Вокруг головоломок в играх часто возникают споры, ведь далеко не каждый готов тратить время на поиски нужного кода от сейфа или пытать несчастную отмычку в миллиарде одинаковых замков. Одни игроки ругают такие пазлы за слом ритма, нарушающий атмосферу. Другие видят в головоломках мощный инструмент для знакомства с миром игры. При этом одна и та же механика в разных проектах может вызывать как восторг, так и зевоту. 16 апреля выходит Pragmata от Capcom, чередующая экшен и головоломки. К ее релизу Кинопоиск позвал авторов с противоположными позициями, чтобы разобраться, действительно ли эти механики необходимы или они давно превратились в клише.
Александр Аммосов
Журналист, автор одноименного YouTube-канала и Telegram-канала «Ammosov без Co»
Геймплейное разнообразие
Головоломки ругают за нарушение ритма при прохождении, когда, например, большое приключение Линка в Legend of Zelda: Ocarina of Time прерывается поисками ключей в запутанном (и уничтожающем все нервы) Храме воды. Однако многое зависит от типа игры и природы головоломок. Внезапные загадки в зубодробительном шутере в стиле Doom и правда смотрелись бы дико. В то же время такие активности могут обогащать истории, разворачивающиеся в больших открытых (или псевдооткрытых) мирах, где игрок проводит не по 8–10 часов, а 30 и более.
На ум приходят ролевые приключения от студий Bethesda или Obsidian, как и проекты в духе Outer Wilds (впрочем, головоломкой там выступает сама игра). Последняя рассказывает о космическом путешественнике, который пытается разобраться в законах небесной системы, связанной с временной петлей. Вместе с кораблем герой постоянно изучает фантасмагорическое окружение и планеты, работающие по своим законам, и старается понять суть происходящего. В каком-то смысле процесс напоминает то, как героиня Эми Адамс пыталась выучить язык пришельцев в «Прибытии» Дени Вильнёва.
Возможность учиться
С помощью головоломок игрока могут знакомить с базовыми элементами геймплея — механиками приключения, способностями персонажа и его оружия/инструментов. Особенно хорошо это получалось у Valve в серии Portal, где создание порталов само по себе представляло головоломку. И чем больше геймер тестировал возможности портальной пушки, тем эффективнее и быстрее становилось прохождение.
И если уж мы ранее вспомнили о «Зельде», весьма креативно подталкивает к обучению механикам Legend of Zelda: Breath of the Wild. В ней игрока буквально вдохновляют на эксперименты с окружением за счет возможностей Линка крутить и переставлять объекты в пространстве. Фанаты быстро начали строить целые катапульты и летательные аппараты, ведь своим подходом к этому геймплейному элементу авторы ненавязчиво развивали воображение.
А в качестве альтернативного варианта можно вспомнить франшизу о Марио, где всевозможные миры постоянно предлагают разнообразные геймплейные загадки. Особенно эффективно в этом смысле работала Super Mario Odyssey, где научившийся различным трюкам герой мог найти звезды в таких дальних углах, где их вообще не должно было бы быть.
Инструмент истории
Одна из самых ярких причин, по которой головоломки могут быть необходимым элементом прохождения. Скажем, приключения Индианы Джонса в The Fate of Atlantis (1992) или The Great Circle (2024) разделяют годы, однако загадки древних цивилизаций и храмов есть и там, и там. Фанаты ждут, что в жизни знаменитого археолога будут не только потасовки и прекрасные леди, но покрытые пылью тайны прошлого. Это важнейшая часть мифологии героя, которая становится обязательным пунктом для подобной истории.
К слову, загадки — неотъемлемая часть большинства квестов, включая и безусловные хиты вроде The Broken Sword. То же можно сказать и про ряд других известных персонажей, начиная от Лары Крофт и заканчивая принцем Персии. Или, к примеру, условная головоломка со вскрытием замков в какую-нибудь комнату позволяет получить доступ к письмам героя. Игрок узнает в них важную информацию, которая дает дополнительный контекст мира/задания/сюжета. Да и сам процесс вскрытия замка-головоломки дает понять, что игрок преодолел препятствие, открыв доступ к уникальному контенту.
Особенно ярко подобные вещи проявляются в играх, подобных Silent Hill, где за загадками скрываются мрачные секреты городка. Или, скажем, в хорроре Scorn напуганный герой пытается разобраться в окружающем его гигеровском кошмаре и непонятных устройствах.
Уникальный элемент геймплея
Головоломкой может быть сама игра, причем это направление выделилось в отдельный жанр квестов. А есть и еще более яркие и хардкорные примеры. Скажем, Braid или The Witness, где сам процесс прохождения строится на разогреве воображения игрока, который пытается разобраться в происходящем.
Или Shadow of the Colossus, где каждая битва с титаном представляет собой огромную головоломку, которую нужно пройти, чтобы продвинуться дальше. Герой не просто вынужден сражаться с огромным монстром, но и искать уникальный подход к каждому из них. Кто-то быстро носится по территории, а кто-то летает. Похожие идеи (пусть и в менее масштабном формате) были в других играх Фумито Уэды — ICO и The Last Guardian.
Можно ощутить откровения и из знаменитой головоломки Resident Evil: Code Veronica. Одному из персонажей ближе к финалу игры нужно ввести пароль, чтобы запустить систему самоуничтожения. Однако если информацию по другим паролям можно разыскать, то на этой задачке игроки застревают до сих пор, пока не осознают, что подсказка была у них в руках все это время, скрываясь в названии игры.
Эффект напряжения
Если речь зашла про Resident Evil, то головоломки в этой франшизе (как и во многих других хоррорах) удачно добавляют напряжение. Этот подход работает даже в Resident Evil Requiem, где героиня Грейс в одной из локаций должна собрать отсутствующие органы лежащего на больничной койке тела. Игрок сразу понимает, что в перспективе пациент оживет и напрыгнет на героиню, но вынужден искать детали для его воскрешения. В этом же контексте в других частях серии работает и менеджмент инвентаря, когда игрок судорожно пытается смешать травы, чтобы выжить после очередной атаки.
Помощь в развитии и снятии стресса
Эта причина формально выходит за рамки игр, однако не упомянуть ее нельзя. Сегодня в сети можно найти множество разнообразных материалов о том, как головоломки помогают детям и взрослым развивать или стимулировать активность мозга.
Поиски ответа на загадки способствуют в решении проблем с концентрацией внимания, координацией и памятью. Причем речь не только про большие проекты, но и про мобильный гейминг, занимающий приличную долю игрового рынка. Если оглянетесь по сторонам в вагоне метро, без сомнения увидите несколько пассажиров, играющих в вариации «Три в ряд». Подобные игры помогают расслабиться. Это вряд ли получится сделать в крупных играх, а вот медитативные головоломки в духе Monument Valley или Dorfromantik рассчитаны именно на эту цель.
Итог: Головоломки способны не просто внести разнообразие в геймплей, но и обучить игровым механикам, продвинуть сюжет дальше, создать увлекающее чувство напряжения.
Иван Афанасьев
Кинокритик, игровой журналист, писатель, автор Telegram-канала «Кинокритика экс-курильщика»
Разрыв жанрового ожидания и темпа
Когда запускаешь хоррор, хочешь бояться. В экшенах — стрелять или драться. В слэшерах — махать мечом. Головоломки в таких играх часто ощущаются подменой понятий: только что ты убегал от монстра, а теперь сидишь и подбираешь комбинацию из символов на стене. Silent Hill — классический пример. Игра строит невероятную атмосферу ужаса, а потом ставит перед игроком загадку с пианино, требующую не логики, а ассоциативного мышления, правила которого неочевидны.
Чувство страха рассеивается, и на смену приходит ощущение, будто ты попал в телевикторину. И так не только в Silent Hill. Проблема не в самом факте паузы, а в том, что она сбивает и уводит в совершенно другой опыт. Когда игра обещает одно, а требует другое, это не смена ритма, а разрыв жанровых ожиданий. Как в Atomic Heart, например: игрок хочет стрелять в роботов из огненного калаша под метал-кавер на «Арлекино», а не крутить дурацкие платформы!
Сторонники головоломок часто говорят, что они дают передышку и меняют ритм. Ведь передышку можно дать диалогом, кат-сценой, сменой локации, участком для исследования. Головоломка же не просто снижает темп — она его обнуляет. Представьте, вы только что пережили погоню, сердце колотится, атмосфера на пике, а игра ставит перед дверью с кодовым замком и запиской со стихами. Особенно смешно, если при этом в дверь стучится монстр, но ничего не случится, пока вы не решите пазл. Пять минут вы расшифровываете стихи, напряжение испаряется, вы хихикаете над беспомощностью чудовища. Когда нужный люк наконец открывается, пугать уже бесполезно — момент упущен.
Авторы Dead Space, например, понимали это интуитивно: там практически нет традиционных головоломок, а ритм регулируется через чередование боя, исследования и тишины. И это работает в разы лучше любых шестеренок на стенах.
Искусственное растягивание времени
Будем честны: большинство игровых головоломок не интеллектуальный вызов, а раздражающий замо́к, отделяющий от следующей порции контента. Найди три статуэтки в соседних комнатах, принеси к алтарю, поверни в правильном порядке. Здесь проверяются не ум или образное мышление, а терпение игрока. Resident Evil этим грешит регулярно: половина головоломок в серии — бег по локации в поисках предметов, которые нужно куда-то вставить (спасает лишь гениальный гейм-дизайн).
Медальон туда, камень сюда, эмблему в третье место. Формально это головоломка, на практике — бэктрекинг, который растягивает трехчасовой акт до пятичасового. И разработчики прекрасно это понимают. Именно поэтому в ремейках Resident Evil некоторые пазлы упростили или вырезали (как, например, загадку с образцами воды из третьей части). Потому что без них игра стала только лучше.
Разрыв между игроком и персонажем
Тим Кейн, создатель Fallout, однажды сформулировал принцип своих RPG: навыки персонажа важнее навыков игрока. Головоломки этот принцип ломают. Ты играешь за гениального археолога, но, если лично ты не догадался, какой символ нужен, персонаж стоит столбом. Его опыт, образование и способности отныне бесполезны, потому что игра проверяет тебя, а не его.
Работает это и наоборот: в Uncharted Нэйтан Дрейк — обаятельный авантюрист без академической степени, но игрок за него решает задачи, над которыми впору попотеть профессору лингвистики. Это создает нарративный разрыв: ты либо чувствуешь себя глупее персонажа, либо умнее, и оба варианта выбивают из роли. Кейн, к слову, поэтому принципиально избегает мини-игр со взломами, головоломок и платформинга в своих проектах.
Фрустрация и стопор прогрессии
Самый важный момент. Стычки с врагами можно пройти десятком способов: сменить тактику, прокачаться, понизить сложность. Платформинг удастся перепрыгать после нескольких попыток — мышечная память поможет (хотя в некоторых случаях это даже хуже пазлов). А головоломка? У нее чаще всего одно решение, и ты его либо видишь, либо нет. Если нет, придется искать ответ в сети. Сюжет не движется, мир стоит, мотивация тает, игрок бесится. В God of War 2018 года есть опциональные головоломки с сундуками, и часть из них настолько неочевидна, что даже терпеливые игроки их бросали после десяти минут мучений. Когда такие активности не опциональны и просто стоят на пути, фрустрация многократно усиливается.
Исключение — святилища в The Legend of Zelda: Breath of the Wild (и Tears of the Kingdom соответственно), где физический движок позволяет находить решения, которые разработчики вообще не предполагали. Например, можно случайно (или намеренно) соорудить конструкцию, которая закинет тебя наверх, к выходу из святилища, вместо того чтобы проходить перед этим десять сложных препятствий, построенных на все тех же законах физики. С другой стороны, серия Zelda издавна и про загадки тоже, тут вопросов нет, и там всегда все сделано на интуитивном уровне. Этот пример скорее подтверждает правило: головоломки работают, либо когда у них больше одного способа решения, либо когда до него можно добраться интуитивно, а не мучительно перебирая вариант за вариантом.
Повторяемость и клише
Поверни три статуи. Подай электричество по проводам. Расставь символы в правильном порядке. И самое кошмарное — пятнашки. Если вы играете хотя бы пять лет в игры разных жанров, то видели каждую из этих конструкций десятки раз и, возможно, решали на автопилоте. Ирония: головоломки призваны заставить игрока думать, но большинство давно превратились в штампы, которые не требуют полета мысли. Ты не решаешь задачу — ты опознаешь тип загадки и применяешь знакомый паттерн. Tomb Raider, Uncharted, Horizon, God of War — все используют примерно один и тот же набор пазлов, просто в разных декорациях. Бывают, конечно, исключения вроде Portal или The Talos Principle, но там головоломки — это и есть игра.
Проблема доступности
Хорошо объясняющая аналогия — стелс. Когда в игре он опция, это прекрасно: хочешь — крадешься, хочешь — идешь напролом; каждый получает свой опыт. Но, когда игра заставляет красться и прятаться в обязательной миссии, а ты этого не умеешь и не любишь, начинается мучение. С пазлами та же история. Не все любят или умеют решать логические задачи, и это нормально, игроки пришли сюда не за этим. И когда головоломка стоит на пути и ее нельзя пропустить, пользователь оказывается в ловушке: или мучайся, или ищи ответ в интернете, или бросай.
А ведь на форумах и в комментариях еще и посмеются. Именно об этом я мечтал — оказаться в положении, когда и игра тебя унижает, и другие игроки посмеиваются. Если бои почти всегда можно упростить настройкой сложности, то для головоломок такой опции нет (за редкими исключениями). Игрок либо решил, либо нет. Некоторые начали добавлять возможность пропуска пазлов (как в Marvel’s Spider-Man), и это правильный шаг: разработчики сами понимают, что такой игровой контент нравится не всем.
Итог: Головоломки чаще всего нарушают жанровые ожидания, искусственно растягивая время. Нередко они предстают набором заезженных клише, при решении которых нельзя настроить сложность.
Сервис Игромир поддерживает запуск игр Portal 2, Indiana Jones The Great Circle, Silent Hill 2 Remake, Silent Hill f, Resident Evil Requiem, God of War, Marvel’s Spider-Man 2.
А с кем согласны вы?
Поделитесь своим мнением в комментариях на сайте! Мы приветствуем аргументированную дискуссию.
В играх бэктрекинг (backtracking) — необходимость возвращаться в одни и те же локации, чтобы открывать ранее недоступные комнаты/головоломки.