Обсудили развитие индустрии, любимые игры и будущее платформы
Мы продолжаем рубрику «15 вопросов от редакции». Наш гость в этот раз — Александр Михеев, CEO VK Play. Мы встретились с ним в честь особого случая: VK Play исполнилось четыре года. Пообщались с главой компании о развитии платформы, обсудили изменения в индустрии, предпочтения пользователей, а также выяснили, во что любит играть руководитель после работы.
Это слегка сокращенная текстовая версия нашей беседы. Больше деталей и подробностей — в видеоверсии интервью.
«Играю, чтобы хорошо провести время с друзьями»
— Поменялись ли игры за эти четыре года?
Новых жанров мы не придумали за четыре года. Топы по выручке собирают игры крупных издателей и разработчиков по принципу франшизы, а значит, тут ничего нового. Лично меня шутеры уже замучили. Я устал не по причине появления седых волос, а потому что шутеров очень много. А сейчас самые кассовые игры либо с элементами шутеров, либо шутеры в целом.
Индустрия уже немолодая. С точки зрения контента ты можешь менять нарратив, а вот придумывать какие-то геймплейные моменты очень сложно. И я не знаю, нужно ли это. Я к большим играм начал относиться как к хорошему и качественному кино. Где для меня важна картинка, сюжет, реализация. Это если мы говорим про игры «купил и играешь». А если про бесплатные, то важна реиграбельность.
Есть во что поиграть, есть что-то интересное. Но чего-то большого и масштабного для ПК-гейминга у меня не появилось. Я был, остаюсь и буду фанатом Dota 2. Свои 14 тысяч часов в ней я честно заслужил. Других игр пока не хотел бы.
— Как выбираете игры для отдыха и вдохновения после работы?
Либо через медиа, либо через друзей, с которыми я общаюсь. У меня правда мало времени, чтобы отслеживать, читать, смотреть и искать игры. И благодаря моим друзьям, игровому сообществу, с которыми каждый день по возможности могу провести хотя бы 15 минут, я узнаю, что что-то там вышло. Чаще всего они выступают тестерами и потом говорят: «Саша, не трать деньги, не надо!». Либо: «Все, погнали, давай, будем вместе хотя бы на выходных бегать».
Сейчас новая пиратская игра вышла. Ребята играют, смотрят. Windrose, вроде бы. И я думаю, что на выходных найду несколько часов, чтобы погрузиться. Но есть большая проблема. Вот почему я в Dota 2 сижу? Ты вдоль и поперек все знаешь, а в новой игре я понимаю, что у меня нет столько времени, сколько есть у моих друзей, чтобы инвестировать во что-то новое.
Если и играю, то чтобы хорошо провести время с друзьями в той же Dota 2. Когда ты хорошо во что-то играешь и с хорошей командой друзей, то можно делать очень крутые вещи. И ты просто получаешь совершенно другой кайф, совершенно другой уровень дофамина. Ради этого играю. Это не вдохновение: это качественный дофамин, общение и времяпрепровождение.
— Какую роль VK Play играет в вашей повседневной жизни?
Большая часть моего времени занята мыслями и действиями по продукту и команде. У меня большая семья, много детей — это тоже занимает время (смеется). Но даже находясь вместе я могу с ними обсуждать игры с VK Play, что-то про VK Play. «Папа, давай мы сделаем вот это! Давай вот это придумаем!». Мы с детьми, а они у меня разного возраста, от восьми лет и старше, обсуждаем все эти истории.
Все это превратилось из работы в некий образ жизни. Немного утрирую: стоишь в душе и моешься, а в голове постоянно мысли о том, что нужно сделать, какие решения нужно принять, новые идеи, новые концепции и что-то еще.
«Что такое VK Play?»
— VK Play празднует 4 года. Что для вас, как для руководителя большой команды, означает эта дата?
Истории двух или трехлетней давности я воспринимаю как историю из прошлой жизни. Произошло огромное количество событий, огромное количество попыток, идей, концепций, визуалов и всего остального, что было пройдено через нас. Взаимодействие с разработчиками, с пользователями.
Где-то еще пару лет назад окончательно сформировалась концепция: «Что такое VK Play?». Мы смогли основную часть этой концепции выкатить в продуктовые решения, которыми могут пользоваться любые геймеры, разработчики. Мы видим постоянную обратную связь по базе метрик. Аудитория не падает, аудитория растет. Каталоги пополняются, новые фичи выкатываются. Мы смотрим на реакцию аудитории и разработчиков.
Это уже не стартап, а состоявшийся продукт, который занял свою позицию на рынке. Это факт. Это для меня самый качественный подарок на четырехлетие.
— Какой момент в прошедшем году был самым напряженным?
Общая ситуация резких и быстрых изменений, макроэкономических, технологических, в целом, держат тебя в постоянном легком стрессе. Когда скорость принятия решения выходит на максимальный уровень. Рынок в целом и экономика требуют делать все больше и больше, но с меньшими ресурсами.
Что уже сделано больше не требует тех ресурсов для поддержки, и их можно направить на создание новых концепций, идей для партнеров и игроков. И это накладывает очень высокий уровень ответственности за принятие решений, требует высокого уровня креативности и нестандартных подходов. Когда в рамках сжатых сроков и ресурсов тебе нужно выдавать результат не хуже, чем было до этого, или лучше.
Тяжело выделить что-то одно. Скажу, что весь год был непростым.
По теме:
— Как изменился VK Play за четыре года?
Была пересобрана сама концепция. Геймдев сегодня — это порядка 1,5%-2% по выручке от общего мирового геймдева. Никто и нигде не ставит такую цель — сделать на локальном рынке какого-то игрока, который заменит всех.
Мы поменяли концепцию на то, что мы будем концентрироваться на формате сервиса, который будет удобен для геймеров. Из-за этого изменился подход к тому, что мы площадка для площадок. На сегодняшний день у нас больше ста тысяч пользователей, которые привязывают из альтернативных платформ свои библиотеки, Steam например, и объединяют с библиотекой VK Play в единое пространство, чтобы не заморачиваться.
Облачный гейминг. Мы смогли доказать жизнеспособность этой бизнес-модели. И она растет, масштабируется. Мы сделали такие креативные подходы, которые, насколько я знаю, больше никто в этой сфере не делает. Именно с точки зрения развития инфраструктуры и самого продукта. А это позволяет ему бесконечно масштабироваться, наращивать аудиторию и органически расти.
«Игроки стали более требовательными»
— Что показывает живость платформы с точки зрения главы компании?
Аудитория, которая возвращается, пользуется этим сервисом и играет в те игры, которые есть на платформе. Читает новости, смотрит стримы, что угодно. За четыре года мы не видели уменьшения интереса. Да, бывает фактор сезонности, но мы растем. И это для меня качественный показатель.
Если бы сервис был плохой, то им бы просто не пользовались. Давайте по-честному: у нас уже появились «Игры Ростелеком», «Яндекс» заявляет о том, что будет идти в мир гейминга. Конкурентная среда даже в рамках одной страны, и я не беру глобальные продукты, очень высокая. И нашим продуктом пользуются все больше и больше людей.
А дальше математика (смеется): выручка, прибыль, все эти классические экономические показатели. Их рост для меня тоже является фактором того, что мы что-то делаем хорошо. Ну и обратная связь. Мы же постоянно проводим коммуникацию с разработчиками, с пользователями, у нас куча групп, где каждый может высказать свое собственное мнение о том, насколько хорошо или плохо мы делаем то, что делаем.
— Какой момент был самым воодушевляющим в прошедшем году?
Когда у команды получилось сделать то, во что даже я не совсем верил. Были несколько направлений, которые казались неспособными проявить себя. И не потому что мы что-то не умеем, а потому что эти направления переживают определенные изменения. Скажу без ложной скромности: вся команда, которая работает в VK Play, объединена единой любовью к играм и тому делу, которое она делает.
Никогда не возникало ситуации, что нужно было что-то делать под прессингом. Любая идея, которая казалась здравой и в нее ребята верили, — все реализовывалось самостоятельно без каких-либо дополнительных контролей, давления. Ребята вытягивали любые сложнейшие истории. Это люди, на которых я могу сегодня опираться. И в рамках своих бесконечных фантазий о космических кораблях, бороздящих просторы вселенной геймдева, я могу знать, что рядом со мной есть люди, с которыми я могу это сделать.
— Как поменялись игроки за четыре года?
Я наблюдаю более жесткую сегментацию аудитории. Если раньше отцы и дети играли в одно и то же, то сейчас это уже разные продукты, которые собирают разную возрастную аудиторию. Игроки стали более требовательными. Они стали менее терпимы к ошибкам. Они теперь достаточно разборчиво подходят к выбору того контента, который они потребляют. Потому что контента много, времени в сутках больше не становится, свободного времени точно больше не становится.
Игроки либо сидят там, где они привыкли сидеть, в старых играх с четким ядром, и не хотят инвестировать столько времени, чтобы пробовать что-то новое. Либо должно быть такое качество, чтобы заставить настоящего геймера куда-то зайти и что-то посмотреть. Я не говорю о тех когортах ребят, которые смотрят все подряд ради любопытства. Собирать стабильную аудиторию, играющую в игры, сейчас крайне тяжело.
«Индустрия не прощает ошибок»
— А разработчики поменялись за эти четыре года?
Они взрослеют, и мы активно пытаемся им в этом помогать. Самое главное, что мы начали говорить о том, что игры — это бизнес. Конечно, ты можешь заниматься творчеством, это большая составляющая креативного элемента. Но, в конечном итоге, надо что-то есть, кормить семью, где-то жить, получать какие-то блага этого мира, а они все стоят денег.
Они начали смотреть на цифры, на классические метрики, погружаться в аналитику, делать хорошие и качественные домашние задания, изучать рынок, работать с продуктом на более качественном уровне. Даже те материалы, которые мы получаем на питч-сессиях, prototype.indie, в ИРИ, или когда я в частном порядке консультирую несколько команд, видно, что для них Excel — это не что-то новое. Они формируют бюджеты, пытаются переложить будущую реальность на цифры и смоделировать все развилки, которые могут возникнуть.
Они анализируют конкурентную среду и те жанры, в которых они работают. Какие там успехи или неудачи, причины и следствия. Игры из просто творчества у нас в стране переходят в этап реально качественного бизнеса. Посмотрим, к чему это все приведет.
— Что сегодня происходит с нашей игровой индустрией?
Есть ключевые факторы, которые влияют на индустрию сегодня: изменения в глобальном геймдеве, изменения трендов, усложнение конкурентной борьбы, которые происходят не только в рамках самих игр, но и за ее пределами. Весь мировой игровой рынок конкурирует с другими неигровыми сервисами за время пользователя.
Рынок становится более требовательным, а индустрия не прощает ошибок. Мы видели за последние несколько лет крупные проекты с огромными бюджетами, которые не проживали и пары недель. Что раньше встречалось редко, потому что контента было гораздо меньше, а пользователь был менее требователен.
Сейчас российская игровая индустрия проходит, кому-то может не понравится это слово, но пубертатный период, взросление человека. Первые шаги уже сделаны, уже понятно, что делать и куда двигаться. Но она не настолько взрослая, чтобы очень громко заявить о себе, чтобы мы могли делать крупные и громкие, гремящие на весь мир проекты. Не в промышленном масштабе, но хотя бы 1-2 проекта в год, которыми гордилась бы вся игровая аудитория страны.
И не важно, мобильные, консольные или ПК. Сейчас я вижу, что либо процесс уже идет, либо есть готовые концепты, которые лежат, к примеру, у меня на столе. Если все получится, то они могут вызывать гордость у всего игрового сообщества в стране.
— Если смотреть через призму VK Play, есть ли какие-то штуки, в которые вы верите на дистанции, но они недооценены?
Идея экосистемы в одной платформе со многими сервисами, которая станет единой точкой притяжения. Это я пытаюсь пропагандировать, к этому идем. Я очень верю в облачный гейминг, в развитие технологий, когда сотрется грань между устройствами. И потребность в тяжелом железе, стоящем дома, сойдет на нет. И мы видим эти тренды. Мы видим, что все больше молодых людей выбирают облачный гейминг вместо привычного большого, крутого и светящегося системного блока дома по нескольким причинам.
Облачный гейминг развивается, цены на железо больно бьют по кошельку. Мы видели бум роста цен на видеокарты из-за ИИ. Сейчас память улетает в космос. Все это тянет за собой цену вопроса для того, чтобы дома появился ПК. Мы столько статей написали и видео сняли о доступном компьютере, который человек может себе позволить.
Я верю в хорошие качественные алгоритмы. Почему мы и делаем концепцию «платформа для платформ». Благодаря знанию о том, во что ты играешь и что тебе нравится, мы сможем персонализировать выдачу ограниченного объема информации и сделать его более точечным. Моя цель — чтобы у каждого геймера страница с предложениями VK Play была персональной: с твоим контентом, который с высокой вероятностью тебе понравится. И это касается не только игр, а любого контента, который сейчас существует.
«Не бойтесь тратить деньги»
— Что нужно VK Play, чтобы выйти на новый этап?
Готовность к масштабированию не на локальном рынке, а на внешнем. Этап, когда не мы идем в эти рынки, а рынки приходят к нам за лицензированием, за партнерством и всем остальным. Это действительно следующий этап, когда платформа, экосистема движется за пределы страны.
Это будет какая-то макроэкономическая сегментация в мировой экономике. И будут новые правила, в рамках которых нужно будет со всеми договариваться, исходя из местных реалий. Я убежден, что нам всем придется при выходе на глобальный рынок следовать местным правилам, законам.
А вот определение куда, когда и в качестве кого мы пойдем для меня и есть следующий этап для масштаба. Потому что сервис сегодня стабильный, востребованный. И я не вижу проблем с тем, чтобы двигаться дальше.
— Команда VK Play — топ?
Топ. Без ложной скромности. И я не буду оценивать ее по каким-то навыкам и показателям: для этого есть отдельные люди. Я испытываю максимально комфортную атмосферу в команде. Дружелюбную, нацеленную на результат. Готовая делать все возможное, чтобы этот проект становился все лучше и лучше.
— Есть возможность обратиться к пользователям: что им скажете?
Ребят, играйте! Если вам нравится, то платите за эти игры. Не бойтесь тратить деньги: игры делаются не из воздуха. Тот объем ресурсов, техники, знаний, времени, которые требуются на продакшн, на игры, которые делаются в среднем 3-5 лет, это большие бюджеты.
И когда вы откуда-то качаете эту игру вместо того, чтобы ее купить и поблагодарить разработчика за качественно проделанную работу, помните, что в следующий раз он потратит гораздо больше времени не на производство игры, а на поиск новых инвестиций, новых денег, чтобы делать то, что он любит. А именно — делать игры для вас.