Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
DigiNews

Samson Dev: для жизнеспособности DLSS 5 необходима полная интеграция в «pipeline» и широкая поддержка «hardware»

После противоречивой презентации NVIDIA DLSS 5 на GTC 2026 мнения разделились. Разработчики игр, в частности студия Liquid Swords, указывают на проблемы с интеграцией и доступностью DLSS 5 на всех платформах, что ставит под вопрос ее жизнеспособность. — wccftech.com После нашумевшей презентации NVIDIA DLSS 5 на GTC 2026 мы услышали самые разные отклики с обеих сторон спора. Однако в большинстве случаев они были сильно смещены в одну сторону: либо технология принималась с восторгом, либо осуждалась. Никто толком не углублялся в то, что на самом деле потребуется для того, чтобы сделать ее жизнеспособной с точки зрения разработчика игр. Мы продолжаем обращаться в различные студии, чтобы собрать их мнения об этой часто упускаемой из виду части дискуссии о DLSS 5. Сегодня, в день выхода их дебютной игры (Samson: A Tyndalston Story, обзор которой вы можете прочитать здесь), мы получили комментарий от технического директора Liquid Swords Фредрика Лённа, который указал на практические проблемы

После противоречивой презентации NVIDIA DLSS 5 на GTC 2026 мнения разделились. Разработчики игр, в частности студия Liquid Swords, указывают на проблемы с интеграцией и доступностью DLSS 5 на всех платформах, что ставит под вопрос ее жизнеспособность. — wccftech.com

После нашумевшей презентации NVIDIA DLSS 5 на GTC 2026 мы услышали самые разные отклики с обеих сторон спора. Однако в большинстве случаев они были сильно смещены в одну сторону: либо технология принималась с восторгом, либо осуждалась. Никто толком не углублялся в то, что на самом деле потребуется для того, чтобы сделать ее жизнеспособной с точки зрения разработчика игр.

Мы продолжаем обращаться в различные студии, чтобы собрать их мнения об этой часто упускаемой из виду части дискуссии о DLSS 5. Сегодня, в день выхода их дебютной игры (Samson: A Tyndalston Story, обзор которой вы можете прочитать здесь), мы получили комментарий от технического директора Liquid Swords Фредрика Лённа, который указал на практические проблемы, которые NVIDIA должна решить в первую очередь.

Я знаю, что Samson использует DLSS 4.5 и трассировку лучей. Вы ознакомились с недавней презентацией DLSS 5, и что вы думаете об этой технологии?

Фредрик Лённ: Мы ознакомились с презентацией, но DLSS 5 не то, что мы рассматривали для Samson. Кроме того, похоже, что на момент выхода нашей игры она еще не готова к производству.

Для Samson мы уже создали и анимировали детализированные лицевые модели для наших персонажей, и мы хотим, чтобы они выглядели так, как мы их создали в игре. Если бы мы использовали что-то вроде DLSS 5, мы бы предпочли интегрировать это в конвейер производства персонажей, чтобы сохранить художественный контроль над процессом. Большим преимуществом в будущем, помимо качества, для нейронного рендеринга и DLSS 5 стало бы сокращение времени производства. Но чтобы это произошло, нам нужна поддержка всех пользователей, а оборудование, необходимое для DLSS 5, есть у очень немногих.

Если бы мы использовали что-то подобное в будущем, нам потребовалась бы поддержка на всех платформах, на которые мы ориентируемся для игры.

В моей статье о презентации DLSS 5 я уже призывал к более тесной интеграции в конвейер разработки игр для улучшения художественного контроля со стороны разработчиков. В настоящее время технология учитывает только цвет и векторы движения игры, а разработчики могут лишь настраивать интенсивность, цветокоррекцию и маскирование. Полная интеграция в такие движки, как Unreal (на котором работает Samson: A Tyndalston Story, а также множество других AAA-игр), могла бы удовлетворить этот запрос.

Однако другое требование — сделать технологию доступной на всех платформах — кажется крайне нереалистичным. Это не только противоречило бы очевидному желанию NVIDIA подтолкнуть потребителей к покупке оборудования GeForce, но и, вероятно, технически неосуществимо, по крайней мере, на данный момент. Демонстрация DLSS 5 на GTC 2026 работала на двух видеокартах GeForce RTX 5090; NVIDIA заявила, что уверена, что сможет заставить ее работать всего на одной, но даже это далеко за пределами уровня производительности таких платформ, как PlayStation 5, Xbox Series S и X, и даже PlayStation 5 Pro.

Если это действительно то, чего хотят большинство разработчиков, прежде чем внедрять технологию, DLSS 5 может быть обречен с самого начала. Однако другие могут быть не столь строги в своих требованиях.

Более подробную информацию о новом DLSS от NVIDIA вы можете найти на нашей новой странице-обзоре.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Автор – Alessio Palumbo

Оригинал статьи