Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
DigiNews

«Постоянно преодолевать невозможные ограничения памяти — одно удовольствие»: разработчик No Man’s Sky рассказал об оптимизации игры для Switch 2 и Steam Deck

Разработка No Man's Sky для Switch 2 и Steam Deck требует от Hello Games в 2–3 раза больше времени из-за жестких аппаратных ограничений, особенно дефицита памяти, с которым сталкиваются портативные устройства и Xbox Series S. — wccftech.com Разработка под такие платформы, как Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 и Steam Deck, может быть непростой задачей, особенно для разработчиков, которым приходится обходить аппаратные ограничения этих систем по сравнению с консолями вроде PlayStation 5 и Xbox Series X. Однако некоторые разработчики, например студия Hello Games, создавшая No Man’s Sky, более чем готовы приложить дополнительные усилия, чтобы поддерживать свои игры в актуальном состоянии и обходить «невозможные ограничения по памяти». «Мобильные платформы, такие как Switch 1 и 2, а также Steam Deck, требуют непропорционально большого количества инженерного времени при каждом выпускаемом нами обновлении», — заявил программист движка No Man’s Sky Мартин Гриффитс в X. «Несколько человек из

Разработка No Man's Sky для Switch 2 и Steam Deck требует от Hello Games в 2–3 раза больше времени из-за жестких аппаратных ограничений, особенно дефицита памяти, с которым сталкиваются портативные устройства и Xbox Series S. — wccftech.com

Разработка под такие платформы, как Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 и Steam Deck, может быть непростой задачей, особенно для разработчиков, которым приходится обходить аппаратные ограничения этих систем по сравнению с консолями вроде PlayStation 5 и Xbox Series X. Однако некоторые разработчики, например студия Hello Games, создавшая No Man’s Sky, более чем готовы приложить дополнительные усилия, чтобы поддерживать свои игры в актуальном состоянии и обходить «невозможные ограничения по памяти».

«Мобильные платформы, такие как Switch 1 и 2, а также Steam Deck, требуют непропорционально большого количества инженерного времени при каждом выпускаемом нами обновлении», — заявил программист движка No Man’s Sky Мартин Гриффитс в X. «Несколько человек из Hello Games, вероятно, тратят в 2–3 раза больше времени, чтобы эти обновления работали безупречно, точно так же, как на других консолях, а также на ПК/Mac и т. д.»

Самым большим аппаратным ограничением, которое разработчикам приходится преодолевать для продолжения поддержки растущих игр на этих платформах, являются, как упоминалось выше, ограничения по памяти. «Это настоящее наслаждение — постоянно преодолевать невозможные ограничения по памяти в растущей игре, чтобы люди могли продолжать знакомиться с No Man’s Sky и наслаждаться ею», — заключил разработчик.

Ограничения по памяти в игровых системах давно известны как первое препятствие, с которым сталкивается большинство разработчиков. Даже после выхода Nintendo Switch 2, Xbox Series S с ее 10 ГБ оперативной памяти остается игровой системой текущего поколения с наименьшим объемом доступной ОЗУ, что продолжает создавать проблемы для разработчиков. Например, низкий объем доступной ОЗУ системы, наряду с условием паритета, стал одной из причин, почему Baldur’s Gate 3 так долго выходила на системах Xbox, поскольку система не могла корректно запускать режим многопользовательской игры с разделенным экраном.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Автор – Francesco De Meo

Оригинал статьи