Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Clinch Legends: побочные квесты, интерфейс и обучение. Почему "просто сделать" не работает?

Продолжаем делиться тем, как на самом деле собирается Clinch Legends — экшен RPG, которую мы разрабатываем совместно с Nuama Games. Побочные задания оказались не такими простыми, как казалось в начале. Хотелось дать игроку выбор, но при этом не плодить кучу контента, который никто не увидит. В итоге решения сделали небольшими, но с влиянием ближе к финалу квеста. И тут началось самое интересное: даже такой подход тянет за собой массу логики. Нужно учитывать, что игрок может найти квестовый предмет раньше времени, встретить нужного персонажа не в тот момент или вообще частично пройти квест в обход. Таких сценариев много, и каждый приходится продумывать. С интерфейсом похожая история. Сначала кажется, что все просто: отрисовал картинку, повесил её как виджет и готово. Но на деле она должна двигаться, реагировать на действия, не ломаться при разных разрешениях и при этом выглядеть аккуратно. Приходится продумывать всё до мелочей: что именно мы рисуем, на каких слоях это лежит, как элемент
Оглавление

Продолжаем делиться тем, как на самом деле собирается Clinch Legends — экшен RPG, которую мы разрабатываем совместно с Nuama Games.

Побочные квесты

Побочные задания оказались не такими простыми, как казалось в начале. Хотелось дать игроку выбор, но при этом не плодить кучу контента, который никто не увидит. В итоге решения сделали небольшими, но с влиянием ближе к финалу квеста.

И тут началось самое интересное: даже такой подход тянет за собой массу логики. Нужно учитывать, что игрок может найти квестовый предмет раньше времени, встретить нужного персонажа не в тот момент или вообще частично пройти квест в обход. Таких сценариев много, и каждый приходится продумывать.

-2

Интерфейс

С интерфейсом похожая история. Сначала кажется, что все просто: отрисовал картинку, повесил её как виджет и готово. Но на деле она должна двигаться, реагировать на действия, не ломаться при разных разрешениях и при этом выглядеть аккуратно.

Приходится продумывать всё до мелочей: что именно мы рисуем, на каких слоях это лежит, как элементы двигаются, как реагируют, где находятся на экране в разных ситуациях.

В какой-то момент понимаешь, что интерфейс — это не про нарисовать картинку, а про систему, которая должна вести себя правильно в любой ситуации.

-3

Обучение

Раньше у нас было классическое обучение через текст. Работало так себе, если честно. Сейчас сделали иначе: игрок сразу попадает в ситуацию: выходит из дома, находит манекен с оружием, подбирает его и сразу осваивает инвентарь. Потом пробует бой на том же манекене. Без лишних объяснений, всё через действие.

-4

В итоге игра начинает объяснять себя сама, и это ощущается куда лучше с первых минут. Потихоньку собираем все воедино и уверенно движемся к демо-версии!

Не забывайте добавлять игру в вишлист и следите за обновлениями!