелить! (Incendiary): Эта карта странная, потому что технически она бесплатна. Обычно вы накладываете «Огонь Феникса», тратя 4 Трансмутации. Вы могли бы потратить эту Трансмутацию на 2 БС, поэтому «Испепелить!» по сути обеспечивает тот же обмен ресурсами. Если вы разыгрываете эту карту на первом ходу, вы фактически накладываете «Огонь Феникса» на ход раньше, чем ожидалось, и как только вы получите Трансмутацию, вы потратите её на БС. Это часто конвертируется в дополнительный урон или большую гибкость (в конце концов, 4 Трансмутации строго лучше, чем 2 БС) и стоит относительно небольших вложений.
«Зов Феникса!» (Phoenix Call) : это моя любимая карта в выпуске «Людей Икс», потому что, несмотря на то, что она состоит всего из 4 слов, её эффект — один из самых сложных для оптимального использования во всей игре Dice Throne. Опять же, «Зов Феникса» более бесплатен, чем кажется, поскольку он позволяет вам получить 2 фазы дохода Джин Грей подряд, что с большой вероятностью принесёт 2 дополнительные карты во время игры. Если этого не произойдёт, то, по крайней мере, вы сможете увидеть карты раньше, что всё равно приятно. Ваша оценка этой карты, вероятно, будет близка к оценке добора карты с 0 БС, поскольку она будет возвращать вам неоднозначное количество экономики каждый раз, когда вы её разыгрываете. Однако это нарушает ваш обычный игровой процесс, давая вам две фазы нападения Тёмного Феникса подряд, вторая из которых будет немного тусклой, поскольку вы не накопили Взрыв пламени. (Вы также можете сыграть это во время Основной фазы 2, чтобы сделать два хода Джин Грей, но вряд ли это будет лучше.) Вам нужно найти подходящее время для розыгрыша Зова Феникса. Если вы были вынуждены активировать Концентрацию, играя за Феникса на прошлом ходу, эта карта станет хорошим решением, позволяя вам снова попробовать и обналичить этот Взрыв пламени. Вы даже можете намеренно погнаться за Концентрацией, играя за Феникса с этой картой в руке, чтобы активировать бонус «3-х одинаковых» для большого урона от Огня Феникса. Если вы наложите «Огонь Феникса», а ваш оппонент немедленно его снимет, эта карта может дать вам возможность повторить попытку с бонусами «3-х одинаковых значений», или же вы можете использовать её, чтобы попытаться что-то сделать со своими неблокируемыми стритами. Как и другие карты Джин Грей, помогающие исправить ситуацию, у этой карты есть множество применений, которые следует взвесить, учитывая её заманчиво низкую экономическую эффективность.
Перенос разума (Mind Altering):Ваша самая сильная уникальная карта позволяет вам перевернуть один из ваших кубиков, что может быть немного ошеломляющим, если вы не привыкли к этому эффекту. Так уж получилось, что сообщество фанатов по совпадению сделало именно эту карту много лет назад, и мы добавили её во множество фанатских героев, так что у меня большой опыт в её использовании. Поскольку каждая грань кубика находится ровно напротив одной другой грани кубика, возможность перевернуть один из ваших кубиков, по сути, удваивает шансы того, что на любом кубике выпадет нужное вам значение — например, если вам нужна 3-ка для вашего стрита, Перенос Разума позволяет вам получить 3 или 4 вместо этого, что в два раза вероятнее. Это также означает, что если вам нужен символ A (например, для получения Телекинетического Взрыва), Перенос Разума гарантированно сможет помочь. Так как этот мод кубиков очень гибок, но не обладает такой же надёжностью, как другие карты, например, «Шестерка», его часто используют для жульничества с большими стритами или мини-ультами/ультами, эффективность которых сравнима с эффективностью «Подправить». Джин Грей также получает уникальное преимущество от безопасности этой карты благодаря своим бонусам «3-х одинаковых», которые она часто может использовать в опасных ситуациях, но даже без этого он почти так же хорош, как её карты изменения кубиков, и к нему следует относиться так же осторожно. Наконец, если вы играете против Джин Грей и вы играете Джокер или Дважды джокер против её ульта, не меняйте значение одного из кубиков на 1. Вам будет грустно.
Психическая атака! (Psychic Attack): если вы не выбросите 6-ку, эта карта добавляет в среднем 2 урона, что делает её приманкой для акулы. Сама по себе это довольно приличная карта, но если вы выбросите 6-ку, Психическая атака становится абсурдной, независимо от того, что ещё выпало. Соответственно, вы должны играть эту карту только тогда, когда у вашего оппонента нет Ожога феникса, за исключением случаев, когда это критическая ситуация, и вы должны изо всех сил стараться разыграть ее, когда это возможно.
Психический щит! (Psychic Shield): Это довольно простая карта предотвращения урона, которая в среднем предотвращает 2,5 урона. Вы должны быть Темным Фениксом, чтобы разыграть ее, что не является большой проблемой, но это означает, что вы не можете быть слишком скупыми, удерживая ее. Я бы обычно рекомендовал играть ее всякий раз, когда у вас есть шанс опуститься ниже 20 Здоровья или около того, на случай, если ваш оппонент сделает что-то странное, что помешает вам разыграть ее в конце игры, но это довольно хорошая карта, которую вы часто держите.
Сноходец! (Mind Walk): Это «По счетам» с несколькими дополнительными шагами, и вы почти полностью разыгрываете ее, как если бы это была ещё одна такая карта. Не играйте ее, пока вам действительно не понадобится БС (в надежде, что вы сможете обмануть своего оппонента, заставив его потратить карты на изменение кубиков). Единственный недостаток по сравнению с «По счетам» заключается в том, что нужно потратить 2 единицы Трансмутации, а это значит, что вы не сможете полностью обмануть противника, поскольку уже удерживаете 1 БС с помощью Трансмутации. Это достойная карта, которая часто встречается в игре, потому что в любой момент вам всё равно захочется потратить Трансмутацию на БС, но я также продавал её в крайних случаях.
--- Стратегия ---
Существует множество различных способов играть Джин Грей, и вы можете комбинировать их в зависимости от состояния игры, чтобы соответствовать вашим потребностям. Я начну с объяснения того, как играть ею в ее «стандартном» состоянии, когда она не ищет ничего конкретного, а затем я расскажу обо всех её вариациях.
Первая примечательная особенность Джин — ее уникальный способ сбора экономики. Большинство героев получают 1 БС и 1 карту каждый ход, но Джин Грей, будучи противоречивой, получает 1 БС и 2 карты на нечетных ходах и ничего на четных. Это означает, что вы получаете на 1 БС меньше, чем ваш оппонент, каждые 2 хода, потеря, которую вы чувствуете на протяжении всей игры. Однако есть и преимущество: поскольку вы берете 2 карты на нечетном ходу, вы можете увидеть вторую карту на один ход раньше, чем если бы вы были любым другим героем. Если эта вторая карта — Дважды Джокер теперь вы знаете, что нужно учитывать ее стоимость на ход раньше.
Один из лучших способов компенсировать потерю экономики — активировать бонусы «3-х одинаковых значений». Бонус Джин Грей «3-х одинаковых» тянет вам карту, что, очевидно, поможет вашей экономике, но бонус «3-х одинаковых» Темного Феникса помогает более тонким образом, нанося противнику «Огонь Феникса». Поскольку у вашего противника может быть только один «Огонь Феникса», это снимает давление с Трансмутации, чтобы наложить его, и позволяет вам свободнее использовать жетоны для БС. Эти бонусы очень сильны, но самые простые способы получить к ним доступ — это ваша базовая атака, которая сама по себе довольно слаба, и «Концентрация», которая часто неудобна для вашей экономики жетонов. Это напряжение определяет большую часть игры Джин Грей. Вашим первым
ходом, вероятно, должна быть «Концентрация». Когда вы бросаете на «Концентрацию», вам стоит подумать о том, чтобы агрессивно гоняться за бонусом «3-х одинаковых». То есть, если ваш начальный бросок 1-2-2-4-5, оставьте только 4 и перебросьте остальные кубики. Скорее всего, всё будет в порядке. Это применимо даже если у вас уже есть «Концентрация», как в случае с 1-2-4-4-5, но у вас осталась попытка броска. Если вы просто оставите две 4, у вас будет около 40% шанса получить 3 одинаковых значения, и вы почти гарантированно прибегнете либо к скучной Концентрации, либо к Барьеру. Этот план может провалиться, если вы беспокоитесь о модификаторах кубиков или не бросаете достаточно B, и в этот момент вам следует просто поискать скучную Концентрацию или любую другую сильную способность, которая близка (например, Телекинетический взрыв на 1 ходу довольно хорош, если вы выбросите его естественным образом).
После активации Концентрации у вас есть 66% шанс получить 2 или 3 Взрыва пламени. Если вам не повезло и выпало 1-ца или 2-ка, потратьте Трансмутацию и перебросьте его — как обсуждалось выше, первый переброс практически бесплатный. Если вам очень не повезло и выпало еще 1 или 2, вероятно, лучше просто оставить его. Вы можете получить дополнительный Взрыв пламени для своей защиты, или, если вам не повезло, вы можете взять на себя обязательство не тратить Взрыва пламени на 2-м ходу и надеяться на трюк со Взрывом на 4-м ходу. В любом случае, удержание 2-х Трансмутаций очень помогает вам, так как это дает вам доступ к Огню феникса на 2-м ходу, который намного сильнее, чем еще один шанс получить больше Взрыва пламени.
На вашем ходу Феникса ваш выбор, вероятно, состоит из Барьера и ваших стритов (если вы не используете альтернативный план, который меняет это). Ваши знания о бросках от Проклятого пирата здесь полезны. Например, сохранение 4-5-6 очень эффективно, потому что у вас есть 75% шанс выбросить Барьер, 30% шанс выбросить малый стрит и всего 3% шанс промахнуться. Оставлять такие комбинации, как 2-3-5, рискованно; рассмотрите возможность оставить 3-5 вместо этого. Чередование Концентрации и Барьера/стритов само по себе достаточно, чтобы выиграть несколько игр.
Однако не забывайте о своей базовой атаке, независимо от того, в какой форме вы находитесь. Если ваши первые два броска дают вам базовую атаку с 3-мя одинаковыми, вам, вероятно, стоит взять ее. Суммарная ценность, которую вы получаете здесь, лучше, чем активация способности без бонуса 3-х одинаковых, и вы, вероятно вообще не близки ни к чему другому из этой позиции.
По мере того, как вы получаете Трансмутацию, вашим первым приоритетом, вероятно, будет наложить Огонь феникса на вашего оппонента, если только в вашей руке нет чрезвычайно важной карты, такой как Дважды Джокер. Как только у противника появится Огонь, вы сможете использовать Трансмутацию как БС, когда она вам понадобится. Если у вас есть хотя бы 2 Трансмутации, вы фактически удерживаете 1 БС, и вашему противнику придётся беспокоиться о ваших модификаторах кубиков. Как только у вас появится 4 Трансмутации, вы угрожаете получить 2 БС и можете повторно наложить Огонь Феникса, чтобы получить дополнительный урон, если противник снимет его во время фазы поддержки (да, это разрешено — проверьте оборотную сторону памятки).
Когда вы получите «Взрыв пламени», основными порогами, на которые вы будете обращать внимание, будут 3 «Взрыва пламени» и 4 «Взрыва пламени». При 3-х «Взрывах пламени» вы сможете потратить их все на +4 урона в свой ход Темного Феникса, что является основным способом оставаться впереди в гонке за урон. (Тратить «Взрыв пламени» по отдельности для добавления урона обычно не идеально, если только это не происходит в последние ходы игры.) Как только вы получите четвертый «Взрыв пламени», вы все еще можете это делать, но «Темный Феникс» также получает потенциал для трюка со «Взрывом» на «Телекинетическом взрыве», вашем мини-ультимативном умении и любых других полученных вами бонусных способностях с возможностью трюка. Если вы не получите 3 «Взрыва пламени» к своему ходу Темного Феникса, не волнуйтесь. Если у вас есть карта, которая исправляет ваш Взрыв пламени (Синтез, Пирокинез, Зов Феникса), вы можете использовать её, чтобы получить +4, и даже если у вас этого не будет, скорее всего, у вас будет достаточно Взрыва пламени через 2 хода, чтобы попытаться использовать трюк Взрыва.
Как только вы наберёте сумму Взрыва пламени, Телекинетический Взрыв должен быть на вашем радаре. Как и другие способности AAACC, вам следует быть осторожным, преследуя эту способность, потому что у неё нет запасных вариантов и её легко модифицировать кубиками. Если у вас есть Шестерка или Дубль, вы можете использовать их, чтобы довольно легко представить эту цель броска. Также рассмотрите сохранение вроде 1-1-1-6. Если вы перебросите здесь пятый кубик, у вас есть 16% шанс получить Телекинетический Взрыв из 3-х одинаковых, что очень сильно, и у вас в любом случае есть базовая атака с 3-мя одинаковыми, что всё ещё довольно хорошо.
Единственная способность , которая дает вам Силовое поле, — это Барьер, поэтому обычно вы можете позволить себе немного скупиться на ее траты. Обычно вам захочется сбросить Трансмутацию, чтобы оплатить ее стоимость, но если у вас есть 5 Взрывов пламени и вы собираетесь получить еще один на свою защиту, вы можете потратить Силовое Поле и сначала сбросить Взрыв пламени, по сути, бесплатно.
Уф, вот и все для стандартного игрового процесса Джин Грей. Однако, поскольку Джин Грей очень заботится о последовательности и управлении ресурсами, у нее есть много вариаций, основанных либо на матчапе, либо на чем-то странном, что происходит с вашими кубиками. Вот все, что я могу придумать:
Вариант уклонения от защиты: если защита вашего противника особенно сильна, просто отдайте приоритет активации стритов над Барьером, насколько это возможно. Если кубики сотрудничают, ваш противник никогда не сможет активировать свою защиту, и вы почти не жертвуете выходным уроном, делая это.
Вариант «Барьер-спам» : если у вас есть «Барьер II» (или ваш противник ужасно справляется с предотвращением урона), используйте «Барьер» каждый ход, даже на ходу Джин Грей. Используйте «Силовое поле» при любой возможности, чтобы замедлить игру, и в конце концов вы накопите достаточно ресурсов, чтобы нанести 9 урона «Взрывом пламени» и вырваться вперёд.
Вариант «Поздний старт» .: Если вы начинаете второй ход практически без статусных эффектов, вероятно, потому что ваш оппонент разыграл «Какие состояния?», Концентрация становится довольно заманчивым вариантом за Темного Феникса. Это, надеемся, даст вам Огонь феникса на 2 ходу, несмотря на потерянную Трансмутацию, и вы потеряете только несколько очков урона и уважение вашего оппонента. На следующем ходу Джин Грей, если у вас достаточно Взрыва пламени, отдайте приоритет Барьеру или базовой атаке, чтобы заполнить пробел, пока вы ждете возвращения Феникса.
Вариация базовой атаки : Если вы активируете базовую атаку за Джин Грей, вероятно, из-за бонуса 3-х одинаковых , вы также можете рассмотреть Концентрацию за Темного Феникса. Это похоже на ситуацию выше, только менее ужасно и более полезно.
Вариация большого стрита : вы обычно избегаете малого стрита на ходах Джин Грей, но если большой стрит выпадет вам на колени, вы, вероятно, просто рассмотрите возможность его взять. Это делает следующий ход Темного Феникса немного неловким. Вы можете пойти на \концентрацию, но вы, вероятно, либо переберете Трансмутацию, либо упустите возможность получить 4. В зависимости от того, что дают вам кубики, ваши глаза, вероятно, на другом стрите (что дает вам 4 Трансмутации для Огня феникса). Это наносит больше урона, чем ваш обычный Концентрация -> Стриты план, хотя и позволяет вашему противнику активировать свою защиту один раз.
Вариация Жар-Птица на 1-м ходу : получение мини-ульты на 1-м ходу слишком хорошо, чтобы упускать ее, но это заставляет принимать действительно сложные решения. Теперь у вас нет Трансмутации, поэтому Силовое поле немного слабее, чем обычно, и вы, вероятно, хотите сохранить свой Взрыв пламени, чтобы получить третий от своей защиты. Вам придется решить, немедленно ли тратить свое Силовое поле или сохранять его, основываясь на том, что ваш противник сделает на следующем ходу.
Контратака: атакуйте ее эффекты статусов. Большинство ее способностей дают массу эффектов статусов и наносят незначительный урон, что можно эксплуатировать. «Какие состояния?» после «Концентрации» становятся жестокими, а перенос «Огня феникса» — довольно подло. Если у вас есть другие способы справиться со статусными эффектами Джин, например, «Очищением» или «Параличом», отдайте им приоритет.
Джин Грей очень гибкая и, вероятно, делает то, чего вы меньше всего хотели от неё. Если ваша защита хороша, она избегает её. Если вы бьёте очень сильно, она спамит «Силовым полем». Если ваш герой уязвим к модификаторам кубиков, она постоянно держит «Трансмутацию», чтобы угрожать одним из них. Будьте в курсе её действий и старайтесь избегать траты ресурсов — например, не разыгрывайте улучшение защиты, если она уже уклоняется от вашей защиты базового уровня.
Очень сложно безопасно модифицировать её кубики, поскольку её способности так легко бросать, а попытки сбить её с бонуса «3-х одинаковых» обычно не стоят усилий. Сохраните моды кубиков для «Телекинетического взрыва» и её мини-ультимативного/ультимативного умения, так как их гораздо проще модифицировать.
Обратите внимание, в какой форме находится Джин Грей. Если она Темный Феникс, ее защита сильна, а если нет, то слаба (если только она не улучшена), поэтому ваш приоритет незащищаемого урона должен быть соответствующим образом скорректирован.
Наконец попытайтесь преодолеть препятствия. Джин Грей очень последовательна, и даже если сначала это так не кажется, ее стандартный план игры, вероятно, превосходит ваш. Если во время игры не происходит ничего необычного, скорее всего, Джин Грей победит вас с безопасным отрывом, поэтому сделайте что-нибудь необычное. Ей трудно приспосабливаться к удачливым противникам из-за ее последовательной натуры и узких границ, по которым она бежит. Поставьте себя в ситуацию, в которой вам повезло.
--- Матчи ---
Как было показано выше, Джин Грей хороша во всем. Однако ей трудно быть хорошей в нападении, и ее планы могут легко развалиться, что делает матчи контроля основным способом победить ее. Кроме того, большинство архетипов плохо справляются с Джин Грей благодаря её гибкости и последовательности, за некоторыми заметными исключениями, такими как Монах, которому не приходится иметь дело с «Огнем Феникса» благодаря длительному «Очищению», и Псайлок, которая может держать Джин Грей под контролем, спамя «Паралич».
Джин Грей сильна против героев, последовательно использующих атаку или защиту, таких как Лорд Вампиров и Паладин.
Джин Грей слаба против героев контроля и определённых контргероев, таких как Теневой вор и Монах.
СМОТРЕТЬ НАШИ ЛЕТСПЛЕИ МОЖЕТЕ НА КАНАЛЕ:
YouTube - https://youtube.com/@dicethrone-orlovs?si=2Xj_bggoELYWz4IE
RuTube - https://rutube.ru/channel/15583099
VK - https://vk.ru/eaglegames_community
Перевод - https://t.me/anidanik
Источник - https://boardgamegeek.com