Нейронный рендеринг, генерация кадров, трассировка пути
Консоли нового поколения уже маячат на горизонте. Официальных сведений пока мало, но все, что уже известно, мы собрали в материалах «Все, что мы знаем о PlayStation 6», «Все, что мы знаем о портативной PlayStation 6», а также «Все, что мы знаем о новой Xbox (Project Helix)».
В этом материале мы отойдем от конкретных характеристик и сосредоточимся на фундаментальных технологиях, которые лягут в основу консолей нового поколения.
Project Amethyst
Осенью 2025 года Sony рассказала о Project Amethyst — совместной разработке с AMD. По сути, обе компании совместно проектируют будущую архитектуру железа консоли. Ключевая ставка делается на искусственный интеллект. Главный сдвиг — переход от классической графики к нейронному рендерингу.
Sony пока не сообщает, что именно включает в себя понятие нейронного рендеринга, однако Project Amethyst строится вокруг искусственного интеллекта, апскейлинга, генерации кадров, улучшения освещения и трассировки лучей. Фактически это повторение и развитие идей DLSS и FSR, но на консольном уровне. В центре Project Amethyst — три инновационные технологии, которые мы рассмотрим далее.
Neural Arrays
Суть технологии в том, что множество вычислительных блоков GPU перестают работать по отдельности и объединяются в группы, действующие как один ИИ-движок. Проще говоря, Neural Arrays превращают GPU из набора отдельных исполнителей в скоординированную систему, заточенную под машинное обучение. Благодаря этому ускоряются апскейлинг, генерация кадров и другие ИИ-задачи.
Radiance Cores
Специализированные аппаратные блоки, созданные для расчета освещения через трассировку лучей и пути. Их главная задача — взять на себя самый тяжелый этап этого процесса, так называемый ray traversal (поиск пересечений лучей с геометрией сцены). Теперь этот этап полностью ложится на отдельные аппаратные блоки, что позволяет значительно ускорить расчеты.
Это важный момент, так как AMD все еще отстает от NVIDIA по части работы с трассировкой. Учитывая, какой акцент NVIDIA делает на ускорение трассировки пути, шаги AMD в этом направлении не могут не радовать.
Universal Compression
Система сжатия данных. Ее задача — значительно уменьшить нагрузку на память и повысить эффективность GPU. В современных консолях и видеокартах только отдельные типы данных (например, текстуры) сжимаются перед передачей в память, а все остальное передается в сыром виде, что быстро съедает пропускную способность памяти и становится узким местом при высоком разрешении и сложных эффектах.
Universal Compression автоматически анализирует и сжимает практически любые данные, отправляемые в GPU и память.
В результате игры могут использовать более детализированные текстуры, сложную геометрию, больше эффектов и ИИ‑рендеринг без падения производительности или увеличения энергопотребления.
Инсайдер KeplerL2 также упоминал, что Sony планирует использовать технологию нейросетевого сжатия текстур. Ранее подобную технику продемонстрировала NVIDIA. Ее суть заключается в том, что текстуры преобразуются в компактное представление, а затем нейросеть восстанавливает их обратно в нужной степени детализации.
На практике это означает меньший расход памяти, ускоренную загрузку и экономию места на диске. Якобы именно поэтому у консоли будет накопитель всего на 1 ТБ.
Project Helix
Project Helix — это кодовое название следующего поколения Xbox, анонсированное Microsoft на Game Developers Conference 2026. Это новая платформа, объединяющая возможности консоли и ПК. Ключевые заявленные технологии включают DirectX следующего поколения, FSR Diamond и DirectStorage с технологиями сжатия данных.
Интеграция с DirectX нового поколения
Кастомный чип от AMD разрабатывается с учетом тесной интеграции с новым поколением DirectX, который должен снизить зависимость от CPU, перераспределив часть нагрузки на GPU, встроить ИИ напрямую в графический конвейер, а также улучшить работу с трассировкой лучей и трассировкой пути.
Одно из ключевых направлений — интеграция ИИ‑вычислений прямо в API. Для Project Helix это значит, что технологии вроде FSR Diamond, о которой мы еще поговорим далее, могут глубже и эффективнее интегрироваться в рендеринг благодаря API, нативно поддерживающему ИИ.
Впрочем, инсайдеры говорят, что не все функции нового DirectX будут активно использоваться разработчиками. Например, функция Work Graphs, которая перераспределяет нагрузку между CPU и GPU, не будет широко распространена.
По теме:
DirectStorage и нейронное сжатие текстур
Технология Microsoft, изначально разработанная для Windows, призванная радикально ускорять загрузку игровых данных и потоковую передачу ассетов. В классическом подходе CPU считывает данные с диска, распаковывает их и затем передает в память GPU. С активированной DirectStorage данные загружаются с SSD в GPU напрямую.
Ранее Microsoft представила DirectStorage 1.4, которая включает поддержку современного алгоритма сжатия Zstandard (Zstd), что дает лучшую компрессию и еще более быстрый стриминг данных в игре. Аналогичная функция заявлена и для Project Helix. На ПК технология пока применяется слабо — тайтлов с поддержкой DirectStorage очень мало.
Кроме DirectStorage, заявлено также нейронное сжатие текстур, о котором уже было рассказано выше. Повторяться не будем.
FSR Diamond
Это новое поколение технологий от AMD, разрабатываемое для Project Helix, а также видеокарт, вероятно, эксклюзивно для архитектуры RDNA 5. Официально информация не подтверждена, но учитывая, что у обеих консолей нового поколения будет кастомное железо на базе RDNA 5, новая FSR в какой-то мере будет поддерживаться и на PS6.
FSR Diamond предполагает более глубокое внедрение ИИ. В основе — апскейлинг на основе машинного обучения, генерация множественных кадров, а также улучшенная трассировка лучей, трассировка пути и реконструкция лучей.
Что в итоге
Что же все это дает на практике? Официальных данных о конкретных функциях консолей пока нет, но, судя по представленным технологиям, основной упор в новом поколении делается на ИИ. По сути, консоли получат те возможности, которые уже сейчас есть на мощных современных ПК.
Апскейлинг
В первую очередь, это касается апскейлинга и генерации кадров. Некоторые вещи мы видим уже в текущем поколении. Недавно Sony представила обновленную версию PSSR, которая выдает более качественную картинку. Очевидно, что технология будет развиваться и дальше. По данным инсайдера KeplerL2, следующая версия PSSR будет превосходить даже DLSS 4.5 — наиболее совершенную версию апскейлера на текущий момент.
На Xbox, конечно, вместо PSSR будет свой апскейлер на базе FSR. Интересно, что Microsoft планирует внедрить на ROG Xbox Ally X поддержку нового апскейлера Auto Super Resolution, который должен работать на встроенном NPU. Возможно, нечто подобное может быть реализовано и на новой Xbox, так как у нее тоже предусмотрен NPU — и довольно производительный.
Генерация кадров
Это тоже вполне понятный пункт. Как работает генерация кадров, мы уже хорошо знаем на примере десктопных видеокарт. Недавно NVIDIA выпустила динамическую генерацию кадров, а также режим 6х. AMD пока отстает по качеству реализации и количеству режимов, но с релизом консолей нового поколения и архитектуры RDNA 5 ситуация должна улучшиться.
Нейронный рендеринг
Нейронный рендеринг в маркетинговых материалах стоит отдельно от апскейлинга и генерации кадров на базе машинного обучения — то есть под этим может подразумеваться что-то другое. Так, в базовом виде нейронный рендеринг предполагает использование ИИ при формировании изображения. Грубо говоря, это можно представить как доработку картинки на лету при помощи нейросетей.
Но как и насколько интенсивно будет применяться ИИ в формировании картинки, пока не ясно. Один из возможных вариантов показала NVIDIA, представив DLSS 5. Технология вызвала неоднозначную реакцию в сообществе. Пойдет ли AMD, а также платформодержатели, по тому же пути или нет, нам еще предстоит узнать. На самом деле технология перспективная — если она будет грамотно реализована, графика в играх может выйти на новый уровень.
Трассировка пути
От растеризации графика в играх постепенно переходит к честному расчету освещения посредством трассировки пути. Это требовательная технология, которая обычно работает в паре с реконструкцией лучей, апскейлингом для снижения шумов и генерацией кадров.
Очевидно, что консоли нового поколения будут намного лучше работать с этим тяжелым режимом. Сейчас, например, в Resident Evil Requiem трассировка пути доступна только на ПК с видеокартами NVIDIA.
NVIDIA сейчас активно развивает трассировку пути, и число игр с ее поддержкой увеличивается. AMD пока отстает, но тоже активно продвигает свои технологии на базе FSR Redstone. Не так давно новая версия реконструкции лучей стала доступна в Crimson Desert.