) Что было: перед релизом - громкие обещания (мультиплеер, "бесконечные" возможности). На старте часть функций отсутствовала → волна негатива, мемы, возвраты. Что сработало - Огромный аванс ожиданий: трейлеры и интервью разогнали интерес до максимума. - Эмоция (впечатление "революции") продавала лучше фактов. - Постскандальный цикл: каждый разбор/хейт = бесплатный охват. Что не сработало - Недоверие: после разочарования любой следующий анонс воспринимали "в минус". - Токсичное комьюнити: часть аудитории ушла навсегда. - Риск репутации: бренд мог умереть, если бы не работа после релиза. Главный поворот Hello Games годами выпускали крупные бесплатные апдейты (NEXT, Beyond и т.д.) - без громких обещаний, больше дела, меньше слов. Игра стала примером "камбэка". Вывод Хайп на обещаниях даёт быстрый взлёт, но платёж - доверие. Лучший маркетинг после фейла - регулярные ап 📢 Сделано в Inside