Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Авторы Crimson Desert использовали метод из 2015 года для создания иллюзии объемных стен

Ролевая игра Crimson Desert от студии Pearl Abyss недавно преодолела отметку в 4 млн проданных копий. Вместе с коммерческим успехом проект привлек внимание технического сообщества благодаря необычной реализации текстур и поверхностей. Игроки задались вопросом о том, как разработчикам удалось создать настолько объемные и детализированные стены без падения частоты кадров на современных ПК. Изначально многие предполагали использование технологии смещения геометрии, которая создает реальные неровности, но требует огромных вычислительных ресурсов. Альтернативной версией был стандартный метод Parallax Occlusion Mapping. Базовая версия этой технологии оставляет плоские силуэты на краях объектов, тогда как в игре Crimson Desert углы зданий выглядят по-настоящему объемными. Разгадка пришла от независимых разработчиков и технических художников в социальных сетях. Выяснилось, что авторы применили метод Silhouette Parallax Occlusion Mapping. Эта технология позволяет создавать иллюзию сложной формы

Ролевая игра Crimson Desert от студии Pearl Abyss недавно преодолела отметку в 4 млн проданных копий. Вместе с коммерческим успехом проект привлек внимание технического сообщества благодаря необычной реализации текстур и поверхностей. Игроки задались вопросом о том, как разработчикам удалось создать настолько объемные и детализированные стены без падения частоты кадров на современных ПК.

Изначально многие предполагали использование технологии смещения геометрии, которая создает реальные неровности, но требует огромных вычислительных ресурсов. Альтернативной версией был стандартный метод Parallax Occlusion Mapping. Базовая версия этой технологии оставляет плоские силуэты на краях объектов, тогда как в игре Crimson Desert углы зданий выглядят по-настоящему объемными.

Разгадка пришла от независимых разработчиков и технических художников в социальных сетях. Выяснилось, что авторы применили метод Silhouette Parallax Occlusion Mapping. Эта технология позволяет создавать иллюзию сложной формы на краях объектов с помощью пиксельных шейдеров без добавления новых полигонов. Подобный подход позволяет значительно экономить ресурсы видеокарты.

Данная технология не является абсолютно новой. Движок CryEngine активно использовал ее более 10 лет назад, а в Unreal Engine 4 аналогичная функция появилась в 2015 году. Внедрение этого метода в проприетарный движок BlackSpace объясняет отличную производительность игры. При этом некоторые пользователи жалуются на визуальные артефакты и мерцание текстур на ПК, что является известным побочным эффектом применения данного метода рендеринга.