Многие видели мое видео из разряда "Первый взгляд", которое было опубликовано ранее по игре Windrose. Ну конечно же и без статьи тут тоже не обойдется. Довольно уникальная во многом игра с понятными и проверенными механиками, которая внезапно "выстрелила" по популярности и собрала некоторые дивиденды в самом начале продаж. Хотя... ее разработала ничем ранее не примечательная студия из... Узбекистана. Ну об этом и многом другом мы поговорим непосредственно в статье ниже по тексту.
История
Игра Windrose прошла через несколько этапов трансформации, прежде чем вышла в раннем доступе 14 апреля 2026 года. Изначально проект разрабатывался под названием Crosswind и позиционировался как условно-бесплатная многопользовательская игра (MMO) с элементами PvP. Студия-разработчик базировалась в Ташкенте (Узбекистан) и первоначально называлась Crosswind Crew. После альфа-тестирования команда столкнулась с техническими сложностями, связанными с масштабированием MMO-проекта. Разработчики поняли, что поддержание условно-бесплатной игры-сервиса потребует огромного количества ресурсов и постоянного выпуска нового контента для удержания игроков. Это было бы сложно для команды примерно из 60 человек. Помимо этого, маркетологи закричали, что данная модель распространения уж очень приелась и, скорее всего, не будет иметь успеха.
В результате студия приняла решение кардинально изменить концепцию. Игра сменила не только название, но и модель распространения: с условно-бесплатной на премиальную (Buy-to-Play). От массового онлайн-режима отказались в пользу выделенных серверов, возможности одиночной игры и классической модели покупки. Студия несколько раз меняла название: сначала на Windrose Crew (декабрь 2025 — апрель 2026), а к моменту релиза — на Kraken Express. По словам разработчиков, новое название просто звучало лучше. При этом команда и руководство остались неизменными. Среди источников вдохновения для Windrose продюсер студии Yar_master называл Assassin’s Creed IV: Black Flag от Ubisoft, которую в команде считали «лучшей пиратской игрой всех времён». Также разработчики изучали игры Valheim и Enshrouded, чтобы создать PvE-приключение с механиками выживания (оно по ходу игры это очень все сильно бросается в глаза). Механики буквально кричат "Нас списали с других игр!".
Релиз в раннем доступе состоялся 14 апреля 2026 года на платформах Steam и Epic Games Store. На момент запуска игра включала три биома, три типа кораблей, систему развития, морской бой с абордажем, механику строительства, фракции и торговлю. Разрабы планируют продержать игру в раннем доступе примерно 1.5-2 года. На выходе игра будет стоить на 50% больше и примерно на столько же наполнится контентом.
Сюжет
Сюжет разворачивается предположительно где-то на Карибах. Наш главный герой - достаточно знатный и богатый капитан корабля, которому поручили перевозку на Большую Землю некоего артефакта и прочих материальных ценностей, добытых в ходе экспансии в этих краях. Однако, по пути на него нападают пираты под предводительством знаменитого Эдварда "Черная борода" Тича. Тич забирает артефакт, но перед этим убивает нашего главного героя. Однако, последний каким-то образом успевает взаимодействовать с артефактом и скрытая в артефакте сила позволяет капитану выжить.
Тем не менее его тело выброшено за борт и в себя он приходит уже будучи на необитаемом острове практически без вещей и без своего корабля. Теперь ему необходимо выжить, наладить быт, найти сослуживцев и поквитаться с Черной Бородой за все причиненные неудобства.
Геймплей
Первое, что бросается в глаза после этапа создания персонажа (который, кстати, ничем особо не выделяется), это поразительная схожесть игры с другими подобными проектами. В частности, уж очень прослеживается схожесь с Valheim и Enshrouded. Эти игры тоже не во всем можно назвать неповторимыми, они тоже заимствовали свои механики (но в меньшей степени) из той же новой "Зельды". Но Windrose прям не просто заимствует, а нагло эксплуатирует. Это не плохо. Просто хотелось чего-то более оригинального... самобытного что ли...
Заимствования эти проявляются много где. Так же как и в Valheim у нас есть полоска НР (здоровья), находящаяся в прямой зависимости от того, как наш герой покушал. Это же можно видеть и в Enshrouded. Но в отличие от этих игр, наш ГГ может скушать только 2 блюда + запить это все каким-либо зельем, увеличивающим пассивные параметры. Так же как в Enshrouded мы видим индикатор выносливости, который падает при беге, при атаках или в ходе парирования. Точнее... в ходе парирования его параметр вроде как и не снижается, но таки зависим все равно. Если мы спарируем большое чисто атак, то в один прекрасный миг наш ГГ просто "сдуется" - опустит руки без сил и следующий удар будет уже парировать своим лицом. С паттернами атак примерено так же (но об этом позже). Так же как и в этих играх Windrose использует ту же систему строительства. Эдакая "быстрая стройка" для тех, кто не хочет тратить много времени. Это и бонус, конечно, но это сносит игру в сторону аркадности, а не выживания.
Давайте подробнее о нашем ГГ. Наш герой имеет свой инвентарь. В него мы можем положить весьма ограниченное количество вещей. Количество слотов зависит от качества таскаемой сумки. Для сумки 2го уровня, например, доступно слотов 12. Также у героя есть слоты под верх одежды, штаны, боты, бижу, кепку (пардон - шляпу), а также слот под порох для огнестрела и пули (16-17 век все таки - разгар кремневых ружей да пистолей). Одежда и оружие делятся по качеству. Есть обычное, необычное, редкое, эпическое, легендарное и пр. Есть и сеты одежды, частичные или полные сеты дают некоторые бонусы. Например, сет капера может увеличить частоту и болезненность (для противника) критических атак.
У нашего героя есть также и характеристики - силы, выносливость, точность, жизнестойкость и пр. Эти характеристики напрямую влияют на качество жизни героя. Ну тут, думаю, понятно - увеличиваем жизнестойкость - получаем прибавку к постоянным НР. Увеличиваем точность или силу - получаем бонус по урону к атакам дальнего и ближнего боя. Но... помимо этого характеристики также влияют на обращение в оружием. Когда вы берете оружие, то в инфе по нему указано какая именно характеристика героя отвечает за обращение с ним. Иногда это вызывает некий ступор, когда поднимаешь тяжеленную алебарду, где (казалось бы) сила должна полностью руководить процессом шинкования супостатов. Ан-нет - точность (внезапно!) потребна для обращения со столь "тонким хирургическим" инструментом. Обломитесь любители рекона эпохи средневековья и ренессанса! Что же касается огнестрельного оружия, то тут разрабы чуть лучше постарались. Кремнеевые стрелялы стреляют с задержкой - пока выбьется искра, пока дорожка пороха прогорит на полке и дойдет до заряда - буквально пара секунд и выстрел что гром с неба. Тут как-то еще более менее. Перезаряжаются стрелялки тоже достаточно долго, хотя герой и ацки точен и шустер в своих действиях (ну игра же).
Также есть древо прокачки. Достаточно большое. Но в основном оно дает % надбавку к различным пассивным характеристикам и небольшие бонусы. Как понятно из изложенного - уровни у ГГ таки есть и каждый уровень нам будут давать очки характеристик (аж 4 шт) и 1 очко прокачки умений, которое мы и будем вкладывать в древо прокачки. Тоже фактически фундаментальное отличие от "валхейма", где прокачка осуществлялась с частотой предпринимаемых игроком действий, что, на мой взгляд, было бы более логично для такой общей геймплей-механики. "А как же прокачивать нашего героя?", - спросите вы: "Неужто в пылу битв и сражаясь на суше и море?". А вот нет... Это странно... но прокачка от убийств противников не зависит. Просто не зависит. Мы получаем опыт только от 2х активностей:
1. Когда выполняем квесты от NPC.
2. Когда исследуем локации на островах.
ВСЁ!..
Да. Вот и всё, за что вы можете получить опыт. Не обольщайтесь - дают его вообще не так уж и много. За локацию вы получите 25-80 хр, а за квест примерно от 120 хр. При том, что для какого-то 2го уровня вам нужно будет получить что-то в области 500-600 хр, цифры становятся действительно удручающими. Обзаведясь своим кораблем и сплавав ко всем фракциям, немного повыполняв на них пару-тройку квестов и исследовав 5-6 больших островов, мой ГГ умудрился набрать только лишь 4й лвл. Селяви..
Теперь о стройке. Стройкой можно оперировать лишь после того как мы получим в руки деревянный молоток. Строить можно не везде. Сначала надо разбить лагерный костер и начать готовить плов. Вот строить можно только в определенном радиусе от этого костра. Несколько лагерей держать в пределах одного острова нельзя. Благо некоторые жизненно-важные постройки таки можно строить вне базы (типа колоколов быстрого перемещения, но к ним чуть позже). В общем как проводится стройка - в один клик, если достаточно ресурсов для этой стройки. В игре крайне много различных нефункциональных украшательств. А вот функциональных хотелось бы и побольше. Украшательства мы будем находить в виде рецептов по миру игры и получать их за квесты. И строить тут можно гораздо красивее и интереснее, чем в "игре про викингов". Функционильными постройками тут являются верстаки, которые так же как и в Valheim нуждаются в улучшениях в виде отдельно стоящих дополнительных сооружениях (типа стол для разделки мяса для костра или козлы с бревнами для верстака и пр.). Тут разве что отдельно можно отметить возможность возведения портовой инфраструктуры. Мы же таки в мире пиратов, а значит свою посудину должны где-то швартовать! Но прикол тут получается именно с колоколом быстрого перемещения. Сейчас поясню. В общем - без колокола игра была бы сущим кошмаром, ибо расстояния достаточно приличные и (особенно на ранних стадиях) проплыть их после внеплановой смерти будет ой как нелегко. Поэтому разработчики завезли в игру систему быстрых перемещений. Т.е. от колокола до колокола мы можем достаточно быстро телепортироваться. Колокола же есть также и на территориях баз фракций. Всего по миру мы можем разместить 10 таких колоколов (ну 1, понятное дело, будет на нашей базе, поэтому фактически 9). И тут есть уязвимость. От вас требуется просто таскать с собой 20 дерева и 1 колокол в инвентаре, чтобы быстро возвести постройку на воде близ берега. Приплыли к острову, где намечается замес - быстро возводите колокол и уже в случае смерти вы очень быстро прибежите на место (ведь воскрешение происходит по месту размещения вашей кровати. Т.е. на базе). Это очень удобно, ибо умирать тут придется как в каком-нибудь Souls.
Для стройки и крафта, который тут представлен тоже весьма солидно, нам потребны ресурсы. Их будем добывать из окружающей среды. Добыча ресурсов почти полностью копирует Valheim. Даже механика рубки деревьев и добычи камня тут такая же. Ресурсы имеют привычку восполняться от сессии к сессии, так что в мире их не конечное количество. Поначалу с ними будет достаточно напряжно - придется много заниматься рубкой леса, добычей руды и даже останки кораблей после крушений на береговой линии и те пойдут под снос. Но потом уже такой надобности в постоянном гринде не будет. Есть небольшое ощущение, что игра как бы показывает "тут ты можешь заниматься гриндом ресов, а можешь и забить на это всё", что я лично уже и сделал.
Теперь о боевках более подробно. При чем на суше и на море боевка, понятное дело, отличается. На суше мы бегаем за ГГ единолично и раздаем правоверных затрещин налево-направо. Делать это предлагают различным аутентичным оружием, среди которого есть не только абордажные сабли да рапиры, но и разные двуручные мечи, алебарды, гладиусы и пр. У героя в загашнике есть обычные удары, мощные удары и парирование. Насчет парирований я уже сказал выше - кончилась стамина, значит будем ловить удары лицом, пока она не восстановится. При ношении одноручного оружия есть возможность во вторую руку взять пистоль, чтобы нет да нет, но постреливать противников издалека. Боевки начинают быть трудными уже уровня с 3го. Примерно на этом же уровне у врагов начинают появляться спецспособности и они не реагируют на вас в одиночку. Стоит спровоцировать одного противника, как к вам побежит не только лишь он, а всех, кого он успеет собрать с собой. Поэтому придется драться против и 2, и 3, и 5 противников. И тут вы наверняка обратите внимание на ИИ. Они не будут ждать пока вы с ними будете расправляться по одному. Они буквально с первых ударов начнут вас окружать и "брать в клещи". А вот уже в окружении вы железно почувствуете себя не в своей тарелке. Спецспособности у противников есть разные: лейтенанты пиратов внезапно могут использовать против вас пистоль; кабаны начинают брать разгон, чтобы вас протаранить и сбить с ног; мертвецы будут стараться подло взять вас в захват и укусит, нанеся серьезный урон и повесив кровотечение. И далеко не все способности можно спарировать. Например, тот же захват мертвецов не парируется и они этим прекрасно пользуются.
Битвы на море отличаются своей дикой аркадностью. Тут очевидно вдохновлялись Assasin's Creed Black Flag, потому что боевка очень даже похожа. Начинается такая движуха чисто тогда, когда у нас появится наш первый корабль (действительно корабль, а не начальная лодка) и мы сможем набрать для него экипаж и спустить на воду (это чисто сюжетные моменты). После мы сможем управлять кораблем аки тачкой из GTA - WASD. Да у него даже задний ход есть, при чем не на весельной тяге! Ну да ладно... Кораблей в игре несколько видов и каждый отличается размерами, скоростью, маневренностью и сколько полезной и боевой нагрузки может на себе нести. Как правило начальным кораблем является кеч - имеет на борту по 3 пушки 12-фунтовых с бортов, 2 на носу, 2 палубы, а также способен развивать скорость под 21 узел. Корабль также имеет слоты для оснащения, но оснащать его можно сугубо на отстроенных верфях при условии, что он будет зашвартован поблизости. Слоты эти - орудия (они в игре тоже разные бывают), обшивка и оборудование для абордажной команды. Также корабли можно чинить и восстанавливать на своих верфях за ресурсы (обычно за древесину). Морской бой происходит следующим образом. Мы видим противника, подплываем, противник видит нас, после чего нам надо "обменяться любезностями" по технологиям 17го века. Для этого необходимо повернуться к противнику заряженным бортом и произвести залп. Прицеливание осуществляется на ПКМ, огонь, соответственно ЛКМ. В пушки мы можем зарядить несколько типов боеприпасов, но в основном это ядра и книппеля. Ядра лучше работают по корпусу, а книппеля по парусу - думаю тут вопросов не возникнет. Хотя теми же ядрами можно зарядить и по парусам, но эффект от такого будет сомнителен. Бьем ядрами по корпусу - наносим урон, если удалось ударить в корму (задняя часть корабля), то наносим критический урон. Как только противник будет обездвижен (из-за потерь целостности корпуса или же паруса), то нам будет доступен абордаж. Но мы можем не идти на поножовщину в лодочке, а поступить благороднейшей из пиратских традиций, связанной с расстрелом всего живого с почтенного расстояния и затоплением посудины. В таком случае наша награда нам будет доступна среди обломков. Но можно и пойти на абордаж, замедлив скорость и приблизившись к одному из бортов противника.
После сближения, наша команда попрыгает на борт к неприятелю показывать все прелести морского рукопашного боя. Мы можем последовать за ними или же остаться на корабле и отстреливать противников с расстояния. На деле вариативности тут немного, но разработчики напихали на корабль каких-то совершенно непонятных интерактивностей. Например, можно залезть на ванты и что-то там свистеть. Зачем? Непонятно. Для успешного абордажа нам надо убить определенное количество членов команды корабля противника. Это может сделать наша команда и без нас, если у них достаточно хорошее оборудование для абордажа. Если же нет, то вы попадете в страшную ситуацию, когда все ваши уже мертвы, 7 их 7 злых на жизнь и ваше в ней присутствие недругов пырятся на вас с другого борта и отменить абордаж вы никак не можете. При этом вокруг открытое море и до ближайшей точки сохранения / быстрого перемещения плыть по ветру минут 20. Как только справимся с командой противника - можем претендовать на доп. вознаграждение в виде пиастров. Однако, захватить корабль, чтобы потом его выгодно продать не выйдет. Как только абордаж закончен мы должны вернуться на свою посудину и встать за штурвал. При этом атакованное судно немедля пойдет ко дну и остатки полезного груза мы уже будем выковыривать из обломков.
Ну и о мире игры и непосредственно NPC. Мир игры поделен на фракции. Как минимум сейчас известно о некоторых из них. Это:
Береговое Братство - они же контрабандисты. Возят различные грузы, торгуют снарягой и будут очень рады, если вы сбагрите им разнообразные безделухи типа костяных украшений туземцев или серебряных ложек;
Жители Тортуги - Тортуга в игре не просто портовый городок с сомнительным наполнением. Это, по внешнему виду, прямо мегаполис с кучей народа и проблем. На этом порту сошлись интересы всех фракций и вокруг него развивается непосредственный сюжет игры. Там же можно встретить представителей всех группировок;
Вольные Буканьеры - охотники на различную дичь (преимущественно на кабанов), застрявшие на архипелаге из-за действий банды Черной Бороды, мешающих эвакуации, торговле и поставкам припасов.
У каждой из этих фракций есть для нас задания и предметы для торговли. Т.е. есть NPC-торгаши и те, кто может выдать задания. Но при этом, торговля ограничена репутацией у той или иной фракции. Мы не можем брать у фракций топовые предметы пока мы, грубо говоря, никто. А подниматься в их глазах предстоит за счет выполнения квестов и... торговли головами. Ну как - с противников периодически падают сигны (типа жетоны), которые можно сдавать фракциям и получать за это очки репутации.
Критика
Есть среди моих любимых подписчиков люди, которые справятся с задачей критики более профессионально, чем я. Я хочу не то, чтобы покритиковать этот проект, а покритиковать наших любителей наживы. Тоже в каком-то понимании пираты, только еще более беспринципные, более хитрые и алчные.
Вот - ребята из Узбекистана сделали свою игру. Ребята из Узбекистана, Карл! Я не то, чтобы как-то хотел уничижить квалификацию специалистов из этой страны. Но будем откровенны - ранее вы много видели игр из Узбекистана? Я вот лично нет. Конечно можете написать в комментах, какие именно проекты вы знаете. Но я уверен, что проектов такого масштаба вообще не было. И прошу заметить - это проект не про историю Узбекистана, не про нарративы Узбекистана во внешней политике, не про то как хороша эта страна или как плохо в других странах. Они вообще не брали какую-либо окрашенную в цвета флага тему и не развивали ее. Они просто взяли всячески нейтральный сюжет по популярным и (казалось бы) изъезженным мотивам и просто сделали игру. Игру, в которой (и тут уже камень в сторону всяких забугорных) нет ссылок на повестку и политику. Сделали игру, которая прогремела на Steam. И при этом то, что это игра именно от узбекской студии мы все узнали уже вторично. Они не кичились этим и повели себя достаточно скромно. Это уже игровые журнализды (и я тоже) начали развивать вопросы "А откуда?", "А почему?", "А как?".
Но когда поднялся вопрос они заявили гордо откуда они и кто. Они не побежали на Кипр, они не побежали в ЕС и не назвались "интернациональной командой". Они просто сказали "ну да - мы - узбекская студия". Не... Я не про то, что это хорошо или плохо - опять же время покажет, что будет дальше. Но сам факт - без лишнего кича, без лишнего хайпа и громогласности. Все спокойно и лаконично. Люди просто делают дело - разрабатывают игру и выпускают ее, после чего она срывает куш. Могли бы они подлизаться к правительственным грантам и подмазаться аля "мы сделаем традиционную игру в стиле "Смутьяны Карибского моря", где при высадке на берег надо обязательно накрывать дастархан и сразу же готовить плов". Я считаю, что могли бы, но не сделали этого, взяв нейтральную позицию.
По итогу они выпускают игру, которая на старте стоит 800 руб. Понятное дело, что со "скидкой первого дня", что в раннем доступе, но черт побери! 800 рублей России стоит игра, которая на старте и не претендует на какой-то гиперААА проект. Игра, которая не разрабатывалась с господдержкой, где 30-50% затрат погасил грант, за который просто надо нормально отчитаться. 800 рублей за новую игру. НОВУЮ, Blackmark Studios! НОВУЮ ИГРУ! Не ремастер и ремейк игр 10-летней давности, за которую вы на стартах просили как за "киберпанк" 1500 руб. С нормальным рендером на нормальном движке. Практически без софтлоков и вылетов. И на стримах, товарищи Blackmark, на критику не отвечали "я родственник разработчика, что тебе не нравится в цене?". ИГРУ БЕЗ ИСТОРИЧЕСКОГО НАРРАТИВА, Cyberia Nova. Без привязки к событиям, которые они не могут передать и без ползания на коленках перед ИРИ с липовыми презентациями и концептами! И... о чудо! Они не привязывали цену к датам, представляете? Вдруг ваш "маркетинговый ход" оказался абсолютно неинтересен никому, окромя самых упоротых. Ведь игру за 1612 руб. ради того, что "это же так символично", просто никто не захочет купить. Вот неожиданность то! Или по вашей же логике им надо было задать цену в 1880 руб. (как раз год, когда были использованы каперские услуги крайний раз в истории)? Да даже с учетом того, что игра выйдет из раннего и ее цена поднимется в половину - это 1400 руб., что не идет ни в какой сравнение с нашим странным ценообразованием.
Не ну понятное дело, что они это возможно и скорее всего сделали не чисто сами, эдаки "силами национального единства". Наверняка были привлечены специалисты из других стран. В том числе и из России. Но почему? Почему мы не можем сделать так же? Было так же? Было! Mundfish. Было? Было. Только вот по налоговой нагрузке им заниматься этим тут было не выгодно. Никому не выгодно заниматься делом там, где ты имеешь риск быть ограбленным. При чем на вполне себе законном уровне. Где для доступа к жизненно-важным для этого дела ресурсам тебе либо необходимо пользоваться технологией, упоминание которой запрещено (господи, как технарь давно так не смеялся), либо "пользоваться отечественными разработками"... которых нет. Не врите себе - их тупо нет - везде используется иностранная архитектура и технологии, даже в "отечественных" разработках. Уж Касперские и Союз разработчиков не дадут в этом соврать. Только "Кошки" да "Котосовы" себя нормально чувствуют (пока что).
Что тут следует еще отметить. Отказ от pay to win системы. Разработчики еще на ранних стадиях отказались от "условной бесплатности". Было бы дело с аналогичным у нас - на свет бы появились новые "Аллоды Онлайн", только на кораблях в декорах Кариб с кучей лутбоксов и возможностью покрасить свой танк... ой... простите... корабль в розовый цвет за условные 200 руб. по быстрому переводу с минимальной ответственностью через СБП. И что очень таки знаково и забавно - на каком-то этапе разработки к команде примкнул Филип Молодковец как продюсер и офф.представитель. Ранее Филип работал в "Лесте" и трудился над "Миром танков". Т.е. дело вовсе не в старых привычках и невозможности сдержать амбиции менеджеров? Печально это все, вспоминая расцвет нашего игростроя и как всё по итогу снова уперлось в стеклянный потолок. Оно всегда упирается либо в него, либо в чрезмерную жадность, помноженную на архаичность и негибкость системы, в которой должно функционировать.
Заключение
Стоит ли брать Windrose? Думаю, что стоит. Но при условии, что вам нравятся механики Enshrouded и Valheim, а также вы готовы мириться с аркадностью боев и некой несуразности мира игры. Да... Разработчики потырили механики ото всюду откуда смогли. Главным образом они это реализовали из тех игр, в которые играли и которые любили. Это минус (ибо хотелось что-то нового), но и плюс (ибо сделали они это качественно и особо не придумывая велосипедов там, где в этом нет смысла).