Как то раз обычным вечером, в моей голова появилась мысль, идея, а почему бы не сделать обзор на игры по творчеству Дж. Р. Р. Толкина. И вот мы начинаем наше приключение решено было поделить их на три части, так как игр много одни удачные, другие... не очень удачные. По названию уже можно понять, о какого рода играх будет сегодня рассказано. И так начнём же.
Хоббит, который смог: The Hobbit (1982)
И начнём с первой игры по вселено Дж. Р. Р. Толкина в основе сюжета которой лежит книга «Хоббит, или Туда и обратно». И без лишних слов приступим к основному
Технологии, опередившие время
В далёком 1982 году большинство текстовых квестов (например, Colossal Cave Adventure) работали на примитивных анализаторах, понимающих лишь простые команды из двух слов вроде «get sword» (возьми меч). The Hobbit одним махом перевернул эти представления. В игре использовался уникальный парсер Inglish, который позволял игроку вводить полноценные фразы с местоимениями и наречиями: например, «ask Gandalf about the curious map then take sword and kill troll with it» (спроси Гэндальфа о странной карте, затем возьми меч и убей им тролля).
На этом новации не заканчивались. Каждый объект и персонаж в игре обладал тремя вычисляемыми параметрами: размер, вес и прочность. Это позволяло решать головоломки неожиданными способами, создавая настоящую физическую симуляцию: «Если персонаж сидит в бочке, и эту бочку поднять и бросить в люк, персонаж упадёт вместе с ней».
Самым же радикальным нововведением был реальный мир. Действие не замирало, пока вы думали над следующей командой. Персонажи продолжали свои действия, бродили по локациям, подбирали предметы и даже могли погибнуть в ваше отсутствие. Гэндальф, например, был полностью независим и мог попасть в переделку в любом из 50 уголков игрового мира. Это создавало поистине уникальную, живую среду.
Бюджетная сказка: визуальный ряд и звук
Графически The Hobbit дитя своего времени. Каждая локация сопровождалась статичным 8-битным изображением по мотивам рисунков художника Кента Риза. На кассетных версиях для ZX Spectrum картинки создавались прямо на экране с помощью техники «заливки», что занимало несколько секунд, но создавало волшебный эффект ручной прорисовки. Музыкального сопровождения в игре не было, что было типично для текстовых приключений той эпохи, однако звуковые эффекты (например, «бульканье» или скрежет) присутствовали и помогали в восприятии.
Две стороны Медали: гениальность против нестабильности
The Hobbit получил премию Golden Joystick как лучшая стратегическая игра 1983 года и разошёлся тиражом более миллиона копий к концу десятилетия. Однако его наследие — это палка о двух концах.
Восторг и свобода: Многими игроками она вспоминается с теплотой. Именно этот «живой» мир, возможность решать задачи разными способами и даже полагаться на знания книги (которая, кстати, шла в комплекте с игрой) создавали незабываемое погружение. Это был один из первых примеров «эмерджентного геймплея».
Разочарование и хаос: Не обошлось и без минусов. Та самая свобода и реализм приводили к фатальным ошибкам. Ваш ключевой спутник мог бессмысленно погибнуть где-то в лабиринте, сделав прохождение невозможным. Кроме того, ранние версии игры страдали от критических багов, которые делали её принципиально непроходимой.
Таким образом, The Hobbit — это одновременно техническое чудо и пример того, как чрезмерные амбиции могут навредить игровому опыту.
Заключение: игра-памятник
Сегодня The Hobbit 1982 года не представляет коммерческого интереса, да и в принципе интереса. Это больше не игра, в которую играют ради развлечения. Это игра-памятник, интерактивный экспонат, который есть и в который можно поиграть по собственному желанию, если такое в принципе появится. Это смелый, наивный и безумный проект и… ничего больше
Если у вас всё есть желание прикоснуться к истокам и проверить свою удачу (и терпение), игру можно запустить в браузере через сохранённые образы, например, на Internet Archive. Но не ждите, что всё будет просто и легко и без проблем. Спойлер они будут.
Хоббит, который не смог: Lord of the Rings: Game One (1985)
Продолжение успешной первой части The Hobbit (1982), сюжет которой охватывает события первого тома трилогии Братство Кольца. И у игры не получилось стать успешнее первой части, ну или быть хотя бы на её уровне.
Игровой процесс: в тисках случайности
Игра представляет собой то же самое, что и первая часть, а именно текстовый квест но уже за братство кольца. Цель собственно, как и в книгах отнести кольцо в Мордор, а точнее Фродо в Мордор. И главный враг в игре не Король Колдун, не Саруман, не Саурон, а сам квест. Потому что квест лишён всякой логики и нелепый дизайн головоломок. Решения головоломок часто не имеют никакой связи с сюжетом книг или здравым смыслом. Вместо этого, чтобы пройти дальше, игроку зачастую приходится действовать методом бесконечного перебора: "попробовать всё со всем". Более того, прогресс в игре сильнее зависит от удачи, чем от смекалки. Действия персонажей, поведение врагов и даже доступность путей могут кардинально меняться от попытки к попытке, превращая прохождение в лотерею. Всё это делает Lord of the Rings: Game One игрой, которая скорее испытывает терпение игрока, чем проверяет его интеллект.
Взгляд сквозь годы
В принципе про игру то и сказать то больше нечего, данная игра это классический пример того, как неверные дизайнерские решения могут погубить проект с огромным потенциалом. Сегодня она представляет ценность только как исторический артефакт для самых преданных поклонников жанра или фанатов Толкина, желающих изучить каждый уголок наследия Средиземья. Однако для всех кто играл в неё, она предлагает разочаровывающий и хаотичный опыт, который лучше оставить в прошлом. К сожалению игра не произвела революции, как первая часть, да хотя ничего хорошего то и не произвела.
Амбициозный, но ошибочный стратегический гибрид: War in Middle Earth (1988)
Амбиции компании Melbourne House выпустившей War in Middle Earth, были чем-то грандиозным, особенно для первого проекта, который охватил бы всю эпическую панораму «Властелина колец» Толкина в едином игровом поле: и поход братства к Роковой горе, и войну народов Запада против сил Саурона. На бумаге это звучало как мечта любого поклонника Толкина. На практике же получился проект, чьи амбиции намного превосходили возможности своего времени — и даже в этом статусе он остаётся любопытным, почти трагическим артефактом истории игр.
Архитектура войны: две игры в одной
Уникальность War in Middle Earth заключалась в её гибридной природе. Игра объединяла два масштаба: крупные армейские передвижения и управление отрядами, и камерные, почти приключенческие эпизоды с участием ключевых героев — Фродо, Арагорна, Гэндальфа. Всё действие разворачивалось на единой карте, где события на глобальном и локальном уровнях происходили одновременно. Можно было переключаться между видом всей карты Средиземья, видом сверху для отдачи приказов и приближённым сайд-скроллинговым видом, где персонажи могли собирать предметы, общаться с неигровыми персонажами (такими как Радагаст или Том Бомбадил) и исследовать локации.
Эта архитектура, известная как движок World Builder, станет впоследствии основой для таких игр, как Spirit of Excalibur (1990), Vengeance of Excalibur (1991) и Conan: The Cimmerian (1991). В 1988 году она была не просто амбициозной — она была почти невозможной.
За дизайном стояли две ключевые фигуры. С одной стороны — Майк Синглтон, британский разработчик, уже прославившийся своими новаторскими стратегиями The Lords of Midnight (1984) и Doomdark's Revenge (1984). Именно ему принадлежала оригинальная концепция игры, включая креативный подход к игровому времени, когда события могли ускоряться или замедляться в зависимости от прогресса. С другой — Роберт Кларди из Synergistic Software, который внёс в проект больше RPG-элементов, превратив версию для более мощных 16-битных систем в нечто близкое к ролевой игре, в то время как британская версия Синглтона оставалась более «чистой» стратегией. По сути, существовало две версии игры под одной обложкой — и это двойственное наследие определило её судьбу.
Геймплей: между текстовым квестом и битвой на калькуляторе
Геймплей прост, управление войсками и героями осуществлялось через карту Средиземья, где дружественные отряды обозначались точками. Одновременно с вами, отданные приказы своим армиям давали Саурона и Сарумана.
Боевая система была, пожалуй, спорным элементом. Сражения делились на два типа: мелкие стычки (менее 100 юнитов) можно было наблюдать в детализированном виде на уровне земли, где можно было разглядеть отдельных героев. Крупные битвы превращались просто в числовую симуляцию — игрок видел только цифры, без какой-либо визуальной обратной связи. Гэндальф в одиночку мог уничтожить сотню орков, но это был скорее приятный бонус, чем часть сбалансированной системы. На практике глубокая стратегия подменялась простым накоплением численности, если атаковать 2000 орков 2000 кавалеристов, вы, скорее всего, убьёте всех орков, потеряв менее двухсот кавалеристов. Атакуйте тех же орков пятью сотнями кавалеристов — и вы, вероятно, проиграете битву.
Наследие: пионер, который заплатил цену
Несмотря на все недостатки, War in Middle Earth занимает важное место в истории видеоигр. Это была одна из первых серьёзных попыток перенести вселенную Толкина в стратегический жанр. Её движок World Builder оказал влияние на последующие проекты. Игра обзавелась преданным фанатским сообществом, которое сохраняло её в течение десятилетий и вот спустя годы появилось продолжение — J. R. R. Tolkien's Riders of Rohan (1991).
War in Middle Earth была игрой, родившейся не в своё время. Она пыталась сделать то, что стало возможным только десятилетия спустя с появлением мощных движков, способных симулировать тысячи юнитов и глубокую стратегию одновременно. В 2026 году, вспоминая этот проект, мы видим не столько неудачную игру, сколько отчаянную, почти героическую попытку конца 80-х уместить целую эпопею в несколько мегабайт оперативной памяти. И в этом смысле она заслуживает уважения, даже если играть в неё сегодня крайне проблематично.
Тернистым путём к Мордору, без карты и компаса: J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I (1990)
А теперь у нас на очереди студии Interplay. Их детище одна из серьёзных попыток перенести эпический размах и глубину Средиземья на экраны компьютеров. Эта игра удивительным образом сочетает новаторский для своего времени дизайн и невероятно архаичный, порой откровенно недружелюбный интерфейс.
Повествование: «Похоже, на этом пути мы встретим не только хоббитов...»
Сценарий игры, его основная сила кроется не в слепом копировании текста, а в попытке передать сам дух произведения. Путешествие из уютного Шира, через всё Средиземья передано очень хорошо, создавая то самое ощущение опасности и обречённости, которое присуще книгам. Игра отходит от книжного повествования, в игре используется действительно интересный приём, который меняет ход повествования. А именно то, что Фродо и Сэм похищаются назгулом в башню Дол Гулдур , и остальным членам Братства приходится обратиться за помощью к эльфам Лориена и Радагасту Бурому, чтобы проникнуть в башню и спасти хоббитов . Как ни странно, события в Лориене на самом деле довольно точно соответствуют книге, включая зеркало Галадриэль и квест по поиску всех даров, которые она дарит Братству.
Геймплей: В поисках утраченного компаса
Однако, как только мы переходим от сюжета к самому процессу игры, становится очевидно, почему этот проект остался в анналах истории скорее как «культовая классика», а не как эталон жанра. Как это ни парадоксально, но, путешествуя по Средиземью, вы будете проводить большую часть времени, ВНИМАНИЕ!!! Просто бродя по нему. Огромный открытый мир не сопровождается ни картой, ни компасом. В базовой версии игры отсутствовала даже автоматическая карта — её добавили только в CD-издании. Эта особенность, призванная создать эффект погружения, на практике оборачивается бесконечным и утомительным блужданием по бескрайним локациям.
Пожалуй, самый спорный элемент геймплея, это общение с неигровыми персонажами происходит путём ввода ключевых слов с клавиатуры. Разработчики, вдохновляясь квестами той эпохи, попытались создать реалистичную систему диалогов. На деле же это часто выливается в мучительный подбор нужного слова для того, чтобы продвинуться по сюжету. К тому же, многие NPC, включая жителей Шира, не могут дать вразумительного ответа даже на самые простые вопросы.
Интерфейс тут для любителей метода «тыка». Большинство действий, включая использование навыков и просмотр инвентаря, привязаны к горячим клавишам, которые никак не обозначены на экране.
Вердикт: Путь, который выбираешь осознанно
Это игра и близко не для всех. Если вы готовы вооружиться гайдами, запастись немыслимым терпением и вручную рисовать карту местности на листке бумаги, вы сможете обнаружить под слоем архаичного интерфейса невероятно глубокую, атмосферную и новаторскую ролевую игру. Однако если ваш путь в мир интерактивных развлечений начался в XXI веке, знакомство с этим проектом, скорее всего, покажется вам странным и утомительным. Тем не менее, нельзя отрицать, что именно эта игра является важнейшей вехой в истории жанра, указавшей путь для многих будущих игр по «Властелину колец».
Первая серьёзная попытка показать Рохан: «J.R.R. Tolkien's Riders of Rohan»
И последняя на сегодня игра J.R.R. Tolkien's Riders of Rohan, выпущенная студиями Beam Software и Papyrus Design Group под издательством Konami. Будучи духовным наследником стратегии War in Middle Earth 1988 года, проект сокращает масштаб с целого Средиземья до одного королевства Рохана, фокусируясь на событиях второй книги
Жанровый коктейль: стратегия + тактика + аркада
Разработчики попытались охватить необъятное, создав сложный гибрид из трех жанров, глобальной стратегия, тактическими боями и аркадностью. В игрепод ваше управление попадают как обычные войска, так и ключевые персонажи. При столкновении армий игра переходит к тактическим сражениям. Вы можете либо отдать управление компьютером, либо взять на себя командование отрядами. В критические моменты игра переключается в экшен-режим. Ключевым нововведением стала возможность играть как за Рохан и Братство кольца, так и за армии Сарумана. На старте кампании вы можете выбрать сторону, что давало значительную реиграбельность для своего времени.
Тактика: лучшее нападение — крепкая оборона
Игровой процесс требует продуманного подхода, особенно в управлении ресурсами и расстановке войск. Ключевой момент, у армий Сарумана практически всегда подавляющее численное превосходство, что вынуждает вас отдавать предпочтение оборонительной тактике. Победа куется не в лобовой атаке, а в грамотном использовании укреплений и своевременной отправке подкреплений.
В этой игре боевая система вызывает противоречивые чувства. С одной стороны, наличие аркадных вставок разнообразит игровой процесс, но есть и большое но. Их реализация страдает от не самого удобного управления. В боях в реальном времени вам приходится постоянно кликать по крошечным солдатам, вызывая меню команд, что превращает управление войсками в утомительную рутину. К счастью, разработчики предусмотрели функцию быстрого боя, которая позволяет пропустить этот этап.
Интерфейс: главный враг — не Саруман, а мышь
Одной из сильных сторон игры является наличие подробной описание характеристик любых войск и вы в любой момент можете их изучить, что действительно помогает планировать сражения. Однако это преимущество меркнет на фоне проблем с интерфейсом. Даже по меркам того времени, он кажется громоздким. Вынужденное «жонглирование» мышкой по крошечным иконкам для отдачи приказов в реальном времени оставляет ощущение, что вы сражаетесь не с орками, а с собственным компьютером.
Вердикт: амбиция, споткнувшаяся о реалии 1991-го
Игра увлекательная, но крайне противоречивая игра. Она невероятно амбициозна: попытка совместить глобальную стратегию, тактику и аркаду в условиях технических ограничений 1991 года достойна уважения. Игра честно пытается следовать духу книги, что порадует фанатов Толкина, а возможность поиграть за зло создаёт для неё реиграбельность
Однако технические недочеты, неудобное управление, унылая цветовая гамма и повторяющиеся миссии делают процесс прохождения временами рутинным и утомительным. Из-за чего реиграбильность создаёт интерес только в тот момент, когда вы меняете сторону на противоположную.
Конечный вердикт:
Очень забавно видеть, как в 80-х и 90-х годах по творчеству Толкина выпускали революционные, ну или как минимум качественные игры с чем то новым. Особенно если проводить параллель с недавними играми по Средиземью, да и в целом по остальным играм. В эти игры, вы можете попробовать поиграть, но это будет с большим-большим трудом. Но попытаться стоит, собственно почему нет. Делитесь своим мнением в комментариях.