Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
KinoSchizik

Фильм «Скала» - старый боевик, который стал основой для лучших игр в истории

Это тот самый боевик 1996 года про химика ФБР Стэнли Гудспида, бывшего британского спецагента Джона Патрика Мейсона и генерала Хаммела, который захватывает Алькатрас и грозит ударить по Сан-Франциско ракетами. Уже сама завязка звучит как что-то до неприличия простое и в то же время идеально собранное, без лишней воды, без попытки притворяться более умным кино, чем оно есть. В этом и кайф: здесь есть очень конкретная задача, очень конкретное место действия и очень конкретный конфликт, который быстро заводит двигатель и уже не отпускает до самого конца. У фильма, к слову, 68% на Rotten Tomatoes и средняя оценка 6.9, то есть это не критический любимец в смысле всеобщего консенсуса, но и точно не фильм, который заслуживал бы недооценки. Вот что меня в нём сразу подкупило: он не делает вид, что хочет быть чем-то ещё. Это чистокровный, наглый, громкий, абсолютно уверенный в себе боевик, который живёт на энергии движения, взрывов, прямолинейных мотиваций и вечного ощущения, что каждую сцену

Это тот самый боевик 1996 года про химика ФБР Стэнли Гудспида, бывшего британского спецагента Джона Патрика Мейсона и генерала Хаммела, который захватывает Алькатрас и грозит ударить по Сан-Франциско ракетами. Уже сама завязка звучит как что-то до неприличия простое и в то же время идеально собранное, без лишней воды, без попытки притворяться более умным кино, чем оно есть. В этом и кайф: здесь есть очень конкретная задача, очень конкретное место действия и очень конкретный конфликт, который быстро заводит двигатель и уже не отпускает до самого конца. У фильма, к слову, 68% на Rotten Tomatoes и средняя оценка 6.9, то есть это не критический любимец в смысле всеобщего консенсуса, но и точно не фильм, который заслуживал бы недооценки.

-2

Вот что меня в нём сразу подкупило: он не делает вид, что хочет быть чем-то ещё. Это чистокровный, наглый, громкий, абсолютно уверенный в себе боевик, который живёт на энергии движения, взрывов, прямолинейных мотиваций и вечного ощущения, что каждую сцену кто-то в кадре обязан либо пробежать, либо проломить, либо взорвать, либо проговорить с таким лицом, будто сейчас решается судьба мира. Бэй, конечно, уже здесь накручивает свой фирменный пафос на максимум, но в отличие от многих поздних фильмов, где этот пафос начинает душить, тут он работает как топливо. Он не мешает, а разгоняет. Да, местами это чересчур. Да, иногда он давит на зрителя как очень громкая колонка, включённая в закрытой комнате. Но именно поэтому фильм и живёт, потому что у него есть характер, есть дерзость, есть тот самый «в жопу изысканность, давайте устроим мощный аттракцион» вайб, который сейчас так редко делают без стыда и без оглядки.

-3

Отдельно хочу сказать про актёров, потому что именно они вытаскивают фильм из простой схемы в что-то куда более вкусное. Николас Кейдж здесь вообще как человек, которому разрешили быть одновременно серьёзным, смешным, нервным и героическим, и он этим пользуется по полной. Его герой не выглядит суперменом, он выглядит умным, растерянным, иногда даже немного нелепым, но именно в этом и есть его сила. А Шон Коннери в роли Мейсона, это уже почти отдельный от всего. Он не просто «старый крутой мужик», он человек с прошлым, с весом, с интонацией, у которого каждое движение будто несёт на себе чужие войны, чужие тюрьмы и чужие ошибки. И вот эта пара работает не потому, что сценарий выдал им великие диалоги, а потому что между ними есть напряжение, ирония и редкая для подобного кино человечность. Мне особенно нравится, что фильм не превращает Мейсона в картонного мудреца. Он колючий, упрямый, живой, и из-за этого за ним очень приятно наблюдать.

-4

Если смотреть на фильм глазами человека, который много сидел в играх, то тут вообще начинается праздник. Я весь просмотр ловил себя на том, что это не просто «похоже на Metal Gear», а будто одна из тех картин, которые сами уже мыслят как видеоигра. Закрытая крепость, проникновение внутрь, система коридоров, уровни тревоги, спецназ, штурм, командная работа, технологическая угроза, старый ветеран, которого снова вытаскивают в бой, и вся эта милитаристская театральность, она очень легко ложится на язык Metal Gear. И это не только моя натяжка на фанатском энтузиазме. Хидео Кодзима много раз говорил, что кино формировало его подход к играм, а Metal Gear Solid 2, в частности, он прямо связывал с влиянием Half-Life по части интерактивности, направления сцены и работы с атмосферой. Поэтому, когда я смотрел на Алькатрас, на подземные ходы, на военный спектакль внутри тюремной крепости, у меня постоянно всплывал Шэдоу Мозес. И да, это уже моя личная зрительская связь, но она возникла не на пустом месте. Для меня «Скала» выглядит как тот тип кино, из которого потом очень легко вырастает игровая логика. Отсюда же и вайб старого Снейка, и вайб Call of Duty до её позднейшего военного аттракциона, и вообще вот это ощущение, что современный экшен в играх очень многое взял именно из такой школы постановки, где локация сама становится оружием, а напряжение строится не диалогом, а маршрутом через опасное пространство.

-5

Даже если взять Grand Theft Auto, вот эта погоня от копов, ощущение преследования, давления, когда за тобой реально охотятся, в «Скале» это уже есть в чистом виде. И когда потом играешь в GTA, где вся система построена на этом «уходи, импровизируй, выживай», очень легко провести ассоциацию. Может это и не прямое влияние, но вайб совпадает настолько, что игнорировать это сложно. Если копнуть дальше, влияние чувствуется не только в Metal Gear. Например, Call of Duty 4: Modern Warfare и особенно Call of Duty: Modern Warfare 2 с их постановкой миссий, с этим «ты внутри операции, всё рушится, но ты идёшь дальше», они явно живут в той же логике. Та же сцена с проникновением на закрытый объект, спасением ключевого персонажа, ощущением, что ты участвуешь в чём-то большом, но при этом всё очень личное и приземлённое. И даже фигура Прайса с этим его тяжёлым взглядом, спокойной уверенностью, ощущением прожитой жизни, он где-то на уровне архетипа пересекается с Мейсоном. Это не копирование, это скорее культурный след, который остался и начал повторяться в других формах. А ещё их проникновение под водой напоминает банально недавнюю миссию по спасению Макарова в ребуте MW3 в самом начале.

-6

Самое сильное в «Скале» то, что у неё нет натужной драмы, которая лезет в кадр и просит её понять. Здесь всё по-мужски, но без тупой деревянности. Есть долг, есть выбор, есть вина, есть необходимость действовать, но фильм не пытается превращать всё это в слезливую мыльную оперу. Он держит баланс между серьёзностью и развлекательностью, и благодаря этому не провисает. В нём есть настоящее чувство масштаба, но оно не пустое. Каждая сцена, где герои готовятся, пробираются, спорят или принимают решение, работает на одно и то же ощущение надвигающегося большого дела. И это, наверное, одна из главных причин, почему фильм так хорошо стареет как структура. Он построен на ясности. Ты всегда понимаешь, кто чего хочет, что поставлено на кон и почему этот конфликт вообще стоит твоего внимания. Сейчас, когда половина блокбастеров тонет в перегрузе и беспорядке, такая прямота смотрится почти вызывающе.

-7

При этом я не скажу, что фильм идеален. Он, конечно, уже выдал свои годы в некоторых местах, и это видно. Где-то можно заметить староватую подачу, где-то общий стиль уже не бьёт в голову так, как должен был бы бить в 1996, а где-то Бэй, как обычно, слишком уж любит собственный взрывной почерк. Но мне это не мешает, потому что в основе тут не модность, а крепость. Фильм не разваливается, не расползается, не стесняется своей сути и не делает вид, что он должен нравиться всем подряд. Он просто идёт вперёд, давит харизмой, экшеном, ритмом и актёрской химией. И именно поэтому я не могу смотреть на него иначе, чем на очень мощный, очень крутой боевик, который не пытается быть великим, а просто им оказывается.

-8

В итоге у меня к «Скале» очень простое отношение: это один из тех фильмов, которые напоминают, почему боевик вообще тоже может быть искусством, а не просто шумом на фоне. Он зрелищный, брутальный, пафосный, смешной, местами чересчур, но при этом невероятно живой. И да, я прекрасно понимаю, почему у него в принципе есть репутация фильма, который повлиял не только на кино, но и на игры. Он сам по себе уже работает как прототип будущего интерактивного боевика, где крепость становится уровнем, герои становятся классами, а каждая перестрелка превращается в маленький тактический спектакль. Для меня это не просто хороший старый фильм, а очень важная вещь из той эпохи, когда жанровое кино ещё не боялось быть громким, туповато-обаятельным и чертовски увлекательным. И именно за это я его так и люблю.

-9
Спасибо, что дошли до этого момента. Буду рад любой вашей поддержке, особенно подписке или монетке!