Сказав, что добуду мистическую коробочку Harrow County, добыл её. И мы тут же столпились втроём и её разложили. Авторы любезно создали целый путь обучения для неофитов, состоящий из трёх дуэльных глав. Далее идет глава с новой фракцией, а замыкает книгу правил раскладка с третьим игроком, ведьмой Хэстер. Мы, как бывалые хардкорщики, понятное дело, начали сразу с конца. Это имело свои тяжелые последствия.
Игра, как вы, наверное, уже знаете, базируется на линейке комиксов. И сразу скажем, что, вам перед игрой буквально НЕОБХОДИМ ознакомиться хотя бы точечно с этим произведением. Это придаст смысл происходящему, наполнит сравнительно сухую игру атмосферой. Комикс и вообще эта самая история, не сказать, что какие-то сильно содержательные и гениальные, скорее рисовка очень талантливая, образы запоминающиеся. В остальном же просто хоррор-фолк сказка про ведьм, ещё ведьм, колдунов, монстров, мертвецов, ещё ведьм.
В настолке мы сможем выступить за союз условно добрых существ и людей, защищающих захудалый Округ, за семью, которая этот округ кошмарит, за злобную сестру главной героини, а также за ту саму виновницу всего банкета, Хэстер (чье имя, вероятно, отсылает к богине Иштар).
Ах да, если у вас будут делюкс или отдельный доп, сможете поиграть и за волшебный народец (единственная фракция, расширяющая количество посадочных мест до четырех). Что пригодится из делюкса, так это деревянные жетоны действий. В моей базе они картонные, а их нередко придется туда и сюда потными ладошками и пальчиками перекладывать. Плюс четвертая фракция, но её актуальность пока под вопросом (если у вас завалялась коробочка с Народцем, пишите). В остальном все делюкс и делюкс+ версии, на мой взгляд, чисто жир.
У каждой стороны, кроме Хэстер, есть пул персонажей, одного из которых мы и берем на игру. Они умеют что-то, связанное с их приключениями, описанными в комиксе. Да, повторим сказанное в другом посте, что русская версия комикса зашла не слишком далеко, а вот на английском можно и в одном томе купить (в районе 4К+), и в подарочном трёхтомнике (уже дороже). Ну или просто в браузере прочесть бесплатно. Еще раз подчеркнем, что ознакомление с оригиналом крайне рекомендуется, играть будет заметно интереснее.
Каждая сторона играет в свою рояль. Защитники хотят спасти жителей, приведя их в безопасное место, а семья вихрями и шторами сносит дома с фундаментов. Также можно получать ПО, а мы играем до семи ПО, контролируя кусты в центре поля, побивая вражеских чудиков.
В Хэрроу четыре действия для защитников и семьи. Действия одинаковые, но нюансы и задачи разные. У Хэстер совсем другая тема. Грубо говоря, защитники и семья будут прокачивать свои планшеты, чтобы впредь делать больше и больше полезных действий, будут играть карты, а также бить друг друга. У них контроль территорий с уникальной задачей. Вернее, чаще нужно не контролировать территорию, а влиять на неё.
Бить мы будем не картами и даже не шестыми Дэ. Нет, у нас есть дерево с дуплом (в этом дупле когда-то зародилась главная героиня... не спрашивайте, читайте комикс), вот в него мы забрасываем деревянные кубики своего и вражеского цвета и смотрим, какие выпали, а какие застряли. Система эта в самом деле задорная и рабочая. Только не забывайте держать лоток прямо под дуплом, иначе кубики разлетаются по всему столу, падают на пол и закатываются в иные миры. Если кратко, то атакующий, вынув из дупла больше своих кубов, чем вражеских, может убивать фигуры врага. Ничего сложного. И странного. Суй деревяшки в ствол, лови их из дупла. Всё как святая Ласерада завещала.
Хэстер вначале только корешками своими бродит по округе, собирает кубики разных цветов. Но чуть позже она станет заражать чудиков семьи и защитников. А затем будет стараться свести таких чудиков в одном месте, для проведения мероприятия чёрномагического характера. Зажигается костёр, и Хэстер обретает второе действие, а потом третье и далее. Теперь она может и лично выйти на поле. Теперь она будет охотиться на наших героев (но бить сильно их не будет).
Есть ещё Кэмми, она ищет куклу. Но о ней в этой истории больше говориться не будет.
Что по нашему личному опыту. Игра не очень уж интуитивная, если не сказать больше. Благо мы повидали немало, в том числе и асимметричного, как-то выбрались. В Округе нет ничего такого сложного, но придется въезжать в логику авторов. Первая партия исключительно для ознакомления. Правила написаны не так и плохо, но компановка специфична. Разные компоненты добавляются в разных главах, и тебе нужно листать туда и листать сюда, чтобы отыскивать нужные моменты. Некоторые моменты написаны несколько мутно.
Победили в нашей партии защитники. Жить и творить им было куда проще, чем семье. Очень быстро они обрели свои тайные тропы и вытащили двоих горожан. Немножко посражались и поставили контроль на кустах. В то время как семья вынесла только один домик ну и тоже посражалась, дошла до четырёх ПО. Хэстер набила четыре очка и уверенно шла к победе. В новом раунде она, скорее всего, всё бы успела доделать. Как играть за семью пока не совсем понятно, нужно разбираться. Возможно, мы где-то ошибались.
Мысли
Я люблю ужастики, сказки, также я люблю асимметричные ареаконтроли. Здесь всё попало ровно в меня. Жутковатые персонажи, весьма специфическое действо, симпатичное оформление. Нужно знать точно, как работают обе фракции, плюс Хэстер (если она участвует). И если вас тема не цепляет, тогда, наверное, не стоит в это лезть. Может отдельно механики заинтересуют, но что-то я сомневаюсь. Ну и начинающих игроков в такое втягивать не следует, на мой взгляд.
На что похоже
Похож ли Округ на Корни? Тем, что каждая фракция делает что-то своё. На мой взгляд, Хэрроу и Корни, помимо этого, прямыми аналогами не являются. Я бы сравнил игру с Властью Хаоса (Циркадианцы). Тоже не прямые конкуренты, но сходства имеются (поле из гексов, брожение бригадами, разные цели/возможности, стиль игры фракций). Но Округ явно имеет свой характер, у него свой мир. Мир и характер для своей немногочисленной, думаю, аудитории. Иным же эти картинки и абстрактное поле не скажут ничего. Американской готики в самой коробке не так и много, её стоит искать на страницах комикса.
Фишка в том, что это контроль территории именно на двоих. Бесспорным дуэльным режимом не могут похвастаться ни Цирки, ни Корни, ни Войны Ктулху. А тут именно он. Что, с другой стороны, разочаровывает, ведь хотелось бы сыграть вчетвером, чтобы третья и четвертая фракции были не просто енотами. За Хэстер играется, вроде бы, неплохо, но она скорее где-то сбоку. А Кэмми третьей не играет, ибо поле заточено именно для двух основных фракций. Для дуэлянтов-контрольщиков Округ, вероятно, станет хорошей находкой.
Эмоции
После первой партии сложно сказать что-то окончательное. Мы прорвались через правила, нам было любопытно разбираться (но и душновато). Не вздумайте, кстати, играть сразу из коробки. Нужна хорошая предварительная подготовка, иначе голова БУМ.
Теперь нужно немножко выдохнуть, ещё полистать правила и сыграть снова, уже с пониманием. Там-то и отроется, насколько игра сбалансирована, есть ли у нее потенциал для новых и новых партий. Вроде и героев полно на выбор, и решения тактические есть разные, поглядим. Вихри вот эти, спасение горожан, монстры диковинные, змеи в ушах, эти детали лично меня крайне восхищают.
С уверенностью можно сказать, что Harrow County, это что-то особенное, штучное. И не только благодаря художникам комиксов, но и игровым дизайнерам, они явно старались сделать нечто запоминающееся. Для меня так, пожалуй, это самая стильная коробка/вселенная года (но не факт, что лучшая игра).
Буду продолжать опыты и делиться мыслями. Говорят ещё, что Округ сух, и это в целом так, ведь в нём нет никакого повествования (кроме сносок в буклете), художественных текстов, обилия иллюстраций. Опять же, полистайте комикс, всмотритесь в морды этих людей, прогуляйтесь в дремучий лес. Тогда и механики скорее заиграют зловещей магией, и вы погрузитесь в дупло Округа Хэрроу по самые копыта.
ГЛАВА ВТОРАЯ. Две дуэльные партии
Скоро сказка сказывается, но и дело, глядишь, двигается. Сыграли с Александром подряд две дуэльные партии в Harrow County. Мне удалось стать членом Семьи и гоблином Кэмми! Против оба раза выступали Защитники, оба раза ничего они не защитили.
Кэмми
У Кэмми, недоброй сеструхи Эмми, задача наиболее фановая из всех. Противник раскладывает у себя в домашних широтах взакрытую (зная, где какой оборот) три жетона. Два из них пусты, а один с куклой. Злодейка куклу и ищет (не знаю, зачем, об этом, наверное, где-то в комиксе будет). Кэмми выходит на арену сама, но главной её боевой единицей является гоблин.
Противник изначально не знает, где гоблин, а где сестра (нужно держать фигурки тёмной стороной к врагу). Карты Кэмми разыгрывает на гоблина, поэтому, есть риск спалиться. Также, если нас удачно атакуют, мы обязаны показать, кто был обижен, гоблин или хозяйка.
Если в конце хода на жетоне с куклой стоит гоблин или Кэмми, жетон открывается. Если там пусто, то ничего, сбрасываем его. Если там кукла, тогда развилка: Гоблин куклу может перетаскивать, а вот Кэмми ее тут же подбирает и получает аж ЧЕТЫРЕ ПО. Мне повезло, я сразу наступил на нужный жетон, сразу злой сестрой. Ну а прежде получил ПО за пару убийств и за кусты.
Противник может жетоны перетаскивать вместе со своими юнитами, но он просто не ожидал, как и я сам, что Кэмми так быстро добежит до края карты и всё успеет.
А это я еще уникальное свойство гоблина не применил. Свойство гоблинов специфично еще и в том смысле, что играется лишь раз за партию. Один из них вовсе погибает после активации свойства. Важно стеречь цели Кэмми юнитами, блефовать, оттаскивая какой-нибудь жетон подальше от неё, создавать препятствия для её перемещения. Жаль, что сеструху нельзя закинуть в матч сразу с Защитниками и Семьёй. Можно подумать над хоумрулом...
Семья
Вторую партию я был семьянином, и здесь дерево творило страшные чудеса, покруче твоей возвращенской Чёрной башни, без всяких батареек и жужжания. Александр атаковал меня, делая всё правильно и с задумкой, но дупло, похоже, имело свои планы на исход битвы. Приблизительно так: у него пять кубов на атаку, у меня три. Забрасываем. Вылетает ОДИН мой куб и больше НИЧЕГО. Как тебе, Карл? Следующие два сражения проходили приблизительно таким же образом. А атаковали меня, чаще всего, по свойству Малахия, то есть жетоном. Он не мог устроить даже зарубу хэйнтов, ведь у него был только жетон.
Короче, у иного игрока выгорело бы всё внутри и снаружи. Но ведь как это смотрелось! Буквально колдунство, воля древних духов! Защитники закидывают гору кубов, а на выход не вылетает ничего. Эпик! Это и к вопросу о шахматности Округа Хэрроу. Готов ты к таким шахматам морально? Несправедливость может быть просто вопиющей.
Я играл за злую девушку Одэссу, способную три куба забрать из лотка и добавить после боя. То есть, я был от вот этого древесного беспредела хоть как-то убережён. Но описанное не означает, что Округ скатывается в рандомный варгеймовый артхаус. Думать нужно, тактические решения представлены. Опасность сгореть имеется, да. В битву нужно идти, имея в виду, что гарантий нет.
Семья бытует любопытно, тебе нужно простраивать маршрут своих вихрей к домикам, и тебе всё равно, есть ли на них враги. Защитникам сложнее, им можно перерубить дорожку с юнитами, и никаких горожан они домой не приведут, пока не осуществят зачистку. Жетоны действий Семьи можно и нужно улучшать, разыгрывая карты. Но у них нет карт-нежданчиков, коими полна колода Защитников. Там имба на имбе. Например: пробеги легендой/героем на три расстояния, насыпь себе всяческих дополнительных действий и так далее.
Плашку фракции Защитников я бы ставил на сторону с тропинками. Обратная, с помощью которой можно двигать горожан, кажется послабее.
Я выбрал ту сторону своей плашки, которая ставит вихрь РЯДОМ с легендой, а вот более эффективным кажется действие, позволяющее ставить вихрь на ХЭЙНТА.
Однако, два верхних вывода могут быть поставлены под сомнение другими легендами. Каждая из них пикантно меняет игру. Малахий, атакующий откуда угодно, усиливающая свои войска Эмми, а также ещё целая пачка персоналий.
Выводы
Итак, после трех партий, одной втроем и двух вдвоем, я уже могу говорить о более цельных впечатлениях. Не сыграл я только за Хэстер, но видел её воскрешение.
За каждую фракцию выступать интересно. Каждая решает свою задачу, своими методами, мешая решать задачу противнику. Дуэльно процесс проходит более размеренно. Есть опасность, что Хэстер по фану может заруинить партию любой из сторон. Но с ней весело, к атмосфере она явно плюсует (и постоянно перетряхивает кубы в стволе).
Нужно работать и с диспозицией на поле, и банки правильно разыгрывать, карты и способности крутить. Процесс мне сухим не кажется, все эти персоналии, и подручные, зловещее дерево, вихри, куклы. Всё рассказывает историю. Но главное, что механики работают.
Ещё сравнение
Я забыл ранее сравнить Округ с Вастом (Vast). Но если в Васт каждая сторона делает вообще абсолютно своё (и изучать это изнурительно), то в Хэрроу три фракции занимаются одним и тем же, с разными задачами (как и в Циркадианцах). Даже Хэстер, играя по своим законам, всё равно будет близка к базовому характеру игры. Про Народец пока не могу сказать, но чувствую, что мы скоро это проверим, тут надеюсь и на Настолки в Химках, и на себя (что-то будет).
На дуэльную партию часа полтора максимум, а это замечательно. Я со второго раза уже чувствовал себя вполне комфортно, даже играя за новые группировки. Если игроки почитают правила перед игрой, особых проблем не будет. Каких-то очень уж сложных нюансов не замечено. Я бы сказал, что старт Chaos Order был тяжелее.
По сути мы двигаемся, нанимаемся, атакуем, играем карты, всё как в других войнушках. Но, все же, это хардкор, будь готов.
Хочется продолжать прогулки по Округу Хэрроу, игрушка очень занятная. Это дословно ИНТЕРЕСНАЯ, умная и во многом самобытная настолка. Не говорим, что Harrow открывает принципиально новые горизонты, но он отлично перетряхивает (в дупле) и собирает в новую схему цепляющие, клёвые механики.
Проникаюсь, припоминая и опыт с MGMT, сильным уважением к авторам. Они не боятся делать игры не для всех, игры очень стильные, специфические, странные. Даже, грешным делом, стал засматриваться на Корпус открытий. Он как, кто-нибудь щупал?
Глава третья. Хэстер
Всюду у нас ведьмы, прямо Хэллоуин какой-то внеочередной. Не знаю, почему так получается. К удаче, наверное. То Роанок, то Садако, а сегодня вот Хэстер.
Я в шоке, но мне удалось сыграть подряд ещё две партии в Harrow County. Итого пять партий буквально за неделю! Колдунство! Повезло мне с товарищами хардкорщиками, не пожалевшими себя ради новой странной игры. Некоторые даже от евро отказались по такому случаю, что вообще считаю личной победой и вкладом в культуру (цветы в гримёрку).
Итак, в этот раз я повёз в Хэрроу Романа и Артура, они вступили в ряды Семьи и Защитников соответственно. Ну а что я, я играл за последнюю неиспробованную фракцию, за ведьму Хэстер, у которой судьба во многом как у Садако, только без колодца.
Что сказать об этой корневой (но не коренной) жительнице Округа. Правила в английской версии написаны именно для Хэстер как-то нехорошо. В паре моментов у нас возникали серьезные споры на тему того, чего она и когда может, а когда не может. И только просмотр правила новой редакции как-то всё устаканил.
Действия у неё такие:
Вначале она прорастает корешками, собирая кубики цвета локаций. Пророс корешок на земле, берёт коричневый кубик. Пророс на воде, берёт голубой (чистый, как слеза комсомолки). Начинает ведьма с любого края поля. На первый ход получит только два кубика, а в дальнейшем будет брать по три (по стандарту, но есть нюансы).
Хэстер побеждает иначе, нежели семья и побеждает сразу, как только набила шесть ПО. Ей нужно зажечь три костра и три раза напасть на легенд любых фракций.
Чтобы разжечь костры, ей придется столкнуть в одной локации двух разных зараженных хэйнтов. Заражает она их сама, добираясь до несчастных корешками. Три раза столкнула, три очка получила. Из этих костров она сама и возрождается, мать её драконов. Далее, ей просто нужно дойти до легенды. Она откусывает у нее любой жетон и развоплощается. Так сделала три раза, и тоже три очка.
А еще Хэстер будет играть карты и шатать твой труба. Каждый ход она должна просеивать свои и остальные кубики через дерево. А это, как знают те, кто уже играл, дело важное и опасное. Чьи кубы застрянут в новый раз, чьи выкатятся... Ой.
Ведьма может неслабо навредить остальным. Например, она способна зажечь костер в домашней локации Защитников и/или Семьи. И те не смогут отныне спасать жителей, рушить дома. Придется возвращаться и тушить. И да, Хэстер с ее кострами можно бить. У костра одна сила, у ведьмы три. Вначале, при успешной атаке, тушим костер. Далее, если возможно, имеем право поразить и Хэстер. Каждый костер приносит одно ПО, а убийство Хэстер возвращает ложку на одни шаг назад.
И что самое обидное, так это то, что сама Хэстер никого атаковать не может. Понятно, почему, ведь так она наделает дел. Если вначале она слабая, то с каждым новым костром действий у нее становится больше. Да и карты у нее есть весьма неплохие. Короче, она может только уводить куда-либо ваших ребяток, у которых в ухе змея (механика года). И отбирать жетоны у легенд, дойдя до них. Но никаких прямых атак. Она играет в сбор цветных кубов, старается вовремя заражать и вовремя сводить хэйнтов в одном месте. Правильно копить цвета, правильно тратить (на каждый шаг ей придется скидывать по два одинаковых цвета, это дорого). Никто не мешает игрокам этих хэунтов убивать. Да и костер, оставленный без присмотра, любой доходяга с удовольствием по-пионерски потушит.
Во второй партии семья выставила некого Корбина, так вот он может убивать своих хэйнтов, чтобы их перераспределять. Он старался снимать тех, кого я заразил, это сильно затормозило ведьму.
Благодаря не очень внятным правилам, играть за Хэстер было слегка напряжно. Плюс я знакомил двух игроков, пускай и бывалых, с Округом с нуля, приходилось много отвлекаться и что-то подсказывать, искать в правилах. Как ни крути, а первые партии с новобранцами всегда будут учебными, не про чистое удовольствие.
По моим ощущениям, интереснее, конечно, играть за три полноценные фракции, с банками, перетягиваниями бонусов, строительством способностей. Хэстер совсем другая, и даже не знаю, это скорее хорошо или скорее не очень хорошо. Возможно, отдельных игроков она особенно приколет. Я собираюсь играть за нее еще, чтобы сделать все грамотно и размеренно. В первой катке я набрал четыре очка, но победу очень быстро урвали Защитники. Если Семья уходить куда-то на угол поля и не стопит активно Защитников, те резво добегают до всего, что им нужно (а Хэстер не из тех, кто вообще может кого-либо побить). Вторая партия была уже более зрелой, Роман с Артуром зацепились хорошенько. Ведьму пару раз больно проучили, и я почти ничего не сотворил гадкого. Будь проклят Корбин, если он еще не проклят (в правилах, кстати, никак не прописаны нюансы его взаимодействия с Хэстер, объяснение я нашел только на бгг).
В новый серии я надеюсь опробовать Народец, надеюсь на партию, соответственно, минимум на троих, а лучше на четверых. Если всё это будут новые люди, снова придется много отвлекаться, но что делать. Округ зацепил, нравится он мне. Хочется выжать из него максимум, всё попробовать. Но, пожалуй, он действительно крут и сияет в дуэли. Ведьма и Народец будут актуальны скорее для того, чтобы включить в историю еще игроков, которым эта история по душе. Просто, чтобы в этом быть. С другой стороны, кто-то, возможно, придет в восторг от возможности сыграть в свою игру внутри другой игры. То есть, вся вот эта асимметрия, кому она как.
Даже на пятой партии я отловил несколько ошибочно понятых ранее (или пропущенных) нюансов... Округ Хэрроу специфичен, требователен, раскрывается постепенно. Я вот залип, а Роман так и сказал, что лучше бы сыграл в Рут, вместо вот этого. Надеюсь, Хэстер его не слышала. Явно сие не та игра, которая понравится всем, нужна всем.
Итак, на той неделе, надеюсь, будет финальный эпизод с Народцем, подведëм итог, хотя личное мнение я уже сформировал.