Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Особенности китайских традиционных карточных игр

Находясь на данный момент в поиске правил различных карточных игр для будущего сборника мне приходилось просматривать правила многих из них. В целом, основную массу китайских игр можно отнести к двум семействам, а именно:
1. Всевозможные рамми-игры. 2. Игры с механикой взяток. В данной статье хотелось бы остановиться на особенностях игр второго семейства, как требующего наибольшего умения от игрока. Особенности китайских игр с механикой взяток. Китайские игры с механикой взяток предназначены для разных типов колод. Так, существуют произошедшие от мадяо 4 мастные колоды, 60-карточные колоды произошедшие от игры канху времен династии Мин, игры для 120 карочных колод и, наконец, игры для домино-карт. Однако, обо всем по-порядку... Четырех мастные колоды в основном представлены такими образцами как хакка, 6 красных и вьетнамский бай-бат. Несмотря на то, что правила для бай-бат неизвестны автору на данный момент, правила игр для колод хакка и 6 красных вполне себе задокументированы. Ниже б

Находясь на данный момент в поиске правил различных карточных игр для будущего сборника мне приходилось просматривать правила многих из них. В целом, основную массу китайских игр можно отнести к двум семействам, а именно:

1. Всевозможные рамми-игры.

2. Игры с механикой взяток.

В данной статье хотелось бы остановиться на особенностях игр второго семейства, как требующего наибольшего умения от игрока.

Особенности китайских игр с механикой взяток.

Китайские игры с механикой взяток предназначены для разных типов колод. Так, существуют произошедшие от мадяо 4 мастные колоды, 60-карточные колоды произошедшие от игры канху времен династии Мин, игры для 120 карочных колод и, наконец, игры для домино-карт. Однако, обо всем по-порядку...

Четырех мастные колоды в основном представлены такими образцами как хакка, 6 красных и вьетнамский бай-бат. Несмотря на то, что правила для бай-бат неизвестны автору на данный момент, правила игр для колод хакка и 6 красных вполне себе задокументированы.

Ниже будут представлены особенности разыгрывания взяток для игры "9 тигров" для колоды хакка.

1. Разыгрывание одиночных карт.

В игре 6 тигров имеется старшинство мастей, которое влияет не только на определение дилера. В среднем, чем больше денежный номинал изображенный на карте тем она сильнее. Одиночные монеты слабее групп монет на веревках (масть содзу), та, в свою очередь, слабее масти мандзу (10 000), а мандзу слабее масти гондзу (100 000). При этом разрешается заходить только картой наиболее старшей масти и такой, которая не берет гарантировано взятку, по правилу так называемых "старых карт". Исключение являются только случаи когда у вас остались на руке только "старые карты".

Это - усложняет игру делая раунд более долгим и интересным.

2. Горизонтальная игра.

Горизонтальная игра означает заход с помощью карт одного номинала, но разных мастей. Минимум три карты!

Т.е. 4-пин, 4-со, 4-ман или 4-пин, 4-со, 4-ман и 4-гон

Чтобы побить такую комбинацию необходимо выложить такое же количество карт, что и в "заходной" с более старшим номиналом каждой карты, т.е. 4-4-4 можно побить с помощью 5-5-5 и т.д.

Особым случаем является заход с помощью 1-1-1 или 1-1-1-1. Побить такой заход можно только с помощью такого же количества девяток!

3. Вертикальная игра.

Минимум три последовательные карты в одной масти составляют вертикальный заход. Например: 2-3-4 в пинах. При этом количество последовательных карт в такой заходной комбинации неограничено!

Способ побития данной комбинации уже куда более интересен. Необходимо либо выложить комбинацию в той же масти последовательная цифра которой больше, либо любую комбинацию ЛЮБОЙ БОЛЕЕ СТАРШЕЙ МАСТИ!

Т.е. чтобы побить 2-3-4 в пинах можно выложить на стол 5-6-7 в пинах, или, например, 1-2-3 в со и т.д.

Как можно понимать, вертикальный заход более старшей масти, побить с помощью любой последовательности более младшей масти нельзя.

Частой особенностью китайских игр является сброс любых карт в закрытую при невозможности побить игрока.

Также, как правило победитель определяется либо через количество выигранных взяток либо через победу в последней.

-2

2. Особенности игр для 60 и 120 карточной колод.

В эпоху Цин (1644-1911гг.) в Китае стал наблюдаться процесс упрощения существующих колод для игры в мадяо с одной стороны и увеличение числа карт с другой.

Сначала из колоды была изъята масть гондзу (т.е. 100 000), а оставшиеся "нечетные карты" со временем были переработаны и стали картами "белый цветок", "красный цветок", и "старая тысяча". Итого получилась колода с тремя мастями содержащими карты с 1 по 9, и ри нечетные, что дало 30 в итоге.

Данная колода в еще в эпоху Мин употреблялась для игры в канху и содержала следующие особенности.

1. Игра одиночными картами все еще возможна, но при этом любую карту младшей масти можно побить картой более старшей масти. Так любая карта масти пинов может быть побита как более старшей картой своей масти, так и картами масти со и манов.

Нечетные карты признавались слабейшими и при заходе не могли выиграть взятку, хотя при этом были игры где им отводилась и более особая роль.

2. Вертикальная игра и горизонтальная игра все еще была возможна по всем правилам упомянутым выше. Однако, любую из таких комбинаций могла побить какая-либо особенная при победе которой тут же полагались выплаты от всех остальных игроков за столом. Очень частыми комбинациями перешедшими в том числе в рамми игры являются:

1-пин, 1-со и 9 ман

2-пин, 2-со, 8 ман

3-пин, 3-со, и 7 ман

белый цветок, красный цветок и 9-ман

а также некоторые другие.

При вертикальном заходе три нечетные карты создавали комбинацию хотя и слабее даже 1-1-1, но все еще легальную.

Впоследствии, когда начался процесс популяризации рамми-игр в Китае данная колода была успешно размножена до 60-карточной. Это было достигнуто за счет объединения двух 30-карточных колод в одну.

Поскольку при таком подходе в игре теперь возникали комбинации одинаковые друг другу по силе, что привело к появлению правила, при котором если несколько игроков выложило одинаковые по силе комбинации, то победу во взятке одерживает тот, кто выложил карты первым.

Также стали иметься вариации в правиле вертикальной игры. так, в игре Cha kau tsz задокументированной еще Стюартом Кулиным в труде "The game of Mah-jong" для того чтобы побить заход 1-2-3 и т.д. необходимо выкладывать последовательные карты любой масти, а не только более старшей. Также, такого рода игры были задокументированы японцами на Тайване еще в 1920-е годы. При этом в вертикальном заходе хотя бы по разу должны быть представлены карты всех мастей.

Также, старшинство мастей иногда не наблюдается при одиночном заходе, так, взятку берет самая старшая карта заходной масти примерно как в европейских играх.

Нечетные карты считаются как бы слабее даже единиц при одиночном заходе и работают как заход дураком во французском таро. Однако, при горизонтальном заходе она, наоборот, считаются как бы единицами позволяя создавать комбинации 1-1-1-красный цветок-белый цветок - старая тысяча.

3. Особенности игр с механикой взяток для домино-карт.

Главная особенность в неравномерном разыгрывании карт. Игроки обязаны перебивать друг друга, но если этого сделать не могут то у них нет обязанности сбросить такое же количество карт, что и в заходе игрока. Они просто пасуют оставаясь при своих картах.

-3

Карты домино делятся на несколько мастей, обычно на одну гражданскую и две военных. Масти не бьют друг друга. Заход возможен:

1. Одной картой

2. Множеством одинаковых карт, но до 4 по максимальному количеству копий карты в колоде для таких игр.

3. Уникальной смешанной комбинацией гражданской и военной масти. Для того чтобы побить такую необходимо чтобы хотя бы по разу была представлена карта каждой масти, и все они были одного более старшего ранга. Повторять в точности состав заходной комбинации нет необходимости. В такого рода играх колода раздается вся, а целью является выиграть 16 взяток, после чего открывается возможность объявить победу.

Источники и литература:

1. Stewart Culin: The game of Mah-jong https://www.jstor.org/stable/pdf/26460002.pdf

2. Правила канху сверены с книгой Умэбаяси Исао "The card games of Asia and their cards".

3. Приложение для игры в "6 тигров". https://www.novelgames.com/zh-HK/hakkacards/?fbclid=IwY2xjawQnPHtleHRuA2FlbQIxMABicmlkETFVOUp6M0l5VDRsdHc4WFFCc3J0YwZhcHBfaWQQMjIyMDM5MTc4ODIwMDg5MgABHhQoThOwDzym89c4N3qtPwY2p2QfJQG9R0_2ev_ZetaIYF3rivtSTqzsUf1L_aem_Jmai78iB3o-Ecb-h4pe9AA

4. Правила игры в лаунь-чо из приложения для игры в китайские домино-карты.