Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Shedo the shadow cat

Погружение в пучину чернильных кошмаров - Теневой Разбор.

Приветствую вас в своем темном обители, храбрецы. Я Шедо. И вы прекрасно знаете, как я обожаю Маскот хорроры. Уже три статьи на это тему с разборами этих игр в моем исполнении. И после завершения работы над статьёй по «2ой главе Минт Хинтс» я по запросам (4) неравнодушных читателей, взялся за разбор игры, франшизы ради которой я готов утонуть в чернилах. Франшиза Бенди. Надеюсь вы его ждали.
А
Оглавление

Приветствую вас в своем темном обители, храбрецы. Я Шедо. И вы прекрасно знаете, как я обожаю Маскот хорроры. Уже три статьи на это тему с разборами этих игр в моем исполнении. И после завершения работы над статьёй по «2ой главе Минт Хинтс» я по запросам (4) неравнодушных читателей, взялся за разбор игры, франшизы ради которой я готов утонуть в чернилах. Франшиза Бенди. Надеюсь вы его ждали.

А конкретно сегодня я поговорю о сиквеле, которая наделала вокруг себя шума, как восторженных возгласов, так и недоуменных. Грейте себе банку беконового супа, берите бумагу и ручку, и да окунемся мы с вами в этот ужасный мир мультипликации.

Разбор «Бенди и темное возрождение» у вас на экране.

Глава 1 «Карандаш и Мечта»

(Немного об первой игре, и о том, что было до выхода игры)

Немного пробежимся по истории. Да-да-да, я уже говорил о первой игре, об ее истории, и обо всех главах еще в первой статье посвященной всем маскотам. И все же сочту необходимым вспомнить, а что же было тогда.

На дворе стоял 2017 год. Митли, человек кукла, что уже вел свой YouTube канал, прославился как художник и немного разработчик, в один момент загорается сделать игру про страшные мультики. В компании с программистом Майком «вставьте свою фамилию вот тут», они создают АЛЬФА версию Бенди. Коротенькая игра, в которой всё что ты делаешь, это исследуешь маленький этаж студии за бывшего аниматора Генри. А в конце после активации местного «чеховского ружья» чернильной машины, тебе показывает свою шикарную улыбку местный монстр – Бенди. И ты бежишь стремглав к выходу, чтобы упасть на дно студии, найти топор, и в конце главы упасть в обморок на пентаграмме.

Тогда глава была минут на двадцать, наверное, плюс-минус. Но её графика стилизация и атмосфера, покорили миллионы, если не миллиарды пользователей сети. Такая маленькая игрушка превратилась в целую франшизу, а два человечка, в студию, что может потягаться с «Вальв». Разработка остальных глав шла своим чередом. Вторая вышла такой же атмосферно интригующей; третья немного душноватой; четвертая переплюнула две другие главы; а пятая оставила кучу вопросов.

Я не буду сейчас заливать: какая игра крутая, продайте ради нее душу. Нет. В ней полно проблем, которые я всецело признаю. Но вот от чего-то она все равно мила мне. История цепляет, пусть я не следил за ней с первой главы, я застал весь тот хайп, начиная с 4ой главы. Все те песни, теории, даже фанатские игры. Я САМ принял участие в этом хайп поезде, делая свои теории, делясь мнением, и даже ОС делал. (Да котеночком я тогда был очень всесторонним).

И потом от чего-то Бенди мой самый любимый персонаж. Не знаю почему. Может потому что он мелкий и милый, от того цепляет. Может потому что его архетип- это мелкий шалун, а такие обычно в центре внимания. Может от того что он мог быть каким угодно, и принимая на себя его личину я давал ему свою индивидуальность, какую я видел. Зацепил меня этот чертенок. Как и его устрашающая жуткая версия в игре.

Молчаливый, лишь рычащий, блуждающий облитый чернилами скелет, цеплял своей загадочность. Цеплял меня его вид и тем как он не похож на других. Что говорить – визитные карточки в виде пятен на стенах, стук сердца, это все въелось в голову.

В общем, от игры я без ума. Вот честно. И когда речь зашла о сиквеле игры, я ждал ее с нетерпением. Отсюда переходим к основной части.

Глава 2 «Иллюзия жизни»

(А как нас к этому готовили)

Первые слухи о «Бенди 2», начали еще в 2019 году. Вначале несколько постов в твиттере, потом на официальном канале «Джоу Дрю» появилась серия записей, на которых несколько персонажей студии проговаривают о новшествах в студии.

Судя по всему, действия разворачивались как раз после ухода Генри, когда Джоуи решил расширить студию и привлечь новых художников, и ДО создания чернильной машины. Вышло шесть записей. Последняя была помечена как «неизвестная от 14 апреля». Священный день для Бенди фандома. (Забавно, что аудио вышло на 1 апреля, но совсем не было розыгрышем)

На ней проигрывались обрывки из разных записей, а в конце заговорил какой-то стремный голос. Помнится то ли я, то ли кто-то сказал, что этот голос принадлежал Чернильному демону. Я тогда был очень напуган, что он будет звучать не устрашающе.

После, как раз на ту самую священную дату 14 апреля, вышел первый тизер «Темного возрождения». В котором нам показали машину, в новой стилистике, а на фоне говорила Эллисон.

На тот момент в тизере говорилось, что в разработке первая глава сиквела. 24 июня вышел второй тизер, где мы так же вначале слышали тот же жуткий голос, кто-то потом предположил что это голос Сэмми, а дальше шел «типа геймплей». В нем некая девушка осматривала руки, словно она очнулась и поняла что в чернилах. Взяла трубу Гент с антенной и двинулась вперед. Кто-то выдвигал теории, что это Сьюзи, кто-то говорил, что это Эллисон, до того как стать ангелом. Я придерживался мысли что это ИЛИ Линда, жена Генри, она пришла помочь мужу. ИЛИ девочка, которой в конце первой игры Джоуи рассказывал сказку

- В каком-то смысле я был прав, ну или не далек от истины.

К слову сейчас эти трейлеры все почистили. И приписки «первая глава в разработке» и «Порви цикл в этом году» исчезли. Это так к слову. Наблюдения.

Дальше шел неимоверно долгий застой. Все чем делился Митли, лишь тем что «БАТДР страшнее, чем БАТИМ», несколько моделей предметов, анимация стены, что разлеталась на кирпичики и всё. По сути нас держали в неведении почти несколько месяцев, если не год. Это была первая ошибка сиквела и разработчиков. Настолько Митли всех своим молчанием до смерти утомил, что фанаты уже похоронили игру, вернее заявляли, что Митли сам ее похоронил. На сто процентов были уверены, что игре не быть.

И внезапно выходит трейлер, в котором нас оповещают, что игра делается так долго. Потому что они делают ВСЕ пять глав за раз. Это была вторая ошибка сиквела и разработчиков.

Вспомним, что продлевало жизнь первой игре. Как раз таки ее «выход по главам». Мы могли построить теории, поспекулировать, насладится всем тем, что было в главах и разобрать их на секреты. Плюс, когда главы обновлялись, мы узнавали что-то новое.

Тут же нас просто с порога шмякнули, лицом в грязь. В смысле в чернила, заявив, что игра выйдет полностью. Тем самым они отрезали себе все пути продлить игре жизнь. Но даже если они поставили цель сделать игру полностью, никто не мешал им публиковать ее по главам. Даже после завершения проекта.

Но проблема была еще в том, что на тот момент «Джо Дрю» была не единственной студией. Тогда же создали и «Kindly Beast»(перевод с англ: Добрый зверь) что должна была делать игры не связанные с Бенди. И команде той компании, которой тоже заведовал Митли, дали задание сделать игру про марионеток. Уверен вы уже слышали эту историю о «самом потраченном потенциале» и об игре «Showdown Bandit».

Кратко говоря – игра от третьего лица, про марионеток, что использовались для шоу в жанре «вестерн». Там тоже случилось что-то очень плохое, от чего шоу прикрыли вместе со съемочной площадкой. НО некому фанату, не смерившемуся с этой утратой, пришла идея воскресить шоу. Этот сюжет был в силе пока игру разрабатывала команда ‘’kindly beast’’, когда же за нее взялись Майк и Митли, они все перелопатили превратив игру в какой-то нерабочий кусок недоразумения. Причем НАСТОЛЬКО нерабочего, что долгое время все были вынуждены играть в демо версию. Баги чинить в последствии никто не стал, историю вместе со всеми дополнениями и ДЛС продолжать не стали, на всю франшизу положили огромный деревянный болт. Что потом вылилось в массовое увольнение сотрудников, а компания «kindly beast», как дочерняя, закрылась. Из-за чего даже «Бенди 2» досталось, она оказалась под угрозой.

Казалось бы, пора сматывать удочки, нечего ждать. Но к всеобщему удивлению, 13-ого декабря, спустя долгие годы молчания, выходит трейлер к игре. Добавлю от себя, в нём точно были наработки для игры. Локации, окружение, и Потерянные выглядели не так как в релиз версии. Уверен, они показали прототип или что-то подобное, раннее.

Вернулся Чернильный чертик на сцену, только в 22 году. Да, почти год ожидания этого трейлера, и самой игры. Все уже были уверены, что всё, песенка спета. Мультику конец. Бенди был убит своими же создателями, как и «Бандито-ля-кабальеро» (я сам не понял что я намурлыкал). Помню было не мало заявлений и постов что Митли сам поставил крест на Бенди.

Но вопреки, 1-ого ноября выходит еще один трейлер, теперь уже полноценной игры. Я помню, что я чувствовал на тот момент смешанные чувства. Ведь уже думать забыл про игру, ибо не было новостей. Да и переключился с Бенди на одно очень завлекающее аниме.

- Что? Не надо на меня так смотреть, я очень быстро изучаю человеческую культуру, и давно открыл для себя аниме-

От того жажда увидеть полноценную игру, очень сильно притупилась. Но все равно внутри теплился огонек, крохотное желание ее увидеть и надежда что игра вышла на все десять из десяти. Ведь они не забыли про нее. И доделали. И вот, 15-ого ноября она выходит в релиз. Помню как сейчас, решил тогда посмотреть игру на youtube, !!ВНИМАНИЕ!!, в Апреле. Да, не лучшее решение, знакомится с игрой путем летсплея, еще и так поздно. Но я знал, что с моим на тот момент слабым оборудованием в игру не сыграть. У меня, при попытке ее запустить, со слабой материнкой и такой себе видео картой, игра зависала на одном моменте, а компьютер просто переставал слушаться.

Поэтому я ознакомился с ней через видео. Лучше поздно, чем никогда – решил я. И должен отметить, даже смотря видео я все равно испытал весьма яркие эмоции.

Испугался пару тройку раз, был рад увидеть Генри, я трепетал от того, что вот оно, наконец-то его лицо было показано, был в гневе, когда Бенди поглотил Одри, убил воспоминание Джоуи, и я просто горел от осознания, что в конце мы рулим зверским Бенди.

Тогда игра мне казалась чем-то немыслимым. Будто «Джои Дрю» сделали, не побоюсь этого слова «шедевр». И когда я обзавелся новой видео картой

- Да-да не удивляетесь, я хоть пишу на свитках гусиными перьями, но и у меня есть «компутер»…в смысле «компьютер».

Собственно, я счел нужным запустить именно эту игру. Ознакомится с нею самолично. И О-о-о…боже, моя душа запела на японском, когда я понял что игра заработала как надо, без лагов и фризов. Тогда-то и началась новая страница моей любви к чернильному чертенку.

Это забавно, ведь помнится я поиграл в «БАТИМ» после его полноценного выхода, когда все, всё, уже изучили вдоль и поперек. И в «БАТДР» я поиграл ТОЖЕ после его полноценного релиза. Уже зная все наперед. Однако вопреки всей свой любви к этой франшизе, чем больше я играл в игру, тем больше понимал, что игра…ощущается не так как первая. Она была совсем другой.

Ну, то есть понятно, что она и будет немного другой – но я о другом.

Игра будто…скажем так, во всем стала слабее? С этого момента думаю, стоит перейти к более детальному разбору.

Глава 3 «Каждая история начинается с тайны»

(Сюжет: вступление)

Сюжет игры повествует о работнице «Arch Gate Pictures», аниматоре Одри. С виду обычная ничем не приметная девушка. В этот день, она видимо взяла переработку и трудилась до позднего вечера. На момент начала игры, ей осталось нарисовать всего-то 800 кадров, плевое дело. Однако в голову работницы закрадывается мысль, что без кофе она не вывезет весь этот груз работы еще и под самую ночь.

А потому решается пройтись, налить себе кружечку, чтобы не уснуть на рабочем месте.

На лифте она собирается ехать вниз, но не успевает дверца закрыться, как лифт тормозит некий лысый одноглазый старик, с ни разу не зловещим голосом. Оказывается что этот стремный тип всего-то местный уборщик. Уилсон. Он напрашивается поехать с Одри, а та и не против.

На пару они отправляются вниз. Внезапно лифт резко замирает. Со слов Уилсона это лишь маленькая неполадка в системе, уже не первый раз случается. Нажав пару кнопок, он открывает двери, выходит на этаж, и опускает пару рычагов в электро ящике. Оказывается, наши герои остановились, на этаже что был посвящен уже покинувшему этот бренный мир, старому знакомому, Джоуи Дрю. Эдакий музей, в нем было все, начиная с музыки заканчивая игрушками, что делала студия.

И какое совпадение, там же в соседней комнате оказывается и дьявольская машина. Уилсон проговаривает, что кто-то трогал экспонаты, что должны лежать, !!ВНИМАНИЕ!!, на пьедесталах.

Он поручает Одри отыскать их, пока он займется запуском энергии. Почему их надо найти, кК это поможет починить лифт – об этом он умалчивает.

Возможно, Одри решила что они пришли сюда чтобы попутно навести порядок.

Подражая первой игре мы ищем шесть священных предметов. Если в первой игре надо было обойти весь первый этаж, то тут всё необходимой есть в музее, чей размер далеко не 20 квадратных метров. Собрав вещи, и разложив их, Уилсон велит дернуть рычаг.

После он запирает дверь, а машина начинает гудеть, чернила потекли на пол, стремительно заполняю комнатку черной жижей. Уилсон проговаривает недоумевающей девушке, что «чернила зовут их, и что пора идти домой». Одри напугана, да уж вот тебе и сходила за кофе. Старик явно не в себе.

- Ну кто знает, может таблетки от шизы забыл выпить.

Уилсон не чураясь, хватает девушку за плечи, велит найти его, как только они окажутся на той стороне, и вместе с ней окунается в чернила.

- Бррр…представьте только как эта холодная, если не обжигающе горячая, жидкость покрывает все ваше тело, вашу одежду, а потом вы еще должны в ней захлебнутся. «Бвуэ!»

На той стороне, прейдя в себя, Одри понимает, что оказалась в другом незнакомом месте.

Всё будто из картона, нарисованное. А она стала другой - покрытой чернилами. Отсюда начинается уже не такое «маленькое» приключение. Одри пытается выбраться из места, которое оказалось внезапно старой студией. Конечно, она пока об этом не знает, ее просто затянули в какой то кошмар, в который она не хотела. Уилсон через громкоговоритель оповещает о том, что он «Уничтожил Чернильного демона. Уже 211 дней народ чернил «Дети машины», живут без него. За эту слугу он просит найти Одри». Одри теперь считай в розыске.

Вначале она просто осваивается, по кирпичам лазает вверх, в шкафы прячется, собирает разные вещи, и пугается скримеров. Нелегкая заносит ее в зал «райские игрушки», где на нее нападает Пайпер. Поскольку оружия у нас сейчас нету, приходится рвать когти.

- Гхи-хи, вот это я щас в тему сказал «рвать когти»

Прятаться все в той же станции «Маленькое чудо». Пайпер первый монстр после Бенди, кто знал, что игрок в станции и попытался в нее ворваться. Конечно это была катсцена не геймплейная составляющая, но все равно круто. (Жаль что один раз). Его отвлекает пение Алисы, то самое что мы слышали так же в 3 главе, и он уходит. После чего Одри, встречается с Эллисон. У них завязывается небольшой диалог, в котором Эллисон говорит о том что надо быть осторожным, о банде, о искателях, ДА впервые кто-то назвал монстров их именами! Ведь в первой игре мы не услышим их имена от кого-то. Только через подсказки.

Собственно, Эллисон, которая пока что зовет себя «Алиса», велит Одри идти на верхние этажи, мол там безопаснее. С собой нас взять она не может, ведь у нее есть «волк» а ему до чужаков нет дела. И на последок самое главное – Остерегаться чернильного демона.

«Он любит улыбаться, и убивает все что двигается» Странно, ведь Уилсон ранее заявил, что демон изгнан. Кто-то из них врет.

Акт 1: Утонувшие во тьме

Отсюда начинается первая глава игры. Да все что мы видели до этого лишь «прелюдии», «вступление».

Теперь наша задача немного обновилась. Добраться до верхних уровней.

Одри отправляется в путь. По пути, находя разные полезные предметы, начиная от ключей что потом понадобятся чтобы открыть двери, закачивая бустом для способностей. В отличие от Генри, Одри будет не просто бегать и махать оружием, когда получит его. Она получит три способности и будет прокачивать свои три параметра: здоровье, выносливость и все три силы. О силах потом, потому что мы их, еще не приобрели.

Нелегкая заносит девушку в анимационную аллею. Там, увы, найденным ключом воспользоваться не удается, он просто ломается в замке. Приходится искать другой путь. В этот же момент Алиса используя местный аналог корабельного рупора, связывается с героиней и говорит что ей нужна труба. Если мы побродим до этого момента по залу, то наткнемся на решетку, за которой увидим труп потерянного с мешком на голове и трубой под ребром. К нему мы вернемся как раз когда Алиса скажет нам найти трубу.

Для получения трубы придется пройти целый квест, один из…до фига проще говоря. А именно от нас требуется : проверить почему нет света, это придется делать в стелсе прячась от потерянного что как раз и вышел из двери в которую нам надо попасть. Поняв что в генераторе не хватает свечи, нам дадут задание идти в местную столовую. Там тоже появится потерянный что заведует или заведовал ею. Так же придется прокрасться теперь уже на кухню. Там то мы и находим свечу в торте. Проделываем весь путь назад, ставим свечу, пробираемся в ту самую дверь, еще пара минут и труба у нас. С получением оной теперь мы можем драться. Не то чтобы боёвка сильно скакануло после БАТИМ, у нас все еще нет тактики, нет там разновидности ударов, мы просто махаем трубой и иногда отходим от врага, чтобы не отхватить по голове.

Однако стоит сделать две пометки, труба теперь наш друг до конца игры. Ее то мы и будем всячески прокачивать.

Теперь мы можем сломать замок и идти вперед. После визуальных галлюцинаций из чернил мы спустя пару комнат получаем первую силу – изгонять монстров. Для этого надо максимально тихо подкрасться, и нажать заветную кнопочку Е. Тогда Одри схватит бедолагу, прижмет свою ладонь к его щеке или груди и превратит его в ноль. Этим мувом можно не только «эффективно» справится с противником но за одно пополнить свое здоровье. После на нашем пути встанет пропасть, такой прыжок веры делать не больно хочется, снова нужно искать обход. Причем надо учесть, что на двери, какая то система что блокирует дверцу. С этим еще надо как то разобраться,

Идем теперь в полноценную анимационную аллею, до этого был лишь вход. Да его Одри так прямым текстом и назвала «вход в анимационную аллею». А на другом конце, дверь что приводит нас внезапно к малютке Бенди. Да. Тому самому чертенку из мультиков, которого я честно ждал всю первую игру. Малютка играл с паровозиком пока Одри его не прервала. Восхищенная тем что мультяшка живой она пытается с ним сдружится, но увы дает ему не ту руку. А ту самую, которой она всех в ноль должна превращать. Не понимая что она делает она ранит малютку своей дьявольской силой, доводя его до слез. От чего мелки сбегает, а Одри теперь должна не только найти выход, но теперь еще и догнать его и извинится.

Уже за попоротом путь ей преграждает дверь, на которой написано «не стучать». А в ней оказывается потерянный который был художником, поехавшим на своих индивидуальных рисунках. Не придавая значения кто мы и чего нам надо он заявляет, что откроет дверь, только если ему принесут пять его рисунков. И не пытайтесь стучать в дверь, потом он не откроет пока не выполнят его требование.

Одри отправляется искать рисунки, за находившейся рядом железной дверью. А там, после прохода через вентиляцию мы видим самое злющее зло студии. ТЕНЬ…чернильного демона. Наврал нам Уилсон, жив демон, здоров, рычит и даже говорит. На мое счастье голос у него грозный немного шипящий, и рычащий. Такой каким я его представлял. Почти.

Вначале мы с ним не пересекаемся, лишь слушаем его голос и видим, как его тень от нас отдаляется. А добравшись до двери которую Одри пытается открыть рычагом, зубастое нечто появляется за спиной и не спеша словно хищник идет на нее чтобы поймать. Одри в последний моменту успевает закрыть дверь, хоть лапа чудища и пыталась ее достать.

На этом внезапно первая глава заканчивается, начинается вторая.

Акт 2: Дьявольские земли.

Начинаем главу продолжая квест от художника – поиск рисунков. Теперь нас вводят в курс дела как работает демон. Он теперь полностью свободен и сформирован, так что прячься не то он поживится твоими органами. В нашем распоряжении куча мест чтобы спрятаться. Если в первой игре мы прятались ТОЛЬКО в будках «меленькое чудо» и ТОЛЬКО будках, то в этой игре у нас есть и будки, и шкафы, и ящики из под апельсинов Чебурашки, и бочки с дырками, а если дырки нет, сами проделаем и спрячемся. ЕСТЬ даже тумбочки в которых можно спрятаться. И вентиляции тоже можно использовать, как прятку от демона если она есть рядом.

В общем, теперь прятаться можно через каждые две три секунды. Что касается демона, конкретно в этой локации заброшенном зале для рисования, он заскриптован, и появится два-три раза после того как Одри подберет рисунок. Демон теперь не свободно появляется на локации и бродит пытаясь нас найти. Вместо этого перед нашими глазами все становится серым, на фоне звучит страшный звук и топот, а фраза «Демон идет, прячься» подталкивает нас прятаться. У нас есть не более десяти-пятнадцати секунд иначе Демон сделает Одри «one shot».

Тем временем мы все еще ищем рисунки. Выполнив задание, мы возвращаемся к двери, кладем все рисунки на мольберты и вместо «спасибо» за то, что мы собой рисковали, чтобы найти его каракули, этот хрен пытается нам голову проломить. Вот и помогай людям. Отвечаем ему взаимностью, ударом на удар, и идем дальше. Помните, что нам все еще надо придумать, как пройти через пропасть? За этим мы, собственно говоря, дальше и идем. Ведь по пути нам встретится чудаковатый потерянный по имени «Портер». Эдакий немного шизанутый приколист который в своем мире живет. Натыкаемся мы на него застрявшего в трубе, в которую и нам надо попасть. После короткого диалога нашей супер силой растворяем чернила, давая Портеру скатиться вниз по трубе. Мы прыгаем следом за ним, он нас благодарит и представляемся. А после любезностей в качестве благодарности делится своим умением – телепортироваться. Жаль никуда пожелаешь, а скорее на два три метра вперед. Но это умение будет весьма полезным по пути.

Как раз оно нам и надо чтобы перебраться через пропасть. НО! Но все еще держим в голове, что дверца то заблокирована неким механизмом. А потому мы все еще не можем пройти. Потому идем назад прочь из анимационной аллеи. Внезапно видим потерянного который открывает дверь, в которую мы заходим. Это своего рода раздевалка сотрудников. Тут ОЧЕНЬ много шкафчиков. И в одном из них мы находим код уже от не пойми какой по счету двери. А за дверью у нас две задачи. Найти чертеж для апгрейда трубы, и после создания открыть дверцу в которую мы вошли. Ведь она закрылась.

Небольшой бой с искателями, они больше не появятся до конца игры. И наконец то теперь мы можем И пересечь пропасть И открыть дверь. А за ней, путь лежит вверх по лестнице. Прямо в главу три.

Акт 3: Вечная машина

Эту главу можно описать как симулятор водопроводчика 2.0. Да. Мы снова вынуждены решать проблемы канализации, но уже непосредственно находясь в ней. Но вначале давайте дойдем до нее. Одри, после прохода через пропасть и дверь, намеривалась пройти к лифтам, но дверь перед ней предательски захлопнулась, оставляя ей путь лишь в зал отдых художника. Эдакая большая спальня с кучей камер-постелей чтобы художники могли не уходить с работы.

«Честно и гениально и ужас как страшно. Ведь работать само по себе тяжело, брать работу на дом, еще тяжелее и ты перестаешь чувствовать разницу между «дом» и «рабочее место». Но когда ты вообще не уходишь с работы, это может рано или поздно привести к срыву. Ведь, а где отдых то? Вот ты весь день вкалываешь как проклятый, а домой не уходишь и просто засыпаешь на рабочем месте. Походит скорее на вечную каторгу чем на работу»

Тут у Одри задача проста – она должна попасть на балкон к двери, что и приведет ее к лифту. Но вот не задача. На балкон прохода нет. Приходится окольными путями туда добираться. Сначала найти ключ от консоли что управляет подъемником под потолком который мы решаемся использовать чтобы достать до балкона. Ключ находим в «Бюро находок». Там же мы находим и чернильного демона который в открытую нас поджидал за дверью. После мы должны прячась от потерянных которых тут пруд пруди, добраться до консоли, активировать ее ключом, добраться до балкона с которого мы прыгаем вначале на киоск а потом и на подъемник, а с него на балкон что приведет к лифту. А спустившись к лифту мы снова прячемся от демона что снова удачно нас подождал.

У вот вроде зашли в лифт, все хорошо, как нам велели едем наверх. Но нам ставят палки в колеса, и лифт просто падает в самое гнилое место. Гнездо арахнидов. Тут мы сталкиваемся с поганцами в виде мелких паучков, что будут на нас прыгать толпой и грызть, а потом нам придется схлестнутся с их мамашей. Огромным паукообразным что не прочь нас заглотить. Разобравшись с ней мы попадаем в канализацию. В которой внезапно встречаем Джоуи Дрю. Того самого которого мы видели лишь в конце первой игры. Он нас вводит в курс дела – что мир в котором мы оказались это ЦИКЛ. Место что подобно пластинке или кассете стоит на повторе. Созданное во имя мести, или же сожаления. Он так же предупреждает о монстрах по имени «Хранители» или Киперы. И они мол самые опасные ведь они пытаются заморозить цикл и перелопатить его на свой лад. Он дает нам напутствие что у всего есть причина, в том числе причина почему мы оказались тут. А на вопрос – почему он сам не исправит мир. Он показывает что он не человек. А не более чем воспоминания о себе самой из 30 годов.

А вот она, Одри, человек, а может и нечто больше. И она то может это сделать. Но я забегаю вперед.

После разговора, Одри должна решить простую задачку – спустить чернила в одном отсеке, чтобы открыть дверь. А после добраться до логова лорда Амока. Местного повелителя стоков. Он без зазрения совести велит своей свите нас убить, а мы в ответ делаем «тюк башка» каждому из них. После чего чин «Амока» да «Амок» это не имя, это статус, переходит к нам. Мы становимся новой королевой канализации. В нашем распоряжении все сбережения бывшего правителя. Конечно здорово это быть королем…чего греха таить я бы тоже не прочь подмять под себя все тени…Да только вспоминаем что мы тут не собираемся задерживаться а потому бежим прочь. Прямо в четвертую главу.

Акт 4: Фабрика ужасов

В этой главе мы подобно первой игре натыкаемся на целый город. А с ним на малютку Бенди. Наконец то Одри удается попросить прощения и предложить пойти за компанию. Малой только за. А цель наша – башня Киперов. Почему мы идем туда вместо того чтобы идти на верхние этажи? Эту башню упомянул Джоуи, и что ответы которые мы ищем мы найдем там. После Джоуи заикается про отца Одри, говоря что у нее его дух «никогда не сдаваться». После он отправляет героиню вместе с ним в первую главу первой игры. Там исходя из рассказа Джоуи выясняется что Одри никто иная, как дочь Дрю. Созданная им из чернильной машины, после того как последний решил попробовать создать семью. Одри конечно не верит в эти "россказни", и требует вернуть ее назад в отель, в город. Откуда он, всеми силами себя утешая, уходит к башне, имея id пропуск при себе.

Стояло ей открыть дверь и встать на пороге входа в башню ГЕНТ, как дорогу преградил Чернильный демон уже готовый набросится на нее. Но внезапно включившиеся передаточные антенны заставили как Одри так и демона повалиться на землю. Тут и выясняется что тот малыш Бенди с которым Одри хотела помириться, и есть Чернильный демон. После еще одной неутешительной и я бы сказал горькой правды в которую трудно поверить, девушка входит в башню. Там она натыкается на тех, о ком ее предупреждал Джоуи – Хранители. Типичные стражи для которых закон превыше любых интересов. После непродолжительного разговора, Хранитель видит что Одри опасна, поскольку сама принимает решения, у нее нет ограничений, и никто не может ее контролировать и предугадать что она выкинет. Принято решение усыпить девушку или отравить газом. Но девчушка оказалась не из робкого десятка, ничего не чураясь ломает решетку и по вентиляции уползает в один из цехов который патрулирует один из Хранителей. Мимо него, и мимо второго, в соседней комнате Одри пробирается к двери в тюрьму которую называют «ЯМА».

Попытавшись открыть дверь она встречает Хеиди. Беглянку из тюрьмы что видимо ребенок в теле женщины. Она говорит высоким голосом, немного ребятничает, и обещает открыть дверь если с ней поиграть в прятки. Оставшись без выбора, Одри соглашается и считает до десяти. Найдя же Хеиди она скажет что ей было весело, что дверь уже открыта, и одарит нас новым умением. Путешествовать через сливные трубы.

Попав таки в тюрьму, она находит в одной из камер, внимание, самого Генри Штейна. Того самого мужчину за которого мы играли в первой игре. С его слов он так называемый «Разрушитель Цикла». Тот кто может перезапустить цикл с нуля. А старик Уилсон не хочет чтобы это когда либо теперь произошло. А чтобы перезапустить ЦИКЛ всего то нужно показать Чернильному Демону то что его очень сильно впечатлит или встревожит. Тогда он перезапустит цикл сам по себе. Ключ к перезапуску – старая добрая пленка «Конец», которая по словам художника хранится в «ЯМЕ». Одри решается найти ее и перезапустить цикл чтобы сделать его лучше для всех, ну и конечно вернутся домой.

После краткой беседы, Одри собирается войти в ЯМУ, но внезапная сирена оповестила Киперов что кто-то самовольно проник в хранилище. На зов сирены из отверстия в полу появляется один из Киперов, что без труда находит Одри и хватает ее.

Отсюда мы перетекаем в главу пять.

Акт 5: Темное возрождение

Приходит Одри в себя, в поезде метрополитене. В одном вагоне с Уилсоном. Он просит Одри не торопиться ведь ее очень сильно помяли его стражи. Они очень вспыльчивы по отношению к чужакам. Одри справедливо предъявляет Уилсону за то что тот против ее воли затащил в этот кошмар, превратил в монстра, и все ради чего? Бессмыслица.

На что Уилсон заявляет что весь этот мир одна большая бессмыслица. Не поддающийся мирок из бумаги и чернил населенный тварями, и все это в амплуа давно мертвой студии. Все это лишь фикция. Но вопреки этому существующий. Мир подчиняющийся перу создателя. В его понимании ЦИКЛ – отличный фундамент для совершенно нового мира. Ведь все что создать в нем, можно воссоздать и в их настоящем мире. Ясно что Уилсон собрался построить на пепелище и кладбище ошибок Джоуи свой мир.

А от Одри ему всего то нужна помощь спасти его отца. А тем временем их поезд доехал до станции особняка Уилсона. Там он поясняет что проблема с Чернильным демоном была головной болью ГЕНТ очень долго. И они сами не знали что с ним делать. Уилсон признал что демона он не уничтожил, это была лишь красивая ложь. На деле они лишь заперли его в маленькой форме того самого мультяшного Бенди. Что стала его вечной тюрьмой. Но каким то чудом он сбежал из нее.

(Понятно уже, что касание Бенди той самой изгоняющей рукой Одри, нарушило его структуру, через эту лазейку Демон и вырвался.)

Но Уилсон дает слово что скоро с ним разберется. А пока советует Одри лечь спать. Его служанка Бетти проводит ту в спальную, где Одри, не без трудностей и пары поисков находит все для снотворного по рецепту Бетти, и уже хочет уснуть, как вдруг ее скажем так берет в плен Алиса Ангел.

Как только эффект снотворного проходит Одри просыпается за столом, на электрическом стуле. Алиса поясняет ей что она хочет получить лицо Одри и ее органы чтобы, как мы помним по первой игре, вернуть свою былую красоту. Но перед «кр*вавой пирушкой», предлагает поиграть. Ставя нам условие – если мы решим загадку то выйдем наружу. Ну а если нет, электрический стул обуглит ее до корочки.

Конечно Одри решает загадку, и это очень злит Ангела. Вооружись Томсоном она собирается изрешетить Одри, и забрать свое. И ей бы почти это удалось если бы не подоспевшая Эллисон. Она в духе самой же себя из первой игры, искусно делает харакири, своему «двойнику». Перед смертью Алиса видит что она красивая, и всегда была со слов Эллисон. После недолгих почастей и знакомство с Томом, Одри вспоминает что ей надо назад к Уилсону. Эллисон протестует ведь Уилсон такой же враг как и Демон, и что делал он такие же ужасные вещи. Но Одри убеждает ее что Уилсон собирается уничтожить демона во имя блага. И уходит.

Чтобы вернутся назад, в особняк, Одри вынуждена пройти через библиотеку. А это место усердно охраняется Киперами. И без провожающего Уилсона они разорвут на куски не задумываясь. Одри приходится, лишившись своих сил из за передающих антенн, пробираться по вторым этажам, Прятаться от фонарных голов, пока не находит способ их отвлечь а заодно выключить антенны. Она находит части музыкальной шкатулки которую чинит, ставит на видное место, и музыкой отгоняет Киперов от выхода. Путь свободен, пора рвать когти.

Вернувшись в особняк нормально вздремнуть нам увы не дают. Бетти говорит что Уилсон ждет Одри, в лаборатории. А там с глазу на глаз, мы узнаем что Уилсон собрался уничтожить демона, путем свержения. Он намерен создать более сильное существо которое будет могущественнее Демона. Он создает Морячка «Шипохой Дадли». По его словам перед ним то Демон точно падет. Одри отвечает с легким сомнением, ведь что если они утратят контроль над ним, как в свое время утратили контроль над Демоном. Уилсон заявляет что все продумано. От дизайна и науки, до души.

Да! Внезапно раскрывается еще более горькая правда. Уилсон затянул Одри в студию чтобы сделать ее расходным материалом для своего творения, что свергнет демона и будет жить вечно. А все эти словечки про спасение отца, спасения всех от демона, и что все уйдут домой и «будут жить долго и счастливо» – все это блеф. Оказывается отец Уилсона, тот самый Нейтан Арч, владелец студии, давно уже отбыл на тот свет. И всю жизнь Уилли пытался добиться его гордости, но горе папаша не замечал его, ведя разговор лишь с великими деятелями подстать ему. Уилсон решил всеми силами превзойти отца, и ради этого он готов даже убить Одри. И он снова не дает ей право выбирать, снова хватает ее за руки, как в самом начале игры, ведет ее к смерти, но уже без возможности быть собой после перерождения. Но теперь то, Одри готова за себя постаять. Вырвав свою руку она четко и ясно дает понять «Я тебе не игрушка» и как следует огрев старика по башке трубой, она «подталкивает» Уилсона испытать на себе «японский массаж». После которого Уилсон уже не будет прежним. Если говорить прямо, его попросту перемолотило в мясорубке, и вся его эссенция ушла в его же творение.

И в самом конце, в комнате с машиной, Одри запускает процесс создания того самого монстра что должен был уничтожить демона, а теперь уничтожит и ее. Из-за гнилой и завистливой душонки Уилли, его творение вышло еще более безумным и искореженным чем сам Демон. Оно предпринимает все попытки чтобы убить девушку. Но ей благодаря набранному опыту и находчивости удается изгнать остатки Уилсона прочь из монстра. Но увы он не останавливается, схватив девушку он бесцеремонно отрывает ей ее ноги, ниже колен. Казалось бы сейчас добьет. Но вовремя битвы с этим уродом, Одри отключила передающие антенны что защищали особняк от демона. Теперь то он смог сюда прорваться, и на раз разделался с чудовищем моряком, перекусив ему шею.

Одри временно теряет сознание. Очнувшись она понимает что потеряла много крови, и она на пороге гибели, а Демон тем временем заводит с ней разговор. Он давит на то что у Девушки нету никакой цели, нету места в мире. Ее существование было ошибкой с самого ее рождения. И она ничем от самого Чернильного Демона не отличается. Она такой же монстр как и он. Но он может сделать ее значимой, если она примкнет к нему. Не имея выбора, и возможности сбежать, Одри приходится подчиниться Демону. Тот поглощает девушку делая ее частью самого себя, превращаясь в Зверского Бенди.

Как раз к этому моменту поспевает Джоуи с пленкой. Он проговаривает что «у каждого есть право выбирать кем ему быть». Он называет Одри своим величайшим достижением и творением. Но она не просто творение, она семья. Его дочь. И его любовь к ней безгранична. Смотря в лицо чудовища он знал что она там, и он до последнего верит что она жива. Демон возмущенный от зависти и ярости, хватает Джоуи за туловище намереваясь отомстить ему за его ошибки, за то что он любит девчонку больше и сильнее чем его самого, его самое первое творение. Джоуи всеми силами пытается достучаться до Одри которая может лишь смотреть из глубины чудовища, который тем временем на раз переломил Джоуи, словно спичку.

Смерть отца на глазах Одри, побуждает ее дать Демону отпор. Да такой какой ему и не снился. Она берет управление над монстром которым они стали, в свои руки. И направляя чернильного демона собирается добраться до проектора чтобы запустить Пленку Конец. Демон пытается сломить дух девушки говоря что она не более чем пешка, и ей никогда не победить его. Бросает на нее все свое войско, но благодаря друзьям которых она собрала по пути, им удается отбиться и прорваться. Эллисон, Том, Портер, и Генри в том числе, все пришли на помощь Одри. Она добирается до проектора, вставляет пленку, и вместо того чтобы спроецировать ее на кран, проецирует прямо в лицо демону. От чего цикл не просто перезапускается.

Теперь Одри, полностью властная над циклом, на пару с внезапно полностью настоящим мультяшным Бенди намеривается сделать Цикл, мир своего отца, лучшим для всех тех кто в нем обитает. А что из этого выйдет, покажет лишь время.

Под Акт 6: Рассуждение

Знаете разбивать эту статью на части было той еще морокой. Потому что игра то цельная. В ней не поймешь где какая глава кончается пока вам тайтл не покажут. В первой игре то главы заканчивались на ярких монетах от чего ты чувствовал завершение. А тут…чисто из комнатки в комнату перешел «ПУФ! Новая глава!»

А расписать сюжет было настоящим испытанием. На данным момент прошел месяц а то и больше, я не первый раз пытался дописать эту часть. Теперь то я могу немного растолковать всю историю.

Но не об этом. Сейчас давайте немного поковыряемся в сюжете.

Помните я говорил о том что у меня была догадка – что девочка из титров что обратилась к Джоуи на «дядя» может быть героиней сиквела?

Я был частично прав. Все сводится к тому, что ЦИКЛ был создан как промежуточный этап, подготовка персонажа перед его реализацией в их мире. И прошло не мало времени экспериментов и попыток, пока Джоуи не решился использовать машину Гент для создания тюрьмы, после ухода генри. Он создал мир в котором мучил и издевался над своей версией Генри, чтобы отплатить ему за его предательство. После ухода. И на протяжении долгих лет он мучил генри, пока не пресекся с Эллисон Пендл, уверен это все было уже после закрытия студии. Эллисон навещала Джоуи общалась с ним, была ему другом. И наконец то Джоуи начал смотреть на мир другими глазами. Он решил таки подарить своему «другу» надежду, своего ангела, прообразом которого и была Эллисон. Явно то что происходит в первой игре это цикл когда Джоуи решил перестать ненавидеть все и вся, и решил таки смиловаться. А после и создать семью. Девочка из титров была далеко не первой его попыткой.

Ведь они называли его «дядя» а он хотел, чтобы хоть одна из них назвала его «папой». И после долгий попыток он создал Одри. Тут идет большой пробел, ведь в игре Одри примерно 28 лет, как я думаю. И она не знала ни своего отца ни мать ни кого то из своей семьи.

Со слов воспоминания Джоуи она все это предпочла забыть и запечатать, чтобы не вспоминать. Возможно, Одри знала что она не простая девочка и ей бы хотелось отречься от этого. Потому она и забыла отца, забыв свое происхождение. А может быть смерть Джоуи повлияла на нее.

После гибели творца и его студии, все наследство перешло Нейтану Арчу, еще одному другу Джоуи. Где его непутевый сын Уилсон, в роли жалкого уборщика, прознал про машину которую работники выставили в зале славы Джоуи как завлекающий экспонат. Но он пронюхал, что эта машина с секретом. В виде цикла. И как уже было расписано чуть выше, он решил прибрать мир к рукам и построить нечто свое, но ему препятствовал демон, который не желал играть по хорошему. А дальше ясно, Уилсон решил создать своего бога, что победит демона и поможет ему добиться желаемого. Возможно старена Уилли прознал что Одри не простая девушка, а потому она идеально подходит ему. А может она просто под руку подвернулась, и он знать не знал о ее особенности.

Глава 4 "Дьявольски красиво" (Визуал и внешний вид)

Думаю справедливо разделить визуал на две части – на начальную и постоянную.

Начальная то есть то что мы увидели в самом начале до попадания в цикл, постоянная на протяжении всей игры.

И начальный визуал…обычный. Нет, окружение выглядит добротным, офис Арч Гейт выглядит по настоящему темным немного пугающим, и в целом, что по насыщению на предметы интерьера, что на саму графику он выглядит хорошо. Конечно, мы тут не смеем требовать высшего уровня реалистичности. Тут что-то по типу… давайте назовем это серединой между «final fantasy» и Пиксаром. Люди не выглядят слишком мультяшно, но в них есть что-то не правдоподобное.

Например, лицо Одри. Ее больше глаза с пышными ресницами и немного пластмассовая прическа, да и если в целом посмотреть на ее модельку, ну это точно не уровень резидента или других игрушек, где делают упор на достоверность и анатомию. Она все же немного мультяшная.

Тоже самое, можно сказать про Уилсона. Знаете, Джоуи из первой игры смотрелся менее мультяшно хоть и слишком блекло. Конечно, освящение немного придает им… «живости», но по-моему мнению они как-то слишком выделяются на фоне офиса. Офис будто…намного проработаннее чем сами модельки.

Возможно, потому что в таком виде они предстают лишь в самом начале игры. Многие говорят, что БАДТР стала больше походить на БИОШОК (вдохновитель для всей франшизы) и в плане визуала (да и в плане геймплейной составляющей) это заметно. В идейном вдохновителе графика тоже где-то в центре – не мультяшная, но и не реалистично.

Минус ли это? Если говорить по фактам хотелось бы чуток лучше. Если смотреть на Одри во всем этом мягком свете с тенями, и когда она просто улыбается, она смотреться добротно и мило. Но если посмотреть на ее рендер на ВИКИ она смотрится…такой стремной. Ее брови будто намерено так подняли слишком высоко. Руки которые не понятно где сгибаются. Есть такое чувство будто ее сначала в чернильном виде создали а потом уже и в нормальном. Ибо в черном виде она как раз таки выглядит нормально.

Но что мне нравится это разделение по цветам. Реальный мир был освещен синеватым оттенком, хоть и с примесью красного и желтого. Но преобладал синий. От того когда мы переместились в ЦИКЛ, где все желтое, разница разительная. Это приятное отношение к деталям если они так задумывали.

А сам цикл… Ну как в первой игре только еще лучше. Хотя можно сказать чуть подробнее. Во первых почти все вещи стали более детализированными и много полигональными. Менее угловатыми. Конечно, ощущение что все из картона пропало, но внешний вид все равно радует. Во вторых светотень работает лучше. В первой игре создалось ощущение, что нету более темных мест или более светлых. Все осталось просто бледно желтым лишь с малыми примесями.

Тут же обилие красок заметно. Оранжевый, красный, подчеркивают более темные участки. Бледно желтый местами, выглядит более белым местами более желтым. Мне нравится, что палитра стала более обширной, это дает игре обновленный внешний вид по сравнению с первой игрой.

Конечно, теперь слабо заметны следы от карандаша, что и придавали вид «нарисованности» в первой игре, но мечтами черные линии дополняют эту немного утраченную изюминку.

Еще стоит похвалить чернила. Раньше это были просто жидкость на полу, и потоки из труб. Теперь на них есть волны, если они текут, то текут более правдоподобно. Блеск чернил делает их еще более детализированными. Конечно, не на всем где есть кляксы, есть и блеск, но вот когда они текут или волнуются это заметно. То же самое касается и чернил на действующих лицах.

Отсюда давайте перейдем к внешнему виду персонажей.

Как я и сказал Одри в виде чернильного монстра смотрится более приятно. Но ее внешний вид изобилует деталями. Ее свитер с закатанным рукавом, что стал желтоватым и обрел такие же узоры из линий карандаша, чернильные подтеки что теперь блестят. А ни как в первой игре все такое мутное и матовое, будто это не чернила а ткань или что-то такое.

Особенно отличились потерянные. Ведь в отличие от тех гладких гуманоидов с красными глазами эти покрыты складками, подтеками, «соплями» простите за выражение, ну ладно, «слизью». Это делает их более стремными и ты веришь в то что они из чернил. Плюс их ноги местами будто растекаются словно свечи. Что тоже дает картине правдоподобности.

Можно сказать без обиняков это не просто «реюз ассетов» как в случае с Соником, где каждая игра будто из ассетов ФОРСЕС сделана. Тут была проделана большая работа над тем чтобы все выглядело по новому.

Все персонажи, Эллисон, Алиса, Том, Потерянные, ВСЕ смотрятся, обновлено и более проработано, чем в первой игре. Плюс в их образ добавилось больше мрачности.

В Эллисон это заметно. Ее рога обломаны и частично покрыты чернилами, у нее будто исхудалое лицо, под глазами пятна, а конский хвост будто пропитан чернилами.

Что мне еще понравилось в некоторых местах на чернильных тварях есть легкий рефлекс желтоватого цвета. Вызывает, конечно, смешанные чувства - с одной стороны хорошо, с другой стороны этот блеск есть даже в теневой зоне, что так-то нелогично.

Есть, конечно, за что поругать визуал, но об этом в графе «МИНУСЫ». Я себе и изменять не буду.

Пока что давайте двигаться дальше.

Глава 5 "Чернила посылают свой дар

(Геймплей и механики)

Кроме возможности ходить, и прыгать, мы теперь можем ползать, и «лазать». Ползать нам пригодится там где на пути стоит балка или другая преграда что не позволит пройти выпрямившись. А еще чтобы стелсить. Собственно второе предназначение ползанья это стелс. В таком виде можно подкрасться к потерянному и сделать ему «Отбеливание Ванишем». Ну или просто не попасться на глаза. Хотя это не тоже самое что спрятаться.

А лазать нам придется лишь там где есть торчащие из стены кирпичи или лестницы. В отличие от первой игры мест куда можно забраться гораздо больше. Хотя о чем это я, в первой игре и лестниц то мало было. Причем обычные со ступеньками. Хоть во время взбивания вы не чувствуете что играете, это скажем так самую малость разнообразит геймплей.

Силы

Вскоре у Одри появляются силы, что работают как доп.механика. Вы можете изгонять противников, это не только «упростит» бой с ними, но еще и восполнит здоровье. Телепорт что позволит как быстро двигаться, так еще и пересекать пропасти, два три раза, и делать большие прыжки.

А так же третья способность это путешествие по студии с помощью сливных труб.

И давайте по порядку. Баниш полезен – он дает возможность как победить врага быстро, так и восполнить здоровье. Но при этом вам нужно !внимание! максимально тихо и незаметно подкрасться к противнику. Порой это сложнее чем кажется. Ведь порой Потерянные ни с того ни с сего каким то шестым чувством простите за тавтологию, ЧУВСТВУЮТ, что вы у них за спиной. И не знаю как вы, а я стелсить там, где можно просто пробежаться, не хочу.

Возможность полезная но реализация скучная. Хотелось бы изгонять когда ты почти победил врага. Знаете как одно из добиваний. Можешь или трубой или изгнать. Просто связывать Баниш со стелсом было такой себе идеей. Не каждый захочет ползать и прятаться, кто-то пожелает как танк пройти на пролом. Тем более вовремя переигрывания.

Что касается телепорта. Тоже полезно, порой смотреть на анимацию карабканья скучно. Можно просто сделать ТП вверх, и дело сделано. Плюсом не знаю как остальные я лично пользовался ею еще и вовремя битвы. Когда с жизнями совсем плохо, а стамины мало, я просто «ТПхался» подальше. Не всегда помогало но все равно как вариант, как туз в рукаве.

Но есть такая мерзкая вещь как «ограничение по времени». Чтобы им нельзя было пользоваться постоянно. Я понимаю почему оно есть, чтобы легко не было. Но вроде бы это время можно сократить до минимума если прокачать способности Одри на максимум. Почему «вроде бы»? Потому что я не знаю наверняка, я даже собрав все апгрейды в игре не увидел разницы что в начале что в конце.

И вот представьте вы силу «заюзали» а потом ждете минуту или чуть меньше пока сила не перезарядится. А она может вам понадобится очень скоро.

Говорю от себя – сила крутая, ограничение отстой.

И третья, на мой взгляд самая бесполезная сила – путешествие по трубам. Во первых вы не поймете куда труба вас доставит пока не опробуете ее. Во вторых вот вы нажали использовать – и вы сначала смотрите анимацию как Одри в нее прыгает, потом минуту ждете загрузку, потом еще минуту с чем смотрите как Одри выбирается из трубы. И только потом играете. Это так долго что проще ножками пробежать. А второе – невзирая на масштабы студии она блин маленькая! Да можете мне не верить но локации дальше такие блин мелкие что эти трубы просто не нужны. Вам не составит труда те же несколько минут использования трубы потратить на то чтобы просто пробежаться самим. Это даже чуток интереснее будет. Тем более не обесценивает наши остальные силы.

Третью силу можно было заменить на что пополезнее. Например аналог «режима берсерка» чтобы разносить врагов на раз два. Но с нюансом – если вовремя его не выключим он начнем убавлять хп или понижать стамину. (Да типа как в wii версии «Spider man 3» по фильмам Сэма Рейми, не кидайтесь в меня вениками за заимствование). Или что-то по типу оглушения (Да-да как в Dark Deception, если вы так же подумали, не надо, это не воровство это заимствование. Тем более к’мон люди, «все уже давно украдено до нас») Или если что более вписывающееся в жанр то – условно проходить сквозь стены, или может быть использовать чернила в своих целях. Заместо тех автоматов их первой игры вещи делать. Да было бы слишком «имба» возможно, но тоже можно было поставить ограничение по типу – нужны только «такие то» чернила в количестве 5 шт.

Резюмируя, две силы из трех полезны. Касательно прокачки.

Прокачиваете вы с помощью золотых чернил здоровье, стамину, и силы. Причем все свои темные силы. Отдельно что-то если оно вам не нужно прокачать нельзя.

Как работает на всех трех сложностях

Сюда же пожалуй включу и стелс. Это ведь тоже механика.

И о боже, этот «божественный стелс».

Вы можете спрятаться во все возможных местах которые теперь на один кв.метр превышают норму. Но если вас заметят, большая часть этих мест для пряток просто перестают работать. Если вас запалили, вам остается прятаться ТОЛЬКО в шкафах или станция. Остальные пряталки просто отключатся.

Во-вторых, чтобы вылезти из шкафа и не попасться врагу это надо таким скиллом удачи владеть – мама дорогая. Просто если враг отойдет от станции или от шкафа не слишком далеко, и вы при этом покажитесь он вас мгновенно услышит и побежит вам чистить морду.

Особенно это часто случается если вы хотите вылезти и подкрасться к врагу чтобы его «изгнать» (ведь иногда лишь это и остается если у вас мало здоровья). Ведь один малейший скрип и вам прилетит трубой по голове. Да спасибо что не даете нам расслабляться, но это не значит, что вы должны нас так сильно долбить. Особенно этим страдаешь в зоне «Анимационная аллея» где потерянных как тараканов не давленных. А они ползают везде, и если на ИЗИ сложности вы можете пробежать и кое как их долбануть пару раз, то на ХАРДЕ это место превращается в один сплошной круг ада, где вы рискуете быть зажатыми в угол и быть избитыми до смерти, как в темной подворотне.

Оружие

За места того обширного арсенала из первой игры мы получили лишь трубу ГЕНТ. И я уже сначала хочу спросить – почему? Почему нас лишили арсенала? Я понимаю что в первой главе много оружия у нас было лишь в третьей главе – и то мы на каждое задание брали одно, менять его не могли, и так далее. НО в том то и дело что у нас не было одного оружия на всю игру. Каждую главу нам давали разное вооружение. Во второй топор, в третьей кучу оружия, в четвертой…банки…можно было использовать, и так же топор или трубу.

А в этой игре мы получили один предмет на всю игру и делай с ним что хочешь.

С одной стороны, здорово что на все случаи жизни вам понадобится лишь такая вот многофункциональная труба. И то, что ее можно улучшать – это здорово.

Но вы ее не можете улучшить в разных направлениях. По типу ей нельзя повысить урон, или скорость нанесения удара, или прочность. Она может быть улучшена лишь 3 раза по сюжетным нуждам. А именно – открыть замок, наносить разрядный удар врагу, и застанить Киперов. Но на этом все. Очень скудно. А ведь если бы было больше оружия можно было бы как в «Дайн Лайт» делать из разных бытовых вещей сверх оружие. Понятно, что Одри явно не мастер такого уровня, но ничто не мешало ей научится. Тут же надо выживать как можешь.

Или можно было покупать это оружие у Портера за местную волюту, или давать ему всякие вещи чтобы он из них оружие сделал. Вы сейчас может, скажете что – но тогда дух и тон игры потеряется, у нас же тут не «сурвайвл» по типу упомянутого тобой «Dying light» или других игр на выживание.

Но давайте на частоту, весь тон игры это «страшная мультипликационная студия из чернил», и во второй игре «мультипликационная студия» несколько упрочнилась. Тут столько помещений, которые не подходят под категорию «студия». Это уж не просто студия это отдельный мир пост апокалипсис с чернилами сверху. Тут откуда-то Томпсон достали и поместили его сюда. А у Эллисон вообще мачете сделанное из подручных средств.

Так что создание оружия это отнюдь не что-то из ряда вон. Я не удивлюсь, если в «Чернильной фабрике» у нас такая возможность будет (ЕСЛИ будет).

Раз поговорили об оружии, от него перейдем к тому на ком его надо использовать.

Глава 6 "Тогдашние люди погрязли во тьме"

(Противники)

Без упрека могу сказать, что ваш главный противник, вернее противники – это потерянные. Теперь их просто толпы гуляют почти на всех локациях. И как по мне делать их главными помехами, идея такая себе. Я допускаю что поскольку чернильный демон был «изолирован» они перестали прятаться как в первой игре и стали бродить свободнее. Хорошо. Но это единственные кого вы будете встречать всю игру.

И они такие…безыдейные. Стоит им вас увидеть как они, как сосед из «привет сосед» проиграют анимацию, побегут на вас, и начнут вам бить морду. Никакой тактики не появилось, вы буквально должны просто бить пока враг не упадет. У врагов тоже нет тактики они тоже просто бьют, и может иногда отпрыгивают от вас. Ну и у них появилась дальняя атака которую нельзя отразить.

Они скучные. Да они и в первой то игре не блистали каким-то интеллектом, но они были лишь в одном моменте, буквально на время. А тут они враги на всю игру.

Что касается других врагов.

Искателей что были первыми нашими противниками в первой игре теперь отодвинули на второй план. Они появятся за игру как я и сказал лишь два раза, в раздевалке и в конце игры. А как в первой игре – появится толпой или по одному там где вы прошли уже, такого уже не будет.

Более того в зале со шкафчиками они абсолютно опциональны. Вы можете просто сбежать от них из этой комнаты и они за вами не погонятся. То есть они буквально созданы чтобы вас напугать внезапным появлением, блеснуть в свете славы, задержать и может быть нафармить какие-нибудь вещи с их трупов. «Достойное возвращение».

А Банда мясников это отдельный прикол, анекдот не иначе. Ведь они теперь и не противники. Видать Митли решил, что нам слишком легко живется, ведь невзирая на их количество в первой игре, их все равно можно было избить.

А потому в сиквеле их теперь вообще нельзя даже ударить. Эти подлюки стали «киперами 2.0», при чем вообще не ясно почему. Ладно сами Киперы - это генно выведенные убер мега ЗОЛЬДАТЫ Уилсона. Они могут быть настолько жирными, что Одри не может их ударить. Но эти трое простите меня за выражение просто местные «гопники», просто шпана. Плюнь и они умрут. Но в отличии от Генри, который мог их отлупить чем угодно, Одри может только убежать и спрятаться от них. И ответьте мне почему? Генри – простой человек, почти старик, может их убить. А Одри – навороченная супер девушка чернильного цикла – лишь убегает??? Это просто диссонанс.

Тем более что в трейлере был кадр, когда Одри изгнала Пайпера своей убер рукой, но внезапно в самой игре так сделать нельзя. Изгонять оказывается можно только Потерянных. Ни искателей, кроме одного после получения силы, ни мясников, ведь они даже не патрулируют местность как в той же пятой главе первой игры.

Более того, теперь этих тварей распихали по разным местам, чтобы они выполняли роль пугалок на минималках.

Страйкер теперь ползает на потолке через норы, а потому иногда надо посматривать наверх, и с одной стороны это круто у него появилась фишка. Но вы встретите его лишь в двух местах – во входе в анимационный департамент, и в «зона сна художников».

Фишер прячется в шкафах, и может выскочить на вас если вы хотите спрятаться, вот такая вот незадача. И после того как он выскочит лучше стремглав бежать прочь ведь он столько здоровья снимает за пару ударов, ужас просто. А просто прячется обратно, когда у него истекает так сказать «таймер».

А Пайпер… Пайпер… угх Пайпер это вообще отдельный вопрос. До поры до времени я думал что он нигде кроме как в кат сценах и не появляется. А оказалось он появляется из сливных труб. Причем не понятно под каким предлогом. Как это было у меня. Первые два три раза прошел игру. Все было тихо спокойно. И вдруг в комнате прямо перед лифтом, Пайпер просто вылез из трубы когда я просто прошел. Ни тебе звуков, ни предупреждения. Просто под шумок вылез. И казалось бы Страйкер, когда он подползает к норе из нее валится песок, Фишек кряхтит и шуршит в шкафу и понятно что в него лучше не лезть. А как Пайпера то поджидать, на чем его ловить? Я этого вообще не понял.

Но это не все. Ведь внезапно в нашей «золотой» троице случилось пополнение. К ней присоединился как бы отвергнутый персонаж Карли или же Слайсер. И с ней уже малость поинтереснее. Ведь чтобы она начала вас донимать, ее надо сначала найти. Конечно зачем вам ее вообще искать, для чего вам делать и без того не легкую жизнь еще более тяжелой, но положим что речь идет о простом незатейливом искателе секретов. Находит он в проекторной комнате отдельную комнатку с внезапно деревянным ящиком. Без задней мысли его открывает, и видит там внезапно труп, размером почти с него, ну может на голову ниже. Это и есть Карли. Вернее ее местное воплощение. И пока она в поле зрения, ничего не случится. Но стоит отвезти взор, и она пропадет. А секундой позже начнет на вас бросаться.

Собственно Слайсер это просто еще одна пугалка. Она как и банда мясников будет внезапно появляются, кидаться на вас и бить. Только если троица прячется, и их появление с натягом но можно предугадать, то Слайсер буквально из воздуха появляется и сносит почти половину здоровья, вдовесок еще и кричит, чтобы страшнее было.

И первое время, лукавить не буду, она будет пугать. Задачу свою она первое время исполняет. Причем достаточно хорошо.

Помимо Карли в игре есть новый вид противников – ползуны. Это аналоги пауков с пастью и четырьмя лапами. Тактика у них проста, время от времени надать в прыжке. Когда против вас один то с ним легко справится, но когда их толпа, будет проблематично.

А так же Киперы – они почти как банда мясников. Вы не можете от них отбиваться, если они вас увидят то они нападут и буквально за два удара уложат героиню на лопатки. Но в отличие от банды, их можно оглушить. Правда для этого придется улучшить трубу ГЕНТ до максимума, только в этом случае их можно будет застанить секунд на 10-15. Да не слишком то много.

Но сейчас вы справедливо подметите – а где же искатели? Они же присутствовали в первой игре как минимум три главы. И они как бы есть, но встречаются за игру лишь два раза. Во второй главе, и в пятой. Что уже само по себе странно. И во второй главе они походят на опциональную преграду. То есть вы просто можете сбежать от них. Внешне они точно поменялись, они теперь непросто рукастые безглазые твари что двигаются на руках и хрипят. Их внешний вид изменился до того что теперь у них есть впалые глазницы, более проработанный вид тела аналогично потерянным, и они не торчат из пола. Они походят на тела бег ног. Так же ловко как раньше не двигаются, а скорее неуверенно ползают. Причем медленно. И появляются они лишь в комнате со шкафчиками. Где вы деретесь с ними сами.

В пятой главе они почти ничего из себя не представляют, потому что давайте на частоту, в форме зверского бенди все противники просто грязь на ногах.

Немного о Боссах.

Как и в первой игре, тут так же есть своеобразные центральные лица, или боссы, кроме чернильного демона.

Первый Босс, который и подается как босс, это король ползунов. Просто один большой паук, двигается медленно, бьет лапами, после двух трех ударов убегает, прыгает на потолок и начинает плеваться своими мелкими отпрысками. Тактика боя с ним простая, нужно всего то спрятаться за одной из колонн, и бить его пока они медленно подбирается.

Но вот в схватке один на один, сила и интенсивность нападения искателей, как и прочих врагов зависит от уровня сложности который вы выбираете в самом начале. Немного о нем.

Уровень сложности

В играх по Бенди это новинка. И тут все просто – на легком, противники очень быстро ложатся на лопатки, с двух ударов я бы сказал. В других же случаях они становятся более стойкими. То же самое с ударами, на ХАРДЕ они убиваются очень долго, а сами убивают удара за три-четыре. Или даже быстрее.

Глава 7 Моя любимая песня

(Музыка ОСТы и аудио оформление)

Знаете какая интересная вышла штука, в первой игре все эти ОСТы, они яркие выразительные, более врезаются в голову. И что в игре что отдельно, вы их воспринимаете и слышите в принципе. Но сиквел от чего-то пошел совсем другим путем. В нем во первых половину треков не слышно, я уж точно какие то из них на фоне с горе пополам слышал, во вторых некоторым персонажам дали очень странные треки которые на тему то не похожи.

Вот к примеру «The butcher gang appears» – все что я слышал во время их нападения это звук дергающейся пружины, как в мультике. Этот трек как по мне на трек не походил, и не подходил персонажам. Ни в какое сравнение с ‘’who’s laughing now?’’ из первой игры.

То же самое можно сказать про трек потерянных. Это просто резкий скрип скрипки, и последующий шум, который работает как эмбиент, что должен нагнетать, но как трек не работает.

Есть конечно и хорошие треки, никто не отменял их наличие. Среди них:

The crawling king, Keepers fight, - которые работают как трек вовремя игры.

Другие ОСТ которые были в начале игры, начиная с работающей Одри заканчивая попаданием в ЦИКЛ, добротные. К ним можно отнести и те что были вплоть до второй главы. Они хорошо работают для создания настроения, но они не сопровождают игрока, а играют лишь один раз, лишь в определенных моментах, преимущественно в катсценах, и больше вы их не услышите. Работу свою делают хорошо, но буквально на один раз для подчеркивания момента.

Еще такое сложилось впечатление, что большая часть треков просто не использовалась, либо моменты в которых они играли, перекрыли всю музыку так сильно, что ее просто не услышать.

К примеру трек the butcher gung что играет при нападении Пайпера после попадания в зал небесные игрушки.

Но играет он всего один раз.

Что касается аудио оформления. Местами эмбиент действительно заставлял нервничать, как например, вовремя патрулирования Потерянных, в стелс секциях. Но в остальном же я слышал лишь давящую тишину, звук капанья чернил, и какой то сторонний шум по типу скрип дерева. Такое чувство будто не хватает немного музыки на фоне. Какой то мелодии. От того такое чувство будто ты просто идешь в полной тишине.

Дух заброшенного помещения есть, но отсутствие какой то тихой напрягающей музыки делает все каким то блеклым.

Что касается других треков, трека главного меню, трека тайтла, и трек на титрах.

Они не плохие, но лично мне они не понравились. В теме меню нет той самой тайны что была в первой игре. Теперь это ощущается как тема для драмы боевика. Что так то тоже не плохо, но та загадочность будто пропала. Не хватает какого то более цепляющего завывающего звука что ли, как те самые скрипки.

Другие треки: такие как «hellfire follies» «sammy doodles» thinking of you, культовые для этой игры треки – были переработаны, и потеряли ту жуткую часть. С первым это особенно слышно, потому что раньше трек был более тягучий, более протяжный, он звучал мелодично, но не терял пугающей изюминки. В новой версии трека этого нет. Он просто бодрый веселый, но в подметки как по мне не годится.

А вот два других поменялись дог неузнаваемости, если бы я не знал что это те самые треки, я бы решил что они новые. Я не говорю, что стояло просто вставить те же треки, но я просто не слышу чего-то знакомого в треках которые носят названия тех треков, они настолько не похожи, что их не грешно назвать разными.

Самое обидное – нас лишили фанатских песен. Помните те ради в первой игре? Первые четыре из них содержали песни, которые каждый ребенок знает – Kyle Allen. DAgames. Random encounters. JT music. Эти песни такие же культовые, как и многие треки в игре.

А во второй игре мы этого лишились. Радио сами по себе есть, но теперь в них слышна лишь внутриигровая мелодия. На каком основании они это сделали?

Предположение что песен просто не было не прокатит, потому что еще до выхода игры вышло две-три песни по БАДТР. Даже так, можно было использовать те песни что они не использовали не менее культовые.

Но нет, они вставили внутриигровую музыку. Вопрос – почему?

После всего моего фырчанья на тему музыки у меня всего один вопрос – Как Митли, человек оркестр, не смог прыгнуть выше себя? Даже нет, как он не допрыгнул до своего же уровня?

Ведь он снова писал музыку, курировал как минимум, но теперь в треках либо нет того духа бенди, либо они просто короткие, либо…невзрачные.

Мне бы хотелось внести все минусы в графу с минусами, но тогда часть про музыку вышла бы слишком короткой.

Глава 8 "Взлеты и падения"

(Минусы и недочеты)

Перед началом, я должен сказать – я не из того типа людей, которые видят ТОЛЬКО минусы. Я всего лишь подмечаю их и полностью признаю. Это чтобы вы не думали что я типичный душнила.

Сюжет

По первой моей статье вы знаете, что мне не понравилось в сюжете второй игры. Это то, что канон начал превращаться во что-то непонятное, на том же уровне что и ФНАФ. Если вначале история напоминала историю старца на закате его лет, что передает мудрость своей племяннице, то теперь это официально одна большая отдельная вселенная, что была создана с помощью чернильной машины. Я знаю, что концепция ЦИКЛА была в самом начале, и что к ней все это время Доуи Дрю и шли. Но при этом возникает куча вопросов.

Книги в счет не берем, потому что большая их часть не канон. Разбирать будем именно что сюжет игр. Я ничего не имею протии вот дельной вселенной. Но тогда встает вопрос – А что с концепцией оживших мультяшек, что должны были оживать как раз таки благодаря чернильной машине? Изначально мы все верили, что машина этим и занималась. Но теперь она внезапно под руководством Джоуи создала целый отдельный мир.

Тогда вопрос – а вся предыстория, что мы получали из аудио логов в первой игре происходили в ЦИКЛе или в реальном мире? Второй вопрос – Как чернильная машина могла создать целый мир? И почему это не подняло огромную шумиху?

Это же целый прорыв – машина создала целый мир из бумаги и чернил, не уж то никто не обмолвился об этом? Я знаю что в «Bendy Lone Wolf» был момент в самом конце где Борис (я уже не понимаю какой это Борис, Бадди Борис, или не Бадди, есть ли теперь Бадди Левек как персонаж вообще в этой франшизе) создает мини прототип чернильной машины, что создает ему портал ВНИМЕНИЕ в реальный мир, через который он и сбегает. И это, включая некоторые записи в той же игре, были крючки к сиквелу. Где нам и пояснили за цикл полностью. Но тогда как они должны были создать мультяшки?

И я помню слова старика Уилли, «Все что мы воплотим тут, мы освободим ТАМ», то есть как то создав чернильную тварь в ЦИКЛе, ее можно воплотить и в реальном мире. Но как? Если вы знаете укажите мне лог или страницу на вики или любой другой источник, потому что я вообще не понимаю как они должны были создавать мультяшек через мир.

Следующее – Одри чернильный монстр. Это само по себе большая сюжетная дыра. Потому что вопрос – а как она не замечала всю свою жизнь что с ней что-то не так? Неужели она была настолько неотличима от настоящей девушки? Будучи чернильной.

Другой вопрос – а почему она все забыла? Почему она не помнила своего отца? Я могу выдвинуть предположение что смерть ее отца, Джоуи, могло сильно сказаться на ней, потому ее мозг выработал эту защитную реакцию, она предпочла забыть что у нее вообще был отец. Либо тоже самое, но с правдой что она из чернил, Джоуи мог ей рассказать еще очень давно, но она отказалась верить в это и позабыла. (Хотя в эту теорию я верю слабо)

Отсюда же другой вопрос – А когда Одри забыла свое прошлое? В детстве, в юношестве, или по достижении совершеннолетия? А где она была все это время? Она жила с Джоуи до того как стала взрослой, или она попала в детский дом? Тут слишком много нюансов что делают этот сюжетный твист просто абсурдным. К тому же возникает вопрос к Джоуи, а что она делал со всеми неудачными девочками? Ведь они все называли его «дядя» а он хотел чтобы у него была «дочь». И попыток у него было больше двух-трех. Что он по итогу сделал с ними? Не избавился же от них? Что еще меня смущает по сюжету – Чего пытался добиться чернильный демон преследуя Одри, и поглотив ее в конце? Чего он хотел достичь? Совершенства? Может он хотел избавиться от прямого конкурента ведь Одри считай тоже творение Джоуи. Просто если он хотел совершенства, как с этим стыкуется его Зверская форма в которую он и так мог трансформироваться по желанию? И что он потом бы делал, после превращения и убийства воспоминания Джоуи?

И самое главное – почему в игре нет пояснения всем этим вопросам? В игре есть сюжет, есть история так пусть она историю эту наглядно показывает. Но со стороны кажется будто Джо Дрю не продумали все эти моменты, и впихнули их просто чтобы удивить.

Визуал

Эта часть тоже не без грехов. Самое неприятное, то что я частично включил в плюсы – обилие цветов. Вот этот вот оранжевый и коричневый. Просто из-за того что в игре теперь в два раза темнее, все темные участки такого вырвиглазного цвета.

Мне то все равно, но ведь есть люди которым на такое будет неприятно смотреть. Следующее – это отблески. А именно синеватый отблеск на чернилах. Я знаю что черный цвет формально состоит из синего. НО, почти все монстры так светятся синим, что от черного тут…одно слово. То есть игра уже не столько желто-черная сколько…оранжево-синяя. Лично мне это не нравится. Мне казалось что цветастости должно быть по минимуму. Что мне еще не понравилось – это то что эффект картона ушел на второй план. Если в первой игре все предметы угловатые, изрисованы карандашом, то во второй игре все стало ну очень плавным и округлым. Да культовые вещи как проектор с бабинами восьмигранниками, Бабина «конец» частично труба, все это имеет тот же самый вид. Почти тот же самый. Лично мне обидно что я не верю что все тут из картона. Раньше верилось, сейчас не очень.

Сюда же в визуал я хочу вплести персонажей. Не у всех них хороший дизайн.

Вначале упомяну Чернильного Демона. Он стал устрашающим это верно, но при этом вся его таинственность что была в модельке из первой игры куда то исчезла. До этого он выглядел гуманоидным боле приближенный к человеку от того он на мой взгляд сильнее пугал. Тем более что он все еще напоминал того самого танцующего демона коим и планировался в начале своего пути. А в обновлённом виде он стал больше похож на стороннего монстра.

У него уже нет той самой «улыбки» которую многие упоминают. Это уже не улыбка, это просто здоровые зубы, который со стороны не похожи на ту самую фирменную улыбку. Это скорее зубы черепушки которые со стороны ну не улыбка. Даже невзирая на перчатки что ему добавили и галстук бабочку, на Бенди он перестал быть похожим.

Рога у него крутые, отростки и телосложение тоже интересное но его копыта…простите но копыта и эти…типа сегментированные ноги ему ну вообще не идут. Раньше его фирменными атрибутами были не только схожесть с мультяшкой но еще и одна длинная большая рука и деформированная левая нога. Чего еще лишился демон это самой главной атрибутики – сердцебиения испарений и чернильной пленки. В первой игре как вы помните все стены пол потолок при появлении Демона покрывались чернилами.

В бета версии даже шел чернильный дождь. А у глав героя стучало сердце, при этом на фоне звучало томное дыхание демона. Плюсом он своего рода «дымился». От его тела исходили испарения будто он медленно простите за тавтологию «испарялся» но при этом оставался материлузованым. Это придавало ему еще больше загадочности. Во второй же игре а пленке вспомнили только под самый конец, только в катсцене. А на замену всем этим чернилами, испарения убрали – от чего его статус…ну сильно понизился.

В первой игре можно было поверить что эта тварь самый главный босс во всей студии, у него была своеобразная «корона» из всех этих атрибутов. Тут же ему прям…ну сильно все урезали. Даже если приплести что его якобы «сверг» Уилсон, это не делает его менее сильным. Что пришло на смену этой «короне». Только серый фильтр что оповещает о демоне. Невзирая на пугающую тряску звуки и топот демона, что делает его появление напрягающим, это выглядит не так устрашающе как до этого. Вы можете заявить, ну наверное так видят все чернильные твари? Но Борис то в своем сольнике так не видел. Даже невзирая что мы смотрели на все от третьего лица. Я буду честен демон выглядит круто но больше не величественно.

Другой персонаж что мне не зашел - это Том. Тут я буду краток, он слишком тощий и долговязый. От него не чувствуешь серьезности что была в нем раньше. Даже невзирая на то что он такой же Борис как все. Просто понимаете в чем дело, Борис из этой же игры, да представьте себе тут есть его моделька, гораздо шире в плечах и смотрится покрепче чем Том. А он на секунду 40 с чем то летний мужчина. В то время как Борис…давайте представим что это все таки Бадди Левек, так вот, Бадди был тощим нескладным парнем, а Том как я сказал крепким мужиком – так почему в цикле он так сильно схуднул? Ему это вообще не идет.

Последний персонаж чье существование как и его внешность я малость не понимаю – это Бетти. Она сама по себе не похожа на персонажа что мог бы появится во франшизе Бенди. Но дело не в этом. Первое – почему ее лицо скрыто за этой маской? Есть ли у нее лицо вообще? Второе – как Уилсон ее создал? Может кому то из вас это не важно, но мне интересно как Уилсон экспериментировал, чтобы создать ее. Как я понял он создал ее по обращу своей мамы, которую скорее всего любит сильнее отца. Я могу выдвинуть предположение что Уилсон просто не мог сделать лицо мамы, либо потому что он его забыл (что навряд ли) либо чтобы ему не приходилось страдать понимая что перед ним не его мама. Но это так, первое что пришло в голову.

Одна моя хорошая знакомая, из мира смертных, «Привет тебе кстати», как-то сказала, что Бетти с этой маской больше смахивает на куклу. С чем я не могу не согласиться. Весь ее вид какой то фарфоровый, будто она из Шоудаун Бандита сбежала. Ну да бог с ней.

И что еще меня напрягало – чернила в некоторых моментах отражают свет как блин зеркало. На Уилсоне это очень хорошо видно. Местами вокруг его шеи натуральное свечение, и это странно и неправильно. Чернила не должны так блестеть. Причем белым. Откуда взяться белому отблеску если везде все ЖЕЛТОЕ?

Механика

Тут мне тоже есть что сказать. Ибо вторая игра была отличным шансом внести новшества. Первая игра была простой бродилкой с каким то подобием стелса и оружием без какой либо тактики. Казалось бы можно в сиквеле сделать лучше? Сделали по итогу? На половин. Да, «на половину» идеально подходит для описания.

Начнем по порядку.

Стелс

Стелсить надо только в случае с Потерянными и немного в случае с Киперами. Причем где-то секции для стелса очень маленькие, а где то вам и стелсить не надо. В начале стелс был уместен, у нас не было оружия, мы должны выжить достать свечу и так далее.

Но стоит нам получить трубу, как нужда в стелсе исчезает. Мы просто выносим потерянных. Дальше стелить надо будет только если вы хотите использовать силу «Баниш». И только если вы хотите восстановить здоровье или выполнить ачивку (да такая есть – выполните 25 изгнаний за одну игру). Но по большей части против потерянных стелсить больше не нужно.

Попытались вернуть стелс в случае с Киперами. Но это тоже на один раз. Буквально пара комнат в башне Гент, и более менее добротная секция в особняке Уилсона, в библиотеке.

Хотя стелса в особняке мне с головой хватило, ибо он…мне лично не приятный.

Неприятный был потому что, в случае с первым Кипером, как только вы окажитесь на пути к двери, надо не быть слишком близко к перегородке иначе он вас как то увидит, нельзя бежать ибо он вас услышит, и его траектория может поменяться в любой момент. Вот дождались вы момента когда он выползет из коридора, а он может почти тут же поменять траектория и поползти в коридора снова, не давая вам возможности добраться до рычага и двери.

Вторая поганая часть в этом стелсе – это то что стоит вам попасться на глаза противнику как все мелкие места для пряток : тумбочка, бочка, ящик из под апельсинов, ВСЕ это перестанет работать. Вам любезно сунут в лицо плашку «Во время драки нельзя прятаться» посылая вас искать шкаф или станцию. Да это усложняет игру, если бы в любой момент можно было просто «спрятаться в домике» игра была бы еще быстрее. Но давайте допустим – у вас почти ноль ХП, вы среди противников что могут использовать и дальнюю атаку, или та же ситуация но чернильный демон рядом. Вам придется либо с пеной у рта искать станцию либо умереть.

Силы

Про силы я уже упоминал,

Баниш полезен чтобы восполнить ХП, но пока у вас в руках труба он вас не нужен. Будь в игре секция где нужно было стелсить без оружия, но с банишем он был бы полезен.

Телепорт помогает быстро двигаться и перескакивать через обвалы, хотя этих обвалов за игру раз два и обчёлся. Да и перезаряжается долго.

Путешествие по трубам бесполезно потому что надо запоминать какая труба куда ведет, и потому что игра сама по себе маленькая. по ней просто пробежаться можно. Это куда быстрее чем ждать две три минуты подзагрузки после прыжка в слив.

Оружие

Тут все просто – у нас лишь одно оружие. Да его можно улучшать, но лишь три раза лишь по сюжетным нуждам. На него нельзя навесить больше примочек. Или нельзя пользоваться другим видом оружия. Будто Джо Дрю видели что в их игре нет места топору, ключу, Томми Гану, вот и оставили одну трубу.

Демон

Вот тут с вашего позволения я разгуляюсь. Ибо новая механика демона – это скучно. Как было раньше?

Демон хоть и бродил свободно лишь в третьей главе, но при этом он смог показать весь свой спектр. Он появлялся тихо, можно было полагаться лишь на внимательность и слух что делало его опаснее. Он мог заметить вас в любой момент, громкий трек что врезается в уши наводит панику, он начинает преследовать. И вы вольны бежать от него. И если вы достаточно быстры вы спасетесь.

Да это просто побегушки, но какие побегушки. Ты чувствуешь что опасность близко что она дышит тебе в спину. Плюсом станции маленькое чудо в первой игре были раскиданы далеко друг от друга, и ты попробуй добеги от одной к другой.

Плюс Демон был единственным кого нельзя убить или ранить. Это придавала ему еще большего величия. Ну и давайте не забывать о его визитных карточках которых он лишился.

Теперь демон резко появляется из неоткуда, в самый неожиданный момент. С одной стороны это хорошо, ведь так он мог делать лишь в третьей главе, жо этого он был заскриптован. Здесь после второй главы он волен появится где угодно.

Но все его появление сводится лишь к фильтру, страшному топоту и скримеру по истечению таймера. Теперь Демона нельзя увидеть, сколько не оглядывайся вовремя тиканья таймера, его не увидишь. Что тоже странно. До этого его появление и тем более возможность его видеть было чем то особенным.

Да, я понимаю что вовремя его эффекта мы должны считать что мы полностью беззащитны, ведь все что мы можем это лишь спрятаться, ведь он может напасть отовсюду. Но мне кажется это было сделано потому что если посмотреть на его вырезанную анимацию бега, можно увидеть как нелепо он бежит. Еще более нелепо чем в первой игре. От того эту способность вырезали, как и возможность бегать от него.

А жаль ведь как я сказал – беготня от демона лично мне казалась чем то особенным.

Плюс как я и говорил побег от него это испытание ведь он не отстанет пока вы не оторветесь или не спрячетесь.

А во второй игре испытание слито потому что мест куда можно спрятаться ну просто навалом, на одном квадратном метре может быть сразу пять путей отхода. Бочки, ящики, тумбочки, даже шахты. От демона можно почти везде спрятаться. Кроме зала «сон художника» из-за блуждающих там потерянных большая часть путей отхода отрубаются.

Демон вроде стал имбой потому что теперь как только пройдет 10 секунд он бескомпромиссно ваншотит, но при этом весь хардкор сильно урезан потому что спрятаться можно везде. Вроде должен чувствоваться импакт от демона, но учитывая сколько есть путей отхода, ты быстрее перестаешь его боятся. Тем более что можно спрятаться банально под трубой или палкой что будет у вас над головой.

Я не шучу! Пару раз за игру я прятался от демона банально под преградой в виде трубы или доски над головой. Что бы у вас над головой не было, в большинстве случаей игра решит что вы спрятались и демон вас проигнорирует. Ну не цирк ли?

Последний но не менее главный минус - Вся та тема с с*танизмом пропала. Не осталось пентаграмм, свечей, гробов, нет ни намека на всю ту религию что была раньше.

И это странно, ведь они аж целый мир создали с помощью механизма. Тут уже не механика тут настоящая магия. Очевидно черная.

Но вопреки этому ничего схожего больше нет. И это обидно. Мне по своему нравилась эта деталь.

Глава 9 "В ад и обратно"

(Промежуточный итог и оценка всей игры)

Добравшись таки через завалы дерева, и потоки чернил, я могу сказать что игра – просто сойдёт. Она не дотягивает до уровня первой игры, и уж точно не превзошла ее по всем параметрам. Но она в отличие от того же Security Breach, Ruins или 5 главы Поппи, не вызывала фейс палм каждые пять минут. Не вызвала гнев. Она скорее…просто хороша для проведения вечера.

Местами она нудная, местами растянутая, местами никакая. Для сиквела явно можно было лучше. Я уверен можно было лучше. Я уверен, что масла в огонь подлило и то, что они делали игру целиком. Делали бы они ее размерено, глядишь, добавили бы чего по интереснее, сделали бы все лучше, может механики поинтереснее придумали.

Игра походит на большую песочнику, которую вы будете исследовать до поры до времени. И у меня не было сильного желания возвращаться в нее так же как в БАТИМ.

Однако я не заявляю, что игра меня не развлекла. Она смогла местами напугать, смогла удивить, местами порадовала. И она выполнила свою функцию – рассказала мне увлекательную историю, и развлекла меня.

Но все же надеюсь, третья игра выйдет гораздо лучше.

Глава 10 "THE END"

(Все рано или поздно подходит к концу)

Что же, даже не знаю, что можно сказать в завершение, я ведь уже высказал свое мнение и оценку игре. Наверное, только то, что Я продолжу любить франшизу Бенди, невзирая на все ее минусы. И я хочу верить, что завершающая третья игра расставит все точки над «И», завершит франшизу достойно, а главное она не превратится в конвейер как ФНАФ с ретконами, Мимиками, Эдвинами, и прочей лабудой. Хоть по игре и сейчас вышли книги, я надеюсь, что они не уйдут в шизу. Учитывая, что сюжет и так сшит белыми нитками, и вопросов предостаточно.

Все же я держу хвост трубой, и верю, что Митли и Майк на пару с новой командой сделают не побоюсь этого слова «бомбезную» игру которая сорвет нам крыши. И компенсирует малый размах сиквела.

А так же я надеюсь, что мои труды были не напрасны, и вы прочли статью до конца и что-то из нее почерпнули, интересное и не очень.

- Я лап не чувствую вот честно…

Моя статья подходит к «КОНЦУ». После всех этих чернил, я буду только рад принять ванну в теневом источнике, а заодно привести мысли в порядок. На примете у меня было еще пара статей про хоррор игры, к которым в скором времени надо приступить.

Не забывайте посещать мой темный обитель, храбрецы. Тут очень страшно, но вам ли чего боятся? Помните, я вас всегда жду.

Всем удачи, и всем бы…не купаться в чернилах в объятиях стремного старика.