Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Разработчик Bungie раскрыл неиспользованный прототип масштабных сражений в Halo Reach

Бывший ведущий дизайнер миссий Bungie Найлз Санки (Niles Sankey) поделился ранее неизвестными деталями о вырезанном из финальной версии Halo: Reach прототипе. В серии твитов он рассказал о концепции так называемых «глобальных сражений» (Global Battles) — масштабной и открытой боевой сцены, которая должна была кардинально изменить атмосферу всей кампании. В отличие от классических уровней Reach, которые вели игрока по линейному коридору, этот 30-секундный прототип представлял собой настоящее открытое поле боя. По словам Санки, игроки могли бы наблюдать, как в небе парят эскадрильи «Банши», а по земле буквально «топчутся» гигантские «Скарабеи» — всё это создавало ощущение полномасштабной войны, невиданное для шутера 2010 года. Однако энтузиазм разработчика не разделяла вся команда. «На самом деле, я помню, что не так уж много людей в команде были в восторге от этого. Я говорил: "Ребята, мы должны сделать игру именно такой!!". А в ответ слышал: "Наверное, да, конечно", и я думал: "Что за

Бывший ведущий дизайнер миссий Bungie Найлз Санки (Niles Sankey) поделился ранее неизвестными деталями о вырезанном из финальной версии Halo: Reach прототипе. В серии твитов он рассказал о концепции так называемых «глобальных сражений» (Global Battles) — масштабной и открытой боевой сцены, которая должна была кардинально изменить атмосферу всей кампании.

В отличие от классических уровней Reach, которые вели игрока по линейному коридору, этот 30-секундный прототип представлял собой настоящее открытое поле боя. По словам Санки, игроки могли бы наблюдать, как в небе парят эскадрильи «Банши», а по земле буквально «топчутся» гигантские «Скарабеи» — всё это создавало ощущение полномасштабной войны, невиданное для шутера 2010 года.

Однако энтузиазм разработчика не разделяла вся команда.

«На самом деле, я помню, что не так уж много людей в команде были в восторге от этого. Я говорил: "Ребята, мы должны сделать игру именно такой!!". А в ответ слышал: "Наверное, да, конечно", и я думал: "Что за фигня, почему люди не в восторге от этого??"», — с иронией вспоминает Санки.

На создание прототипа ушла всего неделя, но в итоге концепт так и не был реализован, оставаясь для автора «небольшим разочарованием».

Найлз подчеркнул, что это была не отдельная игровая механика или режим, а скорее «предложение по созданию атмосферы» для всей кампании. Он также отметил, что команда Bungie, вероятно, уперлась в технические ограничения платформы: в Reach уже был кооперативный режим «Бой насмерть» (Firefight) и новые способности спартанцев, поэтому ресурсов на масштабную реализацию «живого мира» просто не оставалось.

Спустя 16 лет после выхода игры у фанатов может появиться шанс увидеть эти масштабные битвы. Разработчики из нынешней Halo Studios (ранее 343 Industries) уже занимаются полным ремейком Halo: Combat Evolved на движке Unreal Engine 5, а также, по слухам, работают над обновлённой версией Halo 2. Если эти проекты окажутся успешными, не исключено, что студия доберётся и до полного ремейка Reach, где сможет наконец воплотить в жизнь те самые амбициозные «глобальные сражения», которые не получились у Bungie.

Шутеры
4634 интересуются