После длительного спада сайд-скроллинговые beat’em up переживают новое рождение — во многом благодаря проектам, которые не просто копируют классическую формулу, а заметно её развивают.
В 80–90-е годы среди множества популярных жанров на аркадных автоматах особое место занимали скролл-beat’em up. Такие проекты, как Double Dragon, Final Fight, Golden Axe, Cadillacs and Dinosaurs и Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time пользовались огромной популярностью. Со временем они перебрались и на домашние платформы — либо в виде портов, либо как отдельные проекты, созданные специально для консолей, включая культовую Streets of Rage.
Однако с закатом аркад и переходом индустрии в конце 90-х к трёхмерной графике жанр постепенно утратил актуальность. К началу 2000-х он практически исчез с радаров. Тем не менее в игровой индустрии жанры редко уходят навсегда. Несмотря на громкие заявления о «смерти» тех или иных направлений, интерес к ним сохраняется — во многом благодаря тем, кто в детстве проводил часы у игровых автоматов.
Со временем именно эта ностальгия и любовь к классике привели к возрождению beat’em up. Современные разработчики, особенно в инди-среде, не ограничиваются повторением старых идей, а стремятся переосмыслить жанр, комбинируя его с другими механиками и добавляя новые элементы.
В результате за последнее время появилось немало заметных проектов, подтверждающих второе дыхание жанра — среди них можно отметить Absolum и Marvel Cosmic Invasion, которые демонстрируют, как классическая формула адаптируется к современным реалиям.
Краткая история beat’em up
В 1984 году на свет появилась Kung Fu Master от Irem — проект, который принято считать одним из первых прообразов жанра скролл-beat’em up. Однако настоящим символом его становления стала Double Dragon, созданная Technos Japan и дебютировавшая в японских аркадах в 1987 году.
Конец 80-х и начало 90-х стали временем активных экспериментов: индустрия одновременно рождала как проходные проекты, так и настоящие хиты. Компания Sega, например, не боялась нестандартных решений — от необычной Alien Storm с элементами run’n gun до Michael Jackson's Moonwalker, созданной при участии самого музыканта.
В числе ключевых релизов той эпохи нельзя не отметить Golden Axe, но особое место заняла серия Streets of Rage. Она выделялась более глубокими и разнообразными боевыми механиками, а вторая часть предложила расширенный набор приёмов и использование атак с неуязвимостью — подход, который позже стал важной частью и других жанров, включая файтинги.
Студия Konami прославилась качественными играми по лицензиям. Среди них — проекты по «Симпсонам», «Астериксу и Обеликсу», «Людям Икс», а также особенно успешные игры про черепашек-ниндзя. В частности, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time запомнилась разнообразием уровней и плавной анимацией боёв.
Не менее значимый вклад внесла Capcom, выпустившая такие знаковые проекты, как Final Fight, Cadillacs and Dinosaurs, Knights of the Round и Captain Commando. Кроме того, именно её игры начали внедрять RPG-элементы — от The King of Dragons до Dungeons & Dragons: Tower of Doom и Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara.
Хотя сегодня такие проекты нередко воспринимаются как простые аркадные развлечения с короткой продолжительностью и базовой механикой, их значение трудно переоценить. Именно на их основе со временем формировались более сложные экшен-игры. Это легко проследить на примере серий Devil May Cry, God of War или направления musou, представленного Dynasty Warriors — во всех них заметно влияние классических скролл-файтингов.
Жанр не исчез — он трансформировался, меняя форму и адаптируясь к новым условиям, чтобы со временем вернуться к своим истокам. Это подтверждают и коммерческие успехи последних лет. Например, Dragon's Crown от Vanillaware, вышедшая в 2013 году и получившая обновлённое издание в 2018-м, суммарно разошлась тиражом свыше миллиона копий.
Не менее впечатляющие результаты показала Streets of Rage 4 от Dotemu — более 2,5 миллиона проданных экземпляров по данным на 2021 год. А Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, вышедшая в 2022 году, достигла отметки в миллион копий всего за первую неделю.
Даже новые проекты демонстрируют высокий интерес аудитории: Absolum, являясь совершенно новой интеллектуальной собственностью, за первые месцыя после релиза продалась тиражом около 500 тысяч копий — и, вероятно, эта цифра уже выросла. Для жанра, который ещё недавно считался нишевым и почти исчезнувшим, это показатель устойчивого спроса и доказательство того, что у beat’em up по-прежнему большая и преданная аудитория.
Многообразие подходов в современных битемапах
Главная особенность нынешнего возрождения сайд-скроллеров заключается в том, насколько сильно изменилась исходная формула, чтобы соответствовать требованиям современного, перенасыщенного рынка.
Классические игры по-прежнему способны увлечь, что подтверждается обилием переизданий и сборников, однако в первую очередь они ориентированы на аудиторию, испытывающую ностальгию по эпохе аркад.
Современные проекты идут иным путём, стараясь привлечь более широкую аудиторию. Одни разработчики делают ставку на переосмысление классики, сохраняя дух «золотой эпохи», но дополняя его более выверенным и современным геймплеем. Другие выбирают путь экспериментов, соединяя элементы beat’em up с механиками других жанров. Есть и те, кто радикально перерабатывает структуру, оставляя от оригинальной концепции лишь основу.
Сила такого подхода — в разнообразии: эти направления не конкурируют друг с другом, а сосуществуют, расширяя границы жанра. Благодаря этому beat’em up продолжают развиваться, адаптируясь к различным вкусам аудитории и доказывая, что даже самые традиционные игровые формулы способны меняться, не утрачивая своей сути.
Одним из ключевых двигателей этого возрождения стала французская компания Dotemu, задавшая новый вектор развития с выходом Streets of Rage 4 в 2020 году. Проект, созданный совместно с Lizardcube и Guard Crush Games, до сих пор считается одним из эталонов жанра благодаря глубокой боевой системе, вдохновлённой классическими файтингами, широкому выбору персонажей и продуманной структуре кампании.
В дальнейшем Dotemu продолжила активно поддерживать жанр, сотрудничая с другими командами. В частности, вместе с канадской студией Tribute Games были выпущены такие проекты, как Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge и Marvel Cosmic Invasion.
Первая из них развивает идеи классической Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time и других игр эпохи Konami, предлагая более современную боевую систему с воздушными комбо и кооперативными приёмами. Несмотря на меньшую глубину по сравнению с Streets of Rage 4, именно доступность и динамика стали её сильной стороной, позволив привлечь широкую аудиторию. Немаловажную роль сыграло и бережное отношение разработчиков к оригинальной франшизе.
Похожий уровень проработки демонстрирует и Marvel Cosmic Invasion, где в жанр органично встроена переработанная система «таг-команд», знакомая по Marvel vs. Capcom, адаптированная под особенности сайд-скроллинговых beat’em up.
Успех этих проектов открыл дорогу новой волне игр, опирающихся на классические основы жанра. Среди них — проекты по известным франшизам, такие как Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind, G.I. Joe: Wrath of Cobra, Karate Kid: Street Rumble и Double Dragon Revive, а также серия Slaps and Beans с участием Бада Спенсера и Теренса Хилла.
Всё это подтверждает, что классическая формула, зародившаяся ещё в эпоху аркад, по-прежнему актуальна — при условии её грамотного обновления.
Между RPG и roguelike
Одним из ключевых направлений развития жанра стало заимствование элементов из других игровых форматов. В частности, многие проекты обратились к RPG-механикам. Яркие примеры — Dragon's Crown и River City Girls от WayForward, изданная Arc System Works.
Обе части River City Girls переносят игроков в открытый город, разделённый на районы, которые можно свободно исследовать. По мере прохождения персонажи получают опыт, открывают новые приёмы и приобретают экипировку, улучшающую характеристики. При этом боевая система во многом опирается на элементы классических файтингов и развивается параллельно с системой прокачки.
Ещё одним удачным направлением стало объединение beat’em up с roguelike. Эти жанры органично дополняют друг друга, поскольку строятся вокруг повторных прохождений и постепенного улучшения навыков игрока.
Одним из первых заметных примеров такого подхода стала Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons. В игре можно выбирать порядок столкновений с бандами противников, и каждая победа повышает сложность последующих этапов.
Финальные сражения становятся длиннее и напряжённее, а для полного освоения контента требуется несколько прохождений. Между уровнями доступны временные улучшения, а в случае поражения игрок решает — потратить ресурсы на продолжение или вложить их в долгосрочное развитие, начиная заново.
Наиболее ярко синтез beat’em up и roguelike проявился в Absolum, изданной Dotemu и созданной Guard Crush Games совместно с Supamonks.
Структура игры во многом напоминает Hades: она состоит из связанных между собой уровней, где каждое прохождение приносит награды — от валюты и пассивных бонусов до нового снаряжения и приёмов. Присутствуют и разветвлённые маршруты, отсылающие к Dungeons & Dragons: Tower of Doom и Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, что стимулирует многократные прохождения.
Боевая система отличается высокой глубиной, особенно в сочетании с возможностью формировать различные сборки персонажа на основе найденных улучшений. На сегодняшний день Absolum можно считать одним из наиболее удачных примеров развития жанра.
С другой стороны, есть проекты, выбравшие более нестандартный путь. Sifu от Sloclap, несмотря на внешнее сходство с классическими боевиками о боевых искусствах, по своей сути ближе к современным файтингам. Игроку по-прежнему приходится сражаться с многочисленными противниками на уровнях, ведущих к финальному боссу, однако акцент сделан на сложной системе боя, завязанной на позиционировании, использовании окружения и точном тайминге.
Дополняет это система прогресса, в которой прослеживаются элементы roguelike, усиливающие ощущение постоянного обучения и совершенствования.
В поисках идеального beat’em up
Все эти примеры наглядно показывают, что современные beat’em up продолжают активно меняться в попытке найти формулу, актуальную для сегодняшней аудитории. В эпоху аркад классические проекты намеренно делались сложными и короткими, чтобы стимулировать игроков тратить больше жетонов.
Сегодня от этой жёсткой модели в значительной степени отказались: разработчики делают упор на более дружелюбный и доступный геймплей, при этом сохраняя повышенные уровни сложности для тех, кто ищет испытание в духе старой школы. Одновременно увеличивается и общая продолжительность кампаний.
Тем не менее именно длительность прохождения остаётся одним из самых уязвимых мест жанра. Формулу, изначально рассчитанную на короткие игровые сессии, сложно органично растянуть на десятки часов. Даже современные проекты, придерживающиеся классической структуры, обычно предлагают около трёх-четырёх часов контента.
В этом контексте наибольшего успеха добиваются игры, которые интегрируют элементы RPG или roguelike. Такие механики позволяют увеличить продолжительность без чрезмерного ощущения повторяемости, добавляя прогрессию, вариативность и стимул к повторным прохождениям.
В целом можно говорить о начале нового этапа в развитии жанра, который всё ещё находится в стадии поиска и экспериментов. Возрождение beat’em up произошло относительно недавно, однако уже сейчас заметно, как формируется новая экосистема вокруг него. С появлением специализированных студий, таких как Dotemu и Tribute Games, можно ожидать дальнейших преобразований: жанр продолжит искать баланс между традициями и новыми идеями, оставаясь узнаваемым, но при этом способным удивлять.