Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

The Blood of Dawnwalker станет "другой" игрой, подобной Clair Obscur и Crimson Desert

Во время интервью гейм-директор Конрад Томашкевич объяснил, что The Blood of Dawnwalker станет «другой» игрой, подобной Clair Obscur и Crimson Desert: игрой, способной предложить игрокам что-то свежее и уникальное. Если вы посмотрите на такие игры, как Clair Obscur: Expedition 33 или Crimson Desert, вы поймёте, что это разные игры: это не копии других AAA-проектов, а скорее проекты, предлагающие нечто совершенно новое. И я очень этому рад, потому что начинаю чувствовать то же самое, что и в 90-х, когда играл на своем ПК с процессором 286 или даже на Atari, и каждая игра была разной. Каждая игра была чем-то неизвестным. Мы хотим дать людям похожий опыт. «Она родилась из художественной потребности сделать что-то другое», — объяснил Томашкевич, который вместе со своей студией хотел создать место, где люди могли бы «стареть вместе», руководствуясь искусством, а не деньгами. Проблема в этой индустрии иногда заключается в том, что люди, основавшие компанию, слишком много думают о том, как за

Во время интервью гейм-директор Конрад Томашкевич объяснил, что The Blood of Dawnwalker станет «другой» игрой, подобной Clair Obscur и Crimson Desert: игрой, способной предложить игрокам что-то свежее и уникальное.

Если вы посмотрите на такие игры, как Clair Obscur: Expedition 33 или Crimson Desert, вы поймёте, что это разные игры: это не копии других AAA-проектов, а скорее проекты, предлагающие нечто совершенно новое. И я очень этому рад, потому что начинаю чувствовать то же самое, что и в 90-х, когда играл на своем ПК с процессором 286 или даже на Atari, и каждая игра была разной. Каждая игра была чем-то неизвестным. Мы хотим дать людям похожий опыт.

«Она родилась из художественной потребности сделать что-то другое», — объяснил Томашкевич, который вместе со своей студией хотел создать место, где люди могли бы «стареть вместе», руководствуясь искусством, а не деньгами.

Проблема в этой индустрии иногда заключается в том, что люди, основавшие компанию, слишком много думают о том, как заработать деньги. Это очень холодный подход к видеоиграм. Так нельзя создавать искусство. Я собрал вокруг себя людей, которые любят RPG, и с самого начала мы знали, что хотим создавать сюжетно-ориентированные игры с открытым миром и некоторыми оригинальными элементами. Создание новой компании, которая будет делать то же самое, что мы делали в прошлом, было бы проблемой, потому что мы бы не чувствовали, что развиваемся или растём. Для нас, как для художников, это было крайне важно. Мы хотим расширить границы AAA-RPG, добавив рискованные элементы, которые обеспечат большее погружение, больше эмоций и иное ощущение во время игрового процесса.