Мне частенько на Пикабу попадались описания кампаний за различные фракции этой стратегии где всё заточено под войну. По сути у нас экономика войны и для войны. Подумал, чем я хуже? Напишу ка свой цикл статей по игре за эту фракцию. Статьи рассчитаны на тех кто минимально в курсе про эту игру и её фишечки.
Скажу сразу - все картинки есть и в стиме и в просто в сети, поэтому к тексту скриншоты прикреплять практически не буду.
Итак, поиграть я решил за Техенхауина.
Вообще говоря основные народы людоящеров таковы:
- Сланны. Гигантские гипножабы сидящие на летающих горшках-тронах. Видели
некоторое дерьмочуть ли не сотворение мира и первое вторжение демонов Хаоса. Даже самый слабый сланн умеет в магию на уровне гранд-мастеров эльфов, просто в силу того что выиграл в генетическую лотерею. Большую часть времениживут по кайфумедитируют и изрекают умное, а сцинки и завры наводят движ. - Завры. По лору генетически спроектированные воины с отключенным геном старения. Ты чуешь анон? Это ж натуральный космодесант. Завры рождаются уже с воинскими навыками, далее только боевое слаживание и набор экспириенса. В игре лютая имба - пехота тира 2-3 с характеристиками ближе к тир4. Куча здоровья, могучий боевой дух, сильные атаки пусть и без бронебоя. Карают всех до кого дотянутся, дискомфорт могут создать только узкоспециализированные противопехотные милишники, у которых двойная атака и у которых хватит здоровья собственно на драку. Допустим егеря светлых эльфов или пираты чёрного ковчега тёмных, не блещущие здоровьем и бронёй - выхватывали у меня только в путь. Отдельный тип - храмовая стража. Эти ветераны служат по несколько сот лет.
- Сцинки. С одной стороны можно сказать что "пацаны поставлены на шустрое". А с другой... Сцинки умеют в магию неба и в магию зверей, умеют приручать зверей и ездить на них (каждый большой динозавр имеет свой экипаж) и единственные стрелки у людоящеров. Небронебойные, но можно вкачать ядовитый обстрел, маскировка на местности и сопротивление обстрелу. Отдельная категория - красногребневые сцинки. Они крепче, агрессивнее, вооружены двуручем. В целом без бафов напоминают скальпель - острые но хрупкие. Под бафами Технхауэна становятся избранными на минималках.
Техенхауэн это не один персонаж а некая трансцендентность. Вчера был обычный жрец-сцинк, который слушал как сланны несут чушь пророчества, а сегодня у тебя уже раздвоенный хвост, дикая прокачка в магии зверей и знания о некоем сакральном пророчестве. Изначальный Техенхауэн эвакуировался из города Чаквы когда по лору вселенной она была окупирована крысами из клана Чумы. Потом собрал последователей и отвоевал город а заодно устроил Вьетнам, выгоняя крыс и дальше куда то делся. В игре появился-воплотился снова.
Суть пророчества одного из Древних - Сотека-змея довольно проста: "Крысы это вселенское зло, поэтому скавены должны умереть а пленных надо резать на алтарях. Как только будет много жертв гигантская змеюка воплотится и пойдёт кушать Рогатую Крысу"
Ясное дело такой радикализм шатал основы скреп и сланны долгое время вообще не признавали Сотека. Однако пришлось признать, когда запахло вонью крыс в древних городах. Кстати в игре нам надо будет доказать что пророчество Сотека истина путём захвата провинций. А пока мы не вывезли за базар вот вам дебаф на содержание завров - в три раза дороже.
Почему я вообще решил поиграть за него несмотря на сложный старт и кучу дебафов? Ну всё просто - Техенхауэн это же лютая помесь Прокопа Великого и Яна Жижки. Религиозный фанатик, который всё таки был некоторым новатором в военном деле, активно применяя тех обитателей Люстрии кого раньше не брали в бой (по лору).
Скажу сразу - кампания была сложная, переигрывал некоторые эпизоды раз по 5. Важно уметь играть и на глобальной карте и на тактической иначе Искуственный Идиот сольёт нам все войска на автобое. Итак, у нас сразу дебаф - в 3 раза увеличено содержание воинов-завров, пока не выполним первую часть пророчества. Стартуем на Юге Люстрии в окружении врагов. Тут нам и минорные крысы с которыми сразу воюем, на юг-юго-восток клан Чумы - наш экзестенциальный противник, тёмные эльфы. На восток Локхир (пираты-вампиры вообще тяжёлый противник) а с северо-запада, зуб даю, припрётся к 60му ходу Маркус Егермейстер. На Юго-западе у нас сын маминой подруги - он же Гор-рок. Золотая шахта, жирный город. Короче мажор, сильный пехотей, и вообще пришедший к успеху.
Итак, Техенхауэн представляет из себя довольно крепкого мага-рукопашника. ВО первых он топовый маг зверей, а значит весьма сильный баф "Шкура Панна", заклинание сносящее здоровье монстрам и лордам "Янтарная стрела" и самый кртой дебаф в игре "Проклятие арахнахейра" в арсенале будут. При достижении 12 уровня можно открыть способности которые задирают атаку и защиту сцинков в космос. А ведь это суммируется с навыками тактическими (красными или по-просту улучшение характеристик подчинённой армии) за счёт которых наша армия и на поздних ходах будет способна раздавать весьма болезненно. Так же начинает он игру с легендарным предметом "кинжал сотека". На вид помесь криса и гладиуса, по сути хороший противопехотный ковыряльник с ядовитой и бронебойной атакой. Я уже писал о том что содержание людоящеров нам удорожают в 3 раза, зато дают скидку на оч интересный обряд и делают сцинков более стойкими к урону.
Далее это общий тренд всей фракции, но в случае с нашим Прокопом-Жижкой это маст хэв - всех героев в армии и лорда на перспективу надо сажать на бутылку на боевой транспорт. Техенхауэну доступен Рогатый - эдакая чешуйчатая плотоядная тварюшка, которая собой заменяет лошадь, риппердактиль - крылатая аггресивная штука и стегадон с орудием Богов. Рогатого я не брал, скажу сразу.
Далее - это единственный лорд у которого есть механика поимки рабов, но не завезли перков на рост добычи. Но если тёмные эльфы ловят рабов для бабла и обрядов то тут надо рабов только сливать на жертвоприношения. Жертвоприношения условно можно разделить на 3 типа:
- "открыть элитный отряд" . Т.е. надо дорасти не только уровнем но и открыть отряд через жертвоприношение для найма.
- баф армии. Тут и небольшая атака по площади и защита и ускоренное восполнение потерь и сокращение длительности найма и найм войск сразу с опытом на 10 ходов
- ништяки. Либо спутники либо знамёна. И не спешите отворачиваться. Как вам спутник дающий +15 к отношениям со ВСЕМИ светлыми эльфами, людьми и бретонцами просто потому что вы сладкий пирожок? Или спутник снижающий содержание армии на четверть? или знамя бафающее атаку и защиту? Даём такое карнозавру, накладываем допом заклятия и в одну каску рвём на британский флаг хоть гидру, хоть Мерзость из Ямы хоть крысоогра хоть великана Хаоса
Особенности игры в моём прохождении:
- рандомный квест на получение благословенного карнозавра, а это лютая штука против любого крупняка, выпал на 20м ходу. Эти квесты вообще могут как изрядно упростить нам жизнь так и доставить немало боли...позволяет за относительно простые задания получать усиленные версии отрядов, стоит отметить, что это весьма рандомные в плане отрядов события, вам на старте очень сильно повезти и выпасть, к примеру, храмовая стража, рогатые или что-то из динозавров, что явно внесет явный дисбаланс в вашу сторону. По сути эти отряды отличаются от обычных повышенным запасом здоровья и некоторыми другими плюшками в виде доп резистов и тому подобному
- рандомно к 15 ходу у меня появился жрец-сцинк заточенный под магию небес, а это одна из самых хороших атакующих школ магии. Потенциал применения при штурме городов выше т.к. все заклятия бьют сверху как ПТУР "Джавелин".
- за счёт взяток Лютор Гаркон не кидал мне войну пока я сам с ним не поссорился.