Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
ChertVladimir

Кейс "как создавали хайп": No Man’s Sky (скандал → продажи

) Что было: перед релизом - громкие обещания (мультиплеер, "бесконечные" возможности). На старте часть функций отсутствовала → волна негатива, мемы, возвраты. Что сработало - Огромный аванс ожиданий: трейлеры и интервью разогнали интерес до максимума. - Эмоция (впечатление "революции") продавала лучше фактов. - Постскандальный цикл: каждый разбор/хейт = бесплатный охват. Что не сработало - Недоверие: после разочарования любой следующий анонс воспринимали "в минус". - Токсичное комьюнити: часть аудитории ушла навсегда. - Риск репутации: бренд мог умереть, если бы не работа после релиза. Главный поворот Hello Games годами выпускали крупные бесплатные апдейты (NEXT, Beyond и т.д.) - без громких обещаний, больше дела, меньше слов. Игра стала примером "камбэка". Вывод Хайп на обещаниях даёт быстрый взлёт, но платёж - доверие. Лучший маркетинг после фейла - регулярные ап 📢 Сделано в Inside

Кейс "как создавали хайп": No Man’s Sky (скандал → продажи)

Что было: перед релизом - громкие обещания (мультиплеер, "бесконечные" возможности). На старте часть функций отсутствовала → волна негатива, мемы, возвраты.

Что сработало

- Огромный аванс ожиданий: трейлеры и интервью разогнали интерес до максимума.

- Эмоция (впечатление "революции") продавала лучше фактов.

- Постскандальный цикл: каждый разбор/хейт = бесплатный охват.

Что не сработало

- Недоверие: после разочарования любой следующий анонс воспринимали "в минус".

- Токсичное комьюнити: часть аудитории ушла навсегда.

- Риск репутации: бренд мог умереть, если бы не работа после релиза.

Главный поворот

Hello Games годами выпускали крупные бесплатные апдейты (NEXT, Beyond и т.д.) - без громких обещаний, больше дела, меньше слов. Игра стала примером "камбэка".

Вывод

Хайп на обещаниях даёт быстрый взлёт, но платёж - доверие. Лучший маркетинг после фейла - регулярные ап

📢 Сделано в Inside