Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Бывший руководитель Bethesda Пит Хайнс объяснил масштаб игр студии на примере Red Dead Redemption 2

Пит Хайнс покинул Bethesda в 2023 году после почти 25 лет работы. На протяжении этого времени он занимался множеством задач, включая написание руководств, проведение конференций и управление глобальной стратегией маркетинга. Спустя 3 года после ухода он продолжает активно защищать подход студии к разработке игр. В недавнем интервью для подкаста Firezide Chat Пит Хайнс рассказал, что его часто расстраивало отношение к проектам студии. Игры Bethesda регулярно критикуют за технические ошибки, однако они обладают огромной сложностью и масштабом, который редко пытаются реализовать другие разработчики. Хайнс задался вопросом, кто еще в мире позволяет игрокам на ходу набирать 1 квест за другим, отправляться куда угодно и делать что захочется. По его словам, игрокам стоит попробовать провернуть это в Red Dead Redemption 2. Он отметил, что если взять 1 задание в другой игре, а затем попытаться заняться чем-то другим, система просто не позволит этого сделать и потребует выбрать 1 конкретный путь

Пит Хайнс покинул Bethesda в 2023 году после почти 25 лет работы. На протяжении этого времени он занимался множеством задач, включая написание руководств, проведение конференций и управление глобальной стратегией маркетинга. Спустя 3 года после ухода он продолжает активно защищать подход студии к разработке игр.

В недавнем интервью для подкаста Firezide Chat Пит Хайнс рассказал, что его часто расстраивало отношение к проектам студии. Игры Bethesda регулярно критикуют за технические ошибки, однако они обладают огромной сложностью и масштабом, который редко пытаются реализовать другие разработчики.

Хайнс задался вопросом, кто еще в мире позволяет игрокам на ходу набирать 1 квест за другим, отправляться куда угодно и делать что захочется. По его словам, игрокам стоит попробовать провернуть это в Red Dead Redemption 2. Он отметил, что если взять 1 задание в другой игре, а затем попытаться заняться чем-то другим, система просто не позволит этого сделать и потребует выбрать 1 конкретный путь, так как она не способна отслеживать столько событий одновременно.

Игры Bethesda, напротив, предоставляют полную свободу. Хайнс подчеркнул, что они созданы именно для того, чтобы игроки пытались сломать систему. По причине огромного количества переменных в определенный момент игра действительно может дать сбой, но взамен пользователи получают уникальный опыт, который невозможно найти в других проектах. Никто другой не позволяет зайти в комнату, полную оружия, применить заклинание или бросить гранату и наблюдать за хаотичным разлетом предметов.

В завершение Хайнс добавил, что команда разработчиков заслуживает большего уважения. По его мнению, коллектив берется за те задачи и уровни сложности, от которых остальные студии предпочитают отказываться.