Replaced от белорусских разработчиков — одна из самых ожидаемых инди-игр последних лет. Над ней работали с 2018 года, дразнили нас убийственно стильными трейлерами, а потом пропадали. Незадолго до релиза вышла демка, которая на сто процентов закрепила Replaced в статусе: «Это мы ждём» — без оговорок. И ведь в итоге игра не разочаровала!
Но есть у Replaced одна интересная особенность — куда более ценная для обсуждений, чем её выдающийся арт-дизайн. О ней и поговорим — и об остальном немного тоже.
Атмосфера, стиль и режиссура в Replaced — на высочайшем уровне
Это пиксельное инди с лоском и размахом Uncharted. До Replaced сложно было представить, что такое вообще возможно. Это монументальный аудиовизуальный шедевр — не скромничаем. Как игра совмещает отчасти абстрактные, современные пиксели на персонажах, детальную анимацию, трёхмерное окружение под «воксели», реалистичный свет и голливудскую режиссуру — бессмысленно разбирать. Нужно смотреть и наслаждаться. Вглядываться!
Разумеется, ретрофутуризм с неоном и синтвейвом в эту тему въехал безупречно. Красивая кинематографическая меланхолия уровня «Бегущего по лезвию 2049» — не меньше. Где-то трогательная, где-то брутальная. С выверенной под стать сеттингу и общему настрою динамикой.
Разве что условным, где-то даже примитивным геймплеем однозначно восторгаться не получается. Replaced состоит из очень простых драк в стиле Batman Arkham — исключительно на аренах — и паркура, чуть сложнее, чем в оригинальной Prince of Persia. Но это же видеоигра — важны не только механики, но и их синергия с остальными составляющими игры. Replaced бывает утомительной, но в целом её геймплейных рельс ей достаточно — всё работает.
Однако с первых минут нутро щекочет некий едва уловимый дискомфорт
Сквозь киношный киберпанк и синтвейв пробивается что-то очень знакомое. Одновременно родное и немного пугающее. Возникает сперва неосознанное разногласие с «американой», кропотливо собранной руками людей, чья географическая и ментальная прописка находятся далеко от настоящей Америки.
Этот культурный феномен мы долго обсуждали в рабочем чате, перекидываясь мыслями и примерами. В итоге Пётр Сальников дал ему очень точное и красивое определение — «нечаянная клюква». С тех пор иначе о Replaced я думать не могу. И это касается не только её, а всего работающего с «западными» сеттингами постсоветского геймдева, не успевшего ещё ассимилироваться с другими культурами.
Это не нарочная клюква, которую мы привыкли видеть, когда запад обращается к нашим установкам — пошлая и стереотипная, хоть и умилительно смешная. Эта клюква искренняя, сотканная из глубокого уважения к материалу. Но её авторы неизбежно спотыкаются о собственный культурный код.
Америка из видеосалона
Когда постсоветские разработчики садятся делать монументальную игру «про Америку», они чаще всего реконструируют не реальную страну с её сложной исторической социологией. Они реконструируют тот самый симулякр — точно по Жану Бодрийяру. Прекрасную копию того, чего в действительности никогда не существовало. Они делают игру не про реальные США, а про наш общий коллективный миф о них.
Этот миф медленно формировался на протяжении трёх десятилетий, начиная с 80-х — но особенно активно в 90-х. Составляющих у него много — от книг в мягких обложках до глянца. Но преимущественно он собран из триллеров и боевиков с гнусавым переводом на VHS-кассетах. Эстетику мифической Америки мы впитали не через личный опыт, а через экраны и переваренную нами же «культурную пропаганду».
Replaced в этом не одинока. Ещё более яркий пример, на котором проще всего описать явление, — This is the Police. Тоже от белорусов! На поверхности это чисто американский криминальный эпос: заснеженный Фрибург, коррупция, мафия и усталый шеф полиции Джек Бойд. Но экзистенциальные метания героя, его фатализм и весьма специфическое отношение к власти и морали — штука абсолютно «наша». Как и доступные методы решения многих проблем. This is the Police — это почти балабановщина под видом американы.
Но что забавнее всего — всё это первыми замечаем мы сами. Не условные американцы. Потому что мы чувствуем знакомый бэкграунд. Культурный багаж у нас общий.
Двойной симулякр — когда фантастический сеттинг ничего не меняет
Тут можно возразить: а где в этих рассуждениях Replaced? Её-то как натянули? Всё-таки игра — дистопичная радикальная фантастика. Тут альтернативные США, пережившие ядерную катастрофу и очень альтернативные 80-е. Играем мы вообще за искусственный интеллект, запертый в человеческом теле. Вокруг так-то классическая киберпанковская антиутопия: закрытый город Феникс-Сити, корпоративный беспредел, едва ли не «Безумный Макс» за стенами. Разве этот мир не должен ощущаться отчасти «искусственным»?
Должен, конечно! Но здесь в игру и вступает безжалостный «двойной симулякр». Чтобы написать «убедительную» альтернативную Америку — хоть бы и сатирическую — ты должен чувствовать Америку настоящую. Когда авторы Fallout делают сатиру на США 50-х, они умело деконструируют свой реальный исторический фундамент. Берут отпечатанную именно в их культурном коде паранойю холодной войны, маккартизм и культ потребления. Сознательно искажают то, на чём они так или иначе выросли.
А когда за альтернативную историю садятся постсоветские авторы, они берут за основу VHS-миф. Игры тоже его часть, кстати! Такие разработчики вдохновляются всё тем же «Бегущим по лезвию», «Акирой» и фильмами Карпентера — и на фундаменте этих художественных произведений строят свою антиутопию. Получается фантастика, основанная на чужой фантазии — и даже не всегда американской. Ремикс копии.
Пустоты заполняются тем, что авторам ближе всего
За неоном Феникс-Сити снова суровый локальный опыт. Посмотрите, как в Replaced конструируется концепт «дикого капитализма», общественного расслоения и выживания. Мир, где жизнь — это буквально разменная монета. Власть в руках частной корпорации, люди на грани и готовы друг друга по частям продавать ради выживания. Классические тропы киберпанка для одних. Вайбы эпохи первоначального накопления капитала и бандитского беспредела на фоне беспомощного ослабления центральной власти для других. Такое веками живёт в «менталитете».
Экзистенциальный ужас по Достоевскому, фатальная безысходность и быт сломленных людей на руинах государственности — это уже наш (в самом широком смысле) культурный код. И никакой неон этого не спрячет. Грязь на улицах Феникс-Сити — это не голливудский нуарный дождь, а весенняя слякоть спальника рядом с промзоной.
Нарративно всё это склеено здорово, хоть временами и трещит банальными приёмами, вроде раскиданных по углам записок. Главный герой — алгоритм, который постигает иррациональную природу людей. Это объясняет его холод и гипертрофированный страх перед обыденными для мира Replaced вещами. И это лучший выбор для сюжета и сеттинга, в которых высечено наше коллективное бессознательное.
Постсоветские разработчики пытаются говорить на универсальном языке западной поп-культуры, которую мы все уже неплохо понимаем. Но акцент настолько силён, что становится новым диалектом. Делает ли это Replaced слабым произведением? Скорее, наоборот. И даже оправдывает неловкие, совсем не «американские» диалоги. «Нечаянная клюква» — это жанр. Для нас слегка дискомфортный, но любопытный, уникальный. Направленный сразу и внутрь, и вовне.
Такие игры ничего не расскажут стороннему наблюдателю о настоящих Штатах. Зато они фиксируют, как за океаном мечтали об идеализированном недосягаемом Западе и туманной американской мечте, окружая её собственными смыслами. Как пытались приобщиться к глобальному и осмыслить собственную историю — и что из этого выросло сегодня. Ну, это если игра хорошая. А Replaced — хорошая.