Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Журнал «Амбиверт»

«Люди не верят, что игру сделал один человек»: создатель «АСПИС» — о соло-разработке, хорроре и Atomic Heart

ASPIS — психологический хоррор о человеке, согласившемся на эксперимент ради встречи с погибшей семьёй. Игра в разработке уже 5 лет, получила демо-версию в Стиме и выйдет уже в первой половине следующего года. Её создаёт Даниил Пономарёв — автор, сценарист, художник, звуковик и программист в одном лице. Мы поговорили с ним и узнали: • как рождается идея, если за спиной нет команды; • как ему удаётся совмещать разные роли; • какими играми он вдохновлялся и что думает об Atomic Heart. ———————————— История «АСПИС» началась в 2020 году, когда я пробовал делать первые игровые сцены. Это не было проектом, а скорее экспериментом. Я не айтишник, работал на обычных профессиях и мечтал о геймдеве. После множества отказов на вакансиях по 3д-моделированию понял, что мой проект и стал работой на фултайме. Студия Dream Wire (https://t.me/dreamwiregames) — мой личный бренд с планами на будущее, я хочу собрать команду и делать игры ещё больше. Герой соглашается участвовать в эксперименте ради встречи
Оглавление

ASPIS — психологический хоррор о человеке, согласившемся на эксперимент ради встречи с погибшей семьёй. Игра в разработке уже 5 лет, получила демо-версию в Стиме и выйдет уже в первой половине следующего года. Её создаёт Даниил Пономарёв — автор, сценарист, художник, звуковик и программист в одном лице.

Мы поговорили с ним и узнали:

• как рождается идея, если за спиной нет команды;

• как ему удаётся совмещать разные роли;

• какими играми он вдохновлялся и что думает об Atomic Heart.

————————————

О рождении идеи 💡

История «АСПИС» началась в 2020 году, когда я пробовал делать первые игровые сцены. Это не было проектом, а скорее экспериментом. Я не айтишник, работал на обычных профессиях и мечтал о геймдеве. После множества отказов на вакансиях по 3д-моделированию понял, что мой проект и стал работой на фултайме. Студия Dream Wire (https://t.me/dreamwiregames) — мой личный бренд с планами на будущее, я хочу собрать команду и делать игры ещё больше.

О сюжете, философии и смыслах 🧩

Герой соглашается участвовать в эксперименте ради встречи с погибшей семьёй. Но это не только история о семье или горе. Мне хотелось сделать многослойный сюжет, где переплетаются научная, философская и человеческая линии. У каждого персонажа своя драма, даже у второстепенных. Если говорить о личном, то в игре заложен мой опыт — но не напрямую. Это не пересказ событий, а философская интерпретация, выведенная из внутреннего чувства. Такие вещи обычно сами просачиваются в историю.

О дисциплине, одиночестве и работе в соло 🧠

До определённого момента ничего не казалось трудным. Первые пару лет это было просто хобби — делал в кайф, не думая, во что может вырасти. А затем проект стал серьёзным: каждая мелочь требовала проработки. Пришлось стать и тимлидом, и исполнителем в одном лице.

-2

Почему демо не вышло раньше ⏳

Демо было готово полтора года назад, но внутренний голос не позволил выпустить. Не было инструментов, которые теперь помогают делать контент в 10 раз быстрее и дешевле. И я чувствовал, что игра ещё не выглядела так, как должна. Снаружи всё вроде было на месте, но внутри нет. Поэтому я сосредоточился на полной версии. Лучше отложить и довести до ума, чем вывалить сырое. Сейчас всё ближе к тому, что я хотел видеть. Первая половина 2026 года — реальный ориентир для релиза.

О вдохновении и стиле 🎮

Я ориентировался на S.T.A.L.K.E.R., Half-Life и Resident Evil 7 — вдохновляют их ритм и стиль подачи. Мне нравится, когда история раскрывается через окружение и атмосферу, а не диалоги. Игрок сам достраивает смысл, исследуя не только локации, но и саму идею.

Когда я увидел Atomic Heart, подумал, что они раньше меня реализовали идею советского ретрофутуризма, о которой я думал ещё в 2019 году. Я сознательно не играл в Atomic Heart, чтобы не перенимать их решения и сохранить моё видение. «АСПИС» может казаться похожим, но это другая история с иным подходом к нарративу и философии мира. Схожесть между нашими проектами лишь внешняя.

О моделинге и целостности мира 🧱

Почти все 3D-модели я делаю сам, так проще сохранить единую стилистику. Когда каждый объект подчинён общему визуальному коду, это чувствуется. И потом — если делаешь 3D, звук и эффекты, зачем покупать то, что можешь создать сам? Иногда люди не верят, что всё это сделал один человек. Я понимаю — я и сам иногда не верю.

О страхах и атмосфере 😱

«АСПИС» — не хоррор про пугалки. Я пробовал разные приёмы из кино, методом проб и ошибок нашёл те, что создают напряжение. Важно, чтобы игрок чувствовал тревогу, даже если ничего не происходит.

Совет тем, кто хочет сделать игру 🔥

Просто попробуйте — не как серьёзный проект, а как эксперимент. 3D моделирование может стать хорошим стартом, сделайте пару локаций ради интереса и посмотрите, что получится. Подробнее об этом я рассказываю в статьях на сайте DTF.