Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Геройский Мир

Орочья армия в "Героях 5" v2.0 — чем сильна и полезна

Если вы на канале уже давно, то видели публикацию об орочьей армии в 5-ке. Когда я её писал, то видел её именно такой. Но сегодня принял решение… переписать её с 0. Встречайте обновлённую версию моего рассказа войск Великой Орды в "Героях 5"! Давайте вкратце напомню их ключевые особенности. У варваров нет боевой магии общего пула — вместо неё используются кличи, — а походная забирается по особым правилам (и ИИ этого ещё и не делает, кстати). Как следствие, образование у них развивается особым образом и файлами игры признаётся особым навыком (и в связи с этим есть баг, что характеристики, получаемые с него, не скидываются на менторе, и парой модов и фанатских патчей это правится), вместо чародейства — боевой клич с той же идеей (даже умения во многом либо такие же, как и в "Чародействе", либо очень похожи на них), а вместо веток школ магии — ветки их глушки для борьбы с ними, хотя пара умений из общего пула всё же есть (например, "Проклятая земля" в ветке глушки Тьмы). Однако гнев кров
Оглавление

Если вы на канале уже давно, то видели публикацию об орочьей армии в 5-ке. Когда я её писал, то видел её именно такой. Но сегодня принял решение… переписать её с 0. Встречайте обновлённую версию моего рассказа войск Великой Орды в "Героях 5"!

Давайте вкратце напомню их ключевые особенности. У варваров нет боевой магии общего пула — вместо неё используются кличи, — а походная забирается по особым правилам (и ИИ этого ещё и не делает, кстати). Как следствие, образование у них развивается особым образом и файлами игры признаётся особым навыком (и в связи с этим есть баг, что характеристики, получаемые с него, не скидываются на менторе, и парой модов и фанатских патчей это правится), вместо чародейства — боевой клич с той же идеей (даже умения во многом либо такие же, как и в "Чародействе", либо очень похожи на них), а вместо веток школ магии — ветки их глушки для борьбы с ними, хотя пара умений из общего пула всё же есть (например, "Проклятая земля" в ветке глушки Тьмы).

Однако гнев крови позволяет впитывать большой урон по принципу "Небесного щита", и многими модами процент поглощаемого урона сокращается — уж больно сильной вещью это признаётся. Впрочем, кровь ещё надо накопить — атаками, например. И он ещё предоставляет бонусы — о них я тоже расскажу, потому что от этого могут зависеть даже ваши тактики. Особенно, если вы собрали одновременно суперумение "Чистая ярость", дающее +500 крови сразу, кулон Мастерства, снижающий пороги уровней гнева крови на 25%, и умение "Огонь ярости", увеличивающее и получаемую, и теряемую кровь в 1,5 раза — то есть по итогу у вас сразу 3-ий уровень гнева крови на старте. Но это принципиально только для 1 рода войск.

Как мы знали варварские орды

Некоторым вся эта идея, впрочем, не очень зашла. Я видел восклицания на форумах, что-де при всей любви к варварам в прошлых частях жёсткая привязка к расовому навыку портит всё. Доля правды в этом есть: без гнева крови почти все войска Великой Орды — это худшие бойцы игры. И давайте в этом месте посмотрим, какими мы подопечных варвара видели в серии ранее.

Меж тем, смотреть есть что. Ведь варвар был уже с самой первой части! Я, правда, не знаю, откуда в фэндомной энциклопедии по Мечу и Магии взяли название этой стороны — "Равнины", — потому буду для простоты называть их подопечными варвара. Так нам будет просто и понятно. И с самых первых частей их стилем стала их примитивная застройка. Не в игромеханическом плане, а архитектурно. А их классовым бонусом было лучшее передвижение по пересечённой местности — попросту игнорировались все штрафы по этой теме.

Варвар — герой Меча, как и рыцарь. И тоже стартует без книжки заклинаний в инвентаре, он должен её докупить в гильдии магов за 500 золотых. Как следствие, ещё один герой, должный бы как можно скорее разрешить свои проблемы, потому что слишком уж у него тонкие войска. Отстройка города тоже дешёвая, из редких ресурсов нужны лишь кристаллы — для циклопов, — а также все редкие ресурсы для гильдии магов, но это в контексте ГМ у всех так. Симптоматично, что за кристаллы же отстраивался и людской паладин.

Войска, кстати, тоже не самые плохие, впрочем, во многом потому, что у рыцаря ещё хуже. Однако их гоблинов худшими бойцами игры не назвать, всё-таки по здоровью они на 2-ом месте на своём уровне (3) — выше только у кентавров, — к тому же у них атака равна 3-м. Орки — стрелки 2-го уровня, тоже с не самыми плохими характеристиками для своего уровня. Волки на 3-ем бегают и бьют неплохо, к тому же бьют дважды за 1 атаку… но удары они вообще не держат (защита 2). Огры на 4-ом уровне бьют больно и тоже медленны, к тому же защита ни к чёрту, бывает и большая. Да, 40 здоровья, но это всё равно, что считать ящеров толстыми, хотя с их 9-ой защитой при 60 здоровья их выбивают, и хорошо так. На 5-ом уровне лучшие стрелки 1-ой части, тролли! Вы не поверите, но они в руках держали камни, которыми и стреляли, ещё и регенерировать умели! А циклоп на 6-ом уровне лишь паладина мог бы уделать, даже гидра 5-го уровня по характеристикам и та лучше. Да, бьёт лазером из глаза на 2 гекса, да, может паралич повесить… но на фоне 9 защиты всё равно слабо. В общем, ими надо бежать сломя голову в заключительном бою…

В зачаточном виде (почти — всё же есть форт) варварский город выглядит именно так. Скриншот из "Героев 2" с движком fheroes 2.
В зачаточном виде (почти — всё же есть форт) варварский город выглядит именно так. Скриншот из "Героев 2" с движком fheroes 2.

Во 2-ую часть перенеслись все войска из 1-ой почти без изменений, а некоторых стало возможным улучшить. У варвара, чей поиск пути стал его стартовой базой, улучшить стало возможным орков, огров и троллей. Оркам и ограм, правда, это мало что даёт, разве что у огров существенно росла скорость. И всё так же варвару надо бежать и драться, пока остальные не усилились. На этот раз надо было и рыцаря так же валить: этот обзавёлся улучшениями вообще всех войск, кроме крестьян, и его чемпионы после улучшения давали почти всегда первый ход, а против варвара так тем более.

А вот так выглядит город варвара на старте застройки! Скриншот из официального HD-переиздания "Героев 3".
А вот так выглядит город варвара на старте застройки! Скриншот из официального HD-переиздания "Героев 3".

В 3-ей части город, ставший Цитаделью, и варвары претерпели некоторые изменения. Вплоть до 2011 года в единственный раз компанию варвару составили боевые маги со стартовой "Мудростью", вроде бы маги поддержки, но на этот раз гильдия магов ограничена 3-им этажом в их городе! Варвары же стали мастерами нападения: оно — их неизменная стартовая база, как "Некромантия" у нежити, "Лидерство" у рыцарей, "Доспехи" у хозяев зверей из Таталии и "Мудрость" у почти всех героев-магов, кроме разве что некромантов. А легендарный Крэг Хак, присутствовавший ещё с самой первой части, стал специалистом именно по "Нападению". За счёт чего котировался очень высоко. Наступательность варварских орд дополнительно подчёркивалась тем, что у 6 из 7 воинов атака выше, чем защита. Разве что у дебютировавших в городе чудищ она была одинаковой, но их атаки игнорируют 40% защиты в базовом виде и 80% после улучшения. И здание у них было, дающее бонус к атаке каждому герою-гостю, но при этом в их городе есть чёрный ход, дающий право отступить, если вы заперлись в городе... Вот, понимаете, варвар — такой персонаж, что сражается до последнего вздоха. Смысл постройки на отступление из города?!...​ Тролли ушли из города и отдали камни циклопам (и те стали ещё и по крепостным стенам стрелять!), огры после улучшения стали колдовать "Жажду крови", волки обзавелись наездниками-гоблинами (рядовые гоблины, впрочем, остались) и били дважды только после улучшения, зато в городе появились птицы Рух — первый боец с полётом у варвара! После улучшения ещё и молнию заряжать стали…

А так выглядит уже полностью застроенный город Силы в 4-ой части, уже с Граалем! Скриншот из "Героев 4".
А так выглядит уже полностью застроенный город Силы в 4-ой части, уже с Граалем! Скриншот из "Героев 4".

В 4-ке же в городе, у нас переведённом как Крепость (по-английски город так и остался Stronghold), представлявшем фракцию Сила, варвар единственным из всех лишился своего «магического напарника». В его городе даже гильдию магов не построите. Вместо неё строились гасители магии, дающие дополнительно +10% сопротивления магии и действующие независимо друг от друга. Это компенсировалось следующим:

  • Варвар единственный из всех начинал с 3 единицами навыков априори: ратным делом, рукопашным боем и устойчивостью к магии. Все остальные начинают с 2 единицами, 1 первичным и 1 вторичным навыком. И все на 1-ой ступени из 5, естественно. Стало быть, варвару, чтобы развиться до конца, нужно меньше уровней, алтарей Боя и(ли) денег в семинариях, если нашли город Жизни (там дают и ратное дело тоже), и военных университетах.
  • У варвара есть способы, как разогнать прирост, помимо того, чтобы нанять героя класса Лорд и прокачать ему до конца благородство: можно построить загон, дающий +50% еженедельного прироста, а также, если есть, Грааль — Праздник Жизни, удваивающий прирост в городе, где стоит, и увеличивающий его на 25% в остальных городах под вашим контролем. Правда, если вы поставите Праздники Жизни в нескольких городах, то их эффект не сложится, прирост в городах, где они стоят непосредственно, будет лишь удвоен, никаких +125%. Сложится лишь доход в 4000 золотых, вот он — да.

Ну и так, мелочь. Если прокачать ратное дело до конца, то можно развалить многих магов за счёт того, что на вас не будут работать проклятия и ударные заклинания. Стрелок Природы, в целом, тоже так может, но ему потребуется больше времени/денег/алтарей Боя на это. Кстати, о стрелках и лордах: в таверне Крепостей можно нанять любого силового героя игры. Но магию варвар всё ещё может выучить, потому что хотя бы 1 слот первичных навыков для неё останется.

На новой планете войска варвара очень сильно обновились, проще сказать, кто остался: огры-маги, циклопы (их камни теперь бьют по площади), громовые птицы и чудища. На ранних уровнях разместились как дебютанты серии в лице берсерков, бивших дважды, но в бою совершенно не контролируемых, так и кентавры, ранее бывшие у АвЛи и ставшие стрелять 4 раза (правда, слабо, и вблизи они бьются куда лучше), кочевники, ранее бывшие нейтралами и получившие лишь 1-ый удар (однако и характеристики лучше на их уровне только у золотых големов), и гарпии, перешедшие из Нигона и по классике ударявшие и возвращавшиеся на место без ответа. К тому же с Силой были связаны русалки и морские чудища, мощные морские монстры (русалки, правда, куда тоньше, но зато могут загипнотизировать врага, ну и про морских чудищ уже легенды слагают, героя могут проглотить, и он уже не воскреснет, кстати, касается не только героев!), а в "Вихрях Войны" также появились бешеные быки, полностью иммунные к магии пешеходы (но их можно замедлить зыбучими песками!), совершенно не контролируемые в бою, как и берсерки. Кстати, у русалок и морских чудищ ни жилищ нет, ни возможности их получить через шарм/дипломатию, их если и получите, то только по скриптам.

И вот мы подошли к 5-ке. Как вы уже знаете, варвар теперь магию, кроме походной (и то по специальным правилам), выучить не может. Очень многое решает как раз гнев крови. И настало время обратиться к тем, кому гнев крови очень даже нужен (за 1 исключением)...

Уровень 1-ый. Гоблины, трапперы и колдуны гоблинов

В статье о Храме в «Olden Era», как вы могли обратить внимание, я рассказываю в том числе и о крестьянах. Почти всю серию именно они — самые слабые бойцы игры. Но в 5-ке есть боец сам по себе даже слабее крестьянина. Итак, знакомьтесь: гоблин!

Как вы заметили, почти везде у варвара 1-ый уровень занимает гоблин. Разве что в 4-ке на 1-ом уровне берсерки и кентавры. И на этот раз у гоблина по сравнению с крестьянином разве что инициатива повыше. В остальном же гоблин гораздо хуже крестьянина. Во-первых, гоблины до ужаса боятся давать сдачу! Если вы их атаковали в ближнем бою, то 99% вместо ответки последует их бегство куда-нибудь. Только если вы их вконец заперли, гоблин сдачу всё-таки даст. Я пару раз так нарывался. Во-вторых, если гоблинов стало 30% или меньше их изначальной численности, то они перейдут на сторону врага, пока не сдохнут! Под началом Кигана, соответственно, пороги, что гоблины его предадут, ниже на 1% за его уровень, а вражеские, напротив, предадут при больших порогах. Хотя можно, если пробиваете гоблинов, попытаться их как-то переманить на свою сторону, чем дальше, тем сложнее это будет сделать банально из-за того, что будете просто убивать отряд полностью с 1 удара.

Да, гнев крови (гоблина создали с кровью беса, по всей видимости) что-то да даёт им. Если гоблин накопил 200 очков ярости каким-то чудом, то +1 к здоровьювы со "Стойкости" получите больше (+2). Если ещё кое-как довели до 500 очков крови — получаете +3 к защите, а гоблины вас не предадут. А если чудом организовали им 1000 очков крови, то им на атаки отвечать не будут. А почему я написал "чудом наберут кровь"? Я хочу напомнить, что гнев крови теряется не только за атаки, за бегство от врага тоже, хоть от атаки страхом кошмаров, хоть из-за того, что гоблина ударили и он побежал прочь — независимо от того, как это было допущено, потеряете 100 очков крови. А бежать гоблин будет даже в том случае, если и так он не должен был отвечать! Например, если я атаковал гоблина огненной гончей, которой не отвечают на атаки в любом случае, то всё равно гоблин побежит прочь!…

Орочьи кличи "Героев 5": чем полезны и когда актуальны?
Геройский Мир27 декабря 2025

Впрочем, от гоблинов всё равно есть толк. Они — расходный материал для своих же. Кто их и как расходует? Скоро узнаете! А пока расскажу о ещё одной пользе для гоблинов: их невероятная численность кратно усиливает вам "Ярость орды"! А прирост у них самый высокий в игре, да ещё спецпостройкой его можно разогнать (а она ещё и какая-то вконец дешёвая!), да ещё Кигана можно посадить в город, чтобы стартовым "Сбором войск" прирост разгонял, а ещё и "Короной лидерства"!… А их ещё можно с умений наварить и с того же Кигана… впрочем, навариваете уже улучшенных, которые уже не предают, хоть у них и инициатива и пониже. Давайте к ним перейдём!

Собственно, в первую очередь и умения, что "Защити всех нас", что "Помощь гоблинов", да даже Киган вам в первую очередь будут давать трапперов. У них повыше здоровье и защита, но ключевое — это их способность ставить капканы. Этим вы легко кроете невидимок: если поставите капкан на точку, где находится невидимка, то тут же его вскроете. Капкан в этом случае окажется на соседней клетке. В остальном вы так можете замедлять пешеходов. И тут есть 4 шанса, которые я перечислю в порядке убывания показателя успеха всей операции (нетрудно догадаться, что шанс на успех будет зависеть от соотношения сил, но вероятность каждого из исходов находится в диапазоне от 5% до 85%, если у вас есть "Солдатская удача", то эти вероятности будут рассчитаны 2 раза и из итоговых исходов будет выбран наилучший):

  1. Жертва остановится вообще.
  2. Жертва пройдёт на 2 шага меньше, чем должна была.
  3. Жертва пройдёт на 1 шаг меньше, чем должна была.
  4. Капкан не сработает. В этом случае трапперы также потеряют всю накопленную ими инициативу.
Герои 5: гномы для всех, войска
Геройский Мир30 ноября 2025

Однако на очки крови это не влияет. Вы их не получите, но и терять не будете. Кстати, о гневе крови: если трапперы добрались до 200 очков крови, то их здоровье поднимется на +2столько же заберёте со "Стойкости", если что, а их базовый показатель здоровья равен 7. До 500 — +3 к атаке, а ещё трапперы получат шанс покалечить врага, тем самым сбивая скорость и инициативу на 2 хода, подобно метателю и мастеру копья гномов. До 1000 — и будете бить без ответа. На пробивках они обычно будут лучше своего альтернативного улучшения. Но под гневом крови и в большинстве решающих сражений заиграет другое улучшение, в которое можно также переделать трапперов, даже полученных с умений…

Вот они — колдуны гоблинов! Это улучшение чуть более атакующее, скорость и атака повыше у них, при этом инициатива ещё хуже. А ещё они обладают пакостью под названием "Порча магии". Это такой бюджетный аналог "Контрзаклинания": есть шанс, что заклинание по вам не пройдёт. Ману при этом не сожрёт — её у колдунов гоблинов нет, — вместо неё 4 возможных исхода, и всё то же самое, что и у трапперов в плане шансов (в зависимости от соотношения сил шанс на каждый исход будет колебаться от 5% до 85% и при "Солдатской удаче" шанс будет рассчитан дважды, после чего будет выбран наилучший из них), которые я также перечислю в порядке убывания показателя успешности операции:

  1. Заклинание не пройдёт совсем, а ману при этом съест.
  2. Заклинание сработает лишь на половине силы маны, чем должно было. Однако в отношении заклинаний "Снятие чар", "Телепорт", "Разрушающий луч", "Создание фантома" и "Землетрясение" это равноценно провалу — им сила магии не нужна вовсе. Да и "Берсерку" при определённых обстоятельствах плевать на силу магии…
  3. Заклинание потребует вдвое больше маны, чем должно было. Это хорошо против какого-нибудь чернокнижника — у него обычно маны в обрез. Да. если в результате пакости мана должна была уйти в минус, то заклинание всё равно пройдёт, а маг останется с 0 маны.
  4. Пакость провалится. И в лучшем случае колдун гоблинов потеряет всю накопленную инициативу: если заклинание было проклятием либо ударным, то оно ещё может после этого продублироваться на колдуна гоблинов, притом не потребовав при этом ману дополнительно!
Рыцари "Героев 5": какие войска у них есть и что лучше выбрать?
Геройский Мир9 декабря 2025

Тоже не влияет на гнев крови эта история, как и на кличи, кстати. Если колдун гоблинов получит 200 очков крови, то получит +2 к здоровью, что в относительных значениях уже существеннее (у колдуна гоблинов только 5 здоровья, а не 7, как у траппера). За 500 очков колдуны становятся какой-то костью в горле, особенно, если снята ответка ранее: при атаке колдун гоблинов вешает на жертву "Ослабление", кроме того, с некоторым шансом может снять с супостата благословения. А за 1000 очков и отвечать такому гоблину не будут, и он ещё будет своей атакой гарантированно накладывать какую-нибудь гадость в последовательности: "Ослабление", "Замедление", "Немощность", "Разрушающий луч". Будет воин у орков, которому такая поддержка будет не лишней, кстати, у него тоже будет атака, насылающая проклятия…

В общем, в стартовых боях и в "зеркале орков" полезнее будут трапперы. Всё-таки капканы можно всегда поставить, а колдовать не все подряд умеют. Однако в финальных боях против многих противников, а также при наличии стартового 3-го уровня гнева крови (то есть у вас суперумение, кулон Мастерства и "Огонь ярости") лучше себя покажут колдуны гоблинов и за счёт порчи магии, и благодаря своим проклинающим атакам. К слову, если вдруг чего, докинуть гнев крови можно всегда посредством "Зова крови" — а этот клич у вас по умолчанию будет, он 1-го круга, а они вам даются оба.

Уровень 2-ой. Кентавры обычные, кочевые и боевые

Мой очевидный выбор — боевые кентавры — книверсальные солдаты! Интересно, у боевых есть какое применение? Скриншот из "Героев 5".
Мой очевидный выбор — боевые кентавры — книверсальные солдаты! Интересно, у боевых есть какое применение? Скриншот из "Героев 5".

И у нас единственные стрелки города и единственный воин на 2-ом уровне, занимающий целых 4 клетки. А чего хотели-то? Все конные воины занимают 4 клетки. Кентавры в этом плане как гибрид человек и лошади (по всей видимости, из преисподней, раз есть гнев крови) исключением быть не могут. Тем страннее слышать о модах, где их уменьшают в размерах — даже смотреть не хочу, как он там выглядят. Они, если что, даже в двухмерных частях 2 гекса занимали.

Итак, кентавры, единственные полноценные стрелки Великой Орды. Как и в первых 2 частях, когда они были подопечными чернокнижника, стреляют из лука. Здоровья у них меньше всего на своём уровне (6), как и защита (1). Им только и остаётся, что стрелять, а ходят они довольно часто, с их-то 11-ой инициативой. Эффективной стратегией будет дать "Подмогу", скажем, с Крага, чтобы тот бил вместе с кентаврами и помогал им высекать вражеские отряды. Авось ещё атака с руки критической станет? Справедливости ради, если кентавра атаковали, то по возможности он отбежит и ответит выстрелом, если ещё не отвечал, и затем начнёт ход, будучи незаблокированным. Но из-за неживучести кентавров вряд ли они переживут саму такую атаку, давайте честно!… И потом, ответный выстрел будет нанесён на 50% урона, как если бы то была контратака в ближнем бою

Кстати, о живучести — давайте о гневе крови расскажу, благо, они его будут хорошо так набирать, пусть и по ленинскому принципу "лучше меньше, но лучше" (за ближнюю атаку дают +100 крови, за стрелковую — +50, ещё и "Подмога" в этом случае бьёт обычным уровнем героя, а не большим на +3, как при ближней атаке). Если кентавр набрал 200 очков крови (для этого ему достаточно 4 раза выстрелить, а то и 3, если кулон Мастерства нашли, или же и вовсе 2, если есть и кулон, и "Огонь ярости", правда, при условии, если его не атаковали), то атака поднимется на +6 — уже куда солиднее, скажу я вам! За 500 очков дадут +2 к инициативе — будете чаще стрелять и, если на них была "Подмога", чаще бить тем же Крагом. А за 1000 очков стрелковые атаки всегда будут наносить максимальный урон по вилке (вилка урона у кентавра составляет 2-4, стало быть, будете стрелять на 4 урона). Сразу скажу, что эти же бонусы имеют оба улучшения кентавров.

Об улучшениях. С ними всё просто: кочевые кентавры — улучшение стрелковое, просто лучше по характеристикам (единственное, что инициатива всё-таки хуже, 10 против 11 до улучшения), даже умения у них те же, что и у базовой версии, а вот боевые кентавры куда более живучие (защита 4 и здоровье 10, правда, и инициатива 9 — что же это за наступательная сила такая, что после улучшения медлить предпочитает?…) и в рукопашной бьются без штрафов! Короче говоря, давайте быть честными: мы все возьмём именно боевых кентавров! А применяемость кочевых… ну, лишь под "Тактикой", которой на Краге у вас точно не будет.

Кто вы, варвары из "Героев 5", да поимённо?
Геройский Мир24 декабря 2025

Я вот много раз сказал про Крага. Действительно, кентавры — отличные триггеры дополнительных атак Крага с "Подмоги", эффективнее разве что воздушные элементали, если вы их взяли в средоточии стихий — у них 17-ая инициатива и они бьют без ответа. Но вообще, есть героиня — специалист как раз по кентаврам, — Хаггеш. Она даёт им прибавку к атаке и защите в +1 за каждые 2 уровня, а также… +1% к стартовой инициативе за каждый свой уровень. Что тоже сильно — нередко первый выстрел становится решающим. Но для поздней игры не Краг, так Гаруна получше будет…

Уровень 3-ий. Орочьи воины, орочьи бойцы и вармонгеры

И перешли мы к базовой орочьей пехоте. Видимо, созданной с использованием крови обычных демонов — на это намекает способность "Ярость". Но вообще, характеристики не впечатляют, а прирост у этих ребят явно завышен. +11 на 3-ем уровне — но вообще, завышенные приросты — это прямо бич Великой Орды. Всё как в 4-ой части, где отсутствие магии в городе компенсировалось как раз приростами! И с этого момента обычные орки разучились стрелять вообще. Метали из лука, топорами, но вот цепы и тем более мечи метать не в состоянии!

Итак, орочьи воины. Но всё базовое, что о них вам надо знать, я уже рассказал, потому что характеристики у них тоже не блещут: какие-то жалкие 5 атаки, 2 защиты и 12 здоровья. Видели на их уровне и побольше, даже если мы не о мишках гномов (у них там вообще защита, особенно у хозяев медведей, иных бойцов 5-го уровня опережает, здоровье в 25-30 тоже вызывает уважение). Без гнева крови не живут, как обычно (кстати, если убьют соратника орочьего воина, то ему отсыпят не +30 очков гнева крови, как обычно, а +60). Если же выудили 200 крови, то +5 к здоровью и +1 к скорости — всё равно не поражает, вы со "Стойкости" немногим меньше заберёте, а в сумме с кольцами на +2 к здоровью даже перекроете бонус, а +1 к скорости берётся или с сапог странника, или "Аурой скорости", а орки её могут взять, если что, довольно "Сбора войск". За 500 крови урон поднимется на +3 (базовый 2-5 у орочьих воинов). За 1000 орочий воин сможет с некоторым шансом сбить врагу ход, и ответа после этого не последует. Я после всего этого "Зов крови" на гоблинов лучше дам, особенно на колдунов — там хватает гадостей, и ответки точно не будет.

Орочьи бойцы немногим лучше воинов. Не живут, но хотя бы могут провести 2-ой удар по жертве, если повезёт. Бонусы гнева крови абсолютно такие же, разве что бонус к скорости за 200 крови будет равен +2 — это уже получше. Зато вармонгеры — очень добротная защитная пехота: 20 здоровья, 6 защиты, контратака бьёт больнее, чем обычная атака, к тому же есть шанс, что вармонгеры отвлекут на себя атаку, предназначавшуюся соседу-соратнику, если агрессор оказался по итогу рядом с вармонгером! Очень хороший защитный боец и добротный воин поддержки, спасающий наших ценных бойцов!

И бонусы гнева крови у вармонгера под стать его сути. За 200 крови дадут +8 к здоровью, и после этого на своём уровне он может поспорить с хозяевами медведей (у этих 30, а здесь станет 20+8=28)! За 500 будет вечно контратаковать, что синергирует с отманиванием атак на себя. За 1000 — +12 к защите, по итогу получим 6+12=18 защиты, это даже жирнее будет, чем у хозяев медведей (у них 14)!

В общем, всегда и везде беру вармонгеров — очень добротные бойцы для моего стиля игры. Однако орочьи бойцы всё-таки могут быть полезны, чтобы добежать и попытаться добить врага, если ещё и сняли ответ. Впрочем, есть воины, для врыва подходящие куда лучше…

По орочьим воинам, бойцам и вармонгерам есть свой специалист — Тилсек. Под его началом можно подумать об орочьих бойцах, особенно на перекачанном: тогда он даст очень много прибавки к атаке и защите. Хотя и вармонгеров под его же началом будет разбирать крайне муторно.

Уровень 4-ый. Шаманки, дочери неба и дочери земли

И у нас единственный источник боевой магии общего пула среди орочьей армии вообще, даже с учётом героев. Их и делали-то, видимо, с примесью суккубов, но вообще, лор нам докладывает, что орчихи от человеческих женщин могут и не отличаться особенно — такими вышли результаты опытов магов. Вообще, не очень часто мы видим книгу магии даже у неулучшенного бойца — скажем, монахи, личи и феи до улучшения колдовать не могут. По умолчанию — это касается всех вариантов шаманок колдуют "Ускорение" и "Замедление", и оба на сильном уровне. И у них на это 8 маны.

Книга заклинаний дочерей земли. От обычных шаманок отличие лишь 1 — есть жертвоприношение гоблинами. Скриншот из "Героев 5".
Книга заклинаний дочерей земли. От обычных шаманок отличие лишь 1 — есть жертвоприношение гоблинами. Скриншот из "Героев 5".

Гнев крови, впрочем, даёт бонусы скорее бойцовские. Я даже не очень понимаю, как их реализовать толком, ну да ладно. В общем, за 200 крови дадут прибавку в +2 к инициативе (базовая 11, если что), за 500 — +7 к здоровью (базово 30, станет 37, и всё равно не впечатляет, у боевых грифонов людей 52), за 1000 — +15 к защите, что учетверит им защиту (базовая 5, станет 20). Выживаемость — хорошая вещь, но много крови за заклинания не заберёте, да и дают-то за них +40 гнева крови. Даже если есть "Тайны Света", то +40*4=+160 крови, это даже не 1-ый уровень гнева крови, если нет кулона Мастерства и(ли) "Огня ярости". Улучшить бы их, а…

Дочери неба всецело передали свою волю Отцу-Небу и стали проводницами его силы, тесно связанной с магией крови. В своих обрядах дочери неба приносят в жертвы гоблинов, а после взывают к Отцу-Небу, чтобы тот поразил их врагов молниями. Поэтому их очень боятся все враги... а также гоблины.

Дочери неба у нас привносят оркам ударную магию в лице "Цепи молний". Да, она у них есть в книжке, пусть и на основах Хаоса. И на этом основаны некоторые кликбейтные заголовки в контексте орков: один из постеров показывал, дескать, орки могут кидаться ударной магией?! Так вот, ликвидирую этот шанс на кликбейт, у дочерей неба есть "цепуха" и они её могут кидать. Правда, под них нужна особая сборка, потому что по идее своим первым ходом они не могут дать "Цепь молний": у них базово 12 маны, а "Цепь молний просит 16. Чтобы давать их, прямо как в описании, что я вставил, надо сначала принести в жертву гоблина, а уж потом давать цепную молнию. Да, они могут приносить гоблинов в жертву, и могут это сделать только со стоящим на соседней клетке своим гоблином, причём как базовым, так и улучшенным. За это дают ману, равную 2 показателям здоровья пожертвованного гоблина (то есть если принесли в жертву траппера под "Стойкостью", то получите (7+2)*2=18 маны), а также +60 очков гнева крови и +1 к атаке, защите и боевому духу за каждое жертвоприношение, но максимум суммарно +5.

О какой сборке я говорю? Вам нужны "Тайны Света", чтобы ополовинить цену всем сотворяемым вашими подопечными заклинаниямтогда "Цепь молний" будет стоить 8 маны, и её можно дать первым же ходом. У орков она есть, в ветке глушки Света, просит "Порчу Света". Ещё можно собрать хотя бы 2 предмета из набора Сар-Иссы — этим удвоите стартовую ману и силу заклинаний вашим подопечным. Хотя бы что-то из этого есть — и уже можно делить дочерей неба в несколько отрядов, чтобы эффективнее кидать цепные молнии, потому что сила магии растёт нелинейно, как и у всех остальных. Также вам по-хорошему понадобится комбинация суперумения, "Огня ярости" и кулона Мастерства. А зачем им всё это, спросите вы? Это помимо роста здоровья трапперов, которых можно принести в жертву.

За 200 гнева крови +2 к инициативе (базовая 12), что позволит чаще колдовать. А вот за 500 дадут +8 к здоровью, что немного (базово 35), и, что куда серьёзнее, удвоят силу магии, что крайне ценно для цепных молний! А за 1000 сила магии будет увеличена вчетверо. Но это не увеличение уровня сотворяемого заклинания, а там и уроны другие! Но кое-что.

И попытайтесь на всём этом пробиться, ведь всё, что я описал, потребует в лучшем случае 29-ый (!) уровень опыта, и даже при том, что опыт орки получают и вместо заклинаний с алтарей и сокровищниц, я вот себе представил, как быстрее всего это собрать, и это довольно поздние этапы игры! В которых Хаос уже не актуален, особенно на основах. Там уже нужнее школы Света и Тьмы, да и Призыв себя неплохо покажет — есть там полезные для поздней игры заклинания, и их немало!…

Поэтому давайте поговорим о дочерях земли. Тоже умеют жертвовать гоблинов, хотя в их случае это чисто для плюшек с гнева крови и большего охвата ускорениями и замедлениями — набор заклинаний у них тот же, что и у обычных шаманок, мана тоже. Атака и скорость повыше у них, а ещё они своими атаками вешают проклятия в последовательности: "Ослабление", "Замедление", "Немощность" и "Разрушающий луч". То есть первым они дадут "Ослабление", если оно уже есть — "Замедление", если есть они оба — "Немощность", если есть все 3 — "Разрушающий луч"! И всё на искусном уровне! И, кстати, о "Замедлении": если на супостате оно висит, то ответа дочери земли не получат. Если у вас есть всё та же сборка на 3-ий уровень гнева крови сразу (суперумение+"Огонь ярости"+кулон Мастерства), то в паре с колдунами гоблинов дочери земли будут изводить супостата силой покровителей орков!… Да, бонусы концептуально от гнева крови те же, что у базовых шаманок, только прибавка к инициативе будет равна +3 (итого будет 15), а к здоровью — +8 (итого 35+8=43 здоровья).

В общем, куда чаще я буду брать дочерей земли — они куда практичнее. Дочери неба же нужнее в оборонительных сборках против нескольких отрядов, и то нужны ещё "Тайны Света" и(ли) полунабор Сар-Иссы, притом в блице, пока актуален Хаос — муторно и не очень практично.

Уровень 5-ый. Убийцы, палачи и вожаки

И у нас краса и гордость орочьей армии. Я не знаю, кто придумал, что убийцы — аналог огров, потому что во всех частях огры были крайне медлительны, а убийцы и бегут быстро, и бьют больно!… Меч у них больно напоминает пещерных демонов — не с их ли кровью этих ребят вывели? Только вот зажали книгу магии при этом (ещё один аргумент против огров, в 3-ке после улучшения и 4-ке они колдовали, пусть и лишь "Жажду крови"), ну или пещерных отродий вливали в этих ребят. Учитывая суть убийц, кстати, рабочая версия. Причём прирост у них такой же, как у шаманок, — +5 в неделю! Это много на 5-ом-то уровне…

Итак, убийцы. 6-ая скорость, 11-ая атака — уважаю. Только вот 34 здоровья — это вконец мало. У шаманок как-то немногим меньше. 8-ая защита — у тёмных всадников уровнем ниже 9-ая. В общем, на врыв — и умереть. Но, если убили хотя бы 1 воина в отряде, убийцы нанесут ещё один удар по жертве. Правда, для этого убийцам, если была ответка, надо выжить.

Кстати, о "выжить" — про гнев крови. За 200 крови дадут +2 к атаке и +1 к скорости — это ещё больший шанс на быстрый врыв. За 500 — +10 к здоровью, что ещё улучшит им выживаемость. А за 1000 убийцы будут уже априори наносить 2 атаки, и если хотя бы 1 из них кого-то убила в отряде, то будет 3 удара подряд! Ох как заманчиво! Можно ещё поставить убийц под начало Гошака — он как раз по ним специалист, — и тогда за счёт прибавок к атаке и защите убийцы и бить будут больнее, и жить лучше будут!…

Палачи у нас для врыва подходят ещё лучше — 14 атаки, 7 скорости! Ещё и боевой дух им ниже +1 не уронить — если у вас сборка на "Сопереживание", то не стоит этим пренебрегать! Да ещё и соседним врагам его же понижают на -3… В общем, эффектная атака с гадостями. За это всё и люблю палачей, беру их нередко. Под Гошаком ещё попробуй их разбери, но вообще, их базовая защита равна 10, немного, а там и доспехов на них нет. Бонусы гнева крови в целом те же, что и у базовых убийц, разве что +3 к атаке за 200 крови дают, а не +2, как у убийц (скорость увеличивается так же на +1).

Вожаки же чаще используются как отряд поддержки. У них и удар по идее всего 1. Атака, впрочем, 13-ая, ненамного хуже палачей. А вот выживаемость у них куда лучше: 15-ая защита (у них и доспехи на теле есть) и 48 здоровья (у палачей, если что, 40). А почему я про отряд поддержки-то начал? Своим соседям-соратникам они поднимают инициативу на +1. Это хорошо для более частого срабатывания "Подмоги" на тех же кентаврах, если они стоят рядом с вожаками. А ещё у них есть "Приказ вожака", часто именуемый "подгонкой": дружественный отряд получат 1 единицу урона за вожака в отряде, за счёт чего получает прибавку к накопленной инициативе в 0,01 за вожака в отряде, но максимум в 0,6! А у урона максимума такого нет, так что будьте с этим осторожны… К слову, Гошак никаких бонусов к "подгонке" не даёт, только к характеристикам.

И бонусы гнева крови немного отличаются от того, что дают убийцам и палачам, кроме как за 1000 — там будет всё тот же двойной удар. За 200 гнева крови вожак получит +2 к инициативе (вместо бонуса к атаке) и +1 к скорости, а за 500 — +12 к здоровью вместо +10.

Я чаще использую этих ребят для атаки вблизи побыстрее, и палачи для этой задачи подходят куда лучше. Вожаки же полезнее, когда их около 40-60, не больше и не меньше, из-за особенностей "Приказа вожака". Да, +1 к инициативе не отнять. Но всё равно это сильно сужает функционал вожаков. Стоять в защите? Кровь будем терять!… В общем, палачей использовать гораздо проще.

Уровень 6-ой. Виверны, тёмные виверны и паокаи

И у нас единственные бойцы орка без гнева крови — ну нет демонической крови в жилах виверны! И единственные у Великой Орды бойцы с полётом. Вообще варвару катастрофически не везёт на летунов: в первых 2-х частях их не было вовсе, в 3-ей были только птицы Рух (в теории, да, их можно попытаться забрать максимум 3-4-ым днём, но всё же), в 4-ке разве что были гарпии и громовые птицы, но только в том случае, если вы решили их отстроить. На этот раз гарпий нет, их оркам вернут только в следующей игре, и уже там они будут единственным орочьим летуном. Разве что в 7-ке у вас будут одновременно гарпии и виверны.

Только вот здесь виверны почти не живут! Даже под Шак'Карукатом — этот даёт им прибавку к здоровью в +2 за каждые 2 уровня, начиная с 1-го. Да, есть регенерация, и даже с воскрешением, но 30-50 здоровья, и чем дальше, тем больше это становится натурально каплей в море. Их отстройка стоит 7000 золота (!), а улучшение — 9500. Неудивительно, что по совокупности виверн иногда даже не строят, не говоря уже об улучшениях…

Паокаи известны среди орков как «слепые судьи»: им на суд отправляют трусов и предателей, чтобы определить, кто достоин пощады, а кого следует обречь на смерть и забвение. Но милосердные приговоры редки, поскольку судьи обеспечивают себе пропитание, пожирая плоть других существ.

Тёмные виверны немногим лучше, у них урон повыше, как и атака со здоровьем (21 и 105 соответственно), но в дополнение к обычным атакам они вешают на жертву животный яд, наносящий 5 урона за тёмную виверну в отряде. Не густо. Я попробовал поиграть через них и остался недоволен. Потому всегда беру паокаев, которых ветераны могут вспомнить ещё по "Тёмному Мессии", потому что он вышел раньше "Повелителей Орды". Здесь же они куда более сбалансированные по характеристикам (атака чуть пониже (19), защита повыше (также 19), здоровье 120, что на 6-ом уровне так-то хорошо). И закрыться от них в коробке — та ещё проблема, потому что они наносят урон всем соседям-врагам, правда, и делится урон между всеми пополам. К тому же у них есть свой способ воскрешаться: они могут съесть труп, лежащий на поле боя, и за счёт него исцелиться с воскрешением, так что зачастую так исцелите даже больше паокаев, чем исцелите тёмных виверн регенерацией. И не зря вставил описание паокаев из игры: они буквально слепые судии, потому что их нельзя ослепить.

Да, отсутствие гнева крови даёт один плюс. Вы можете паокаями нажимать оборону без ущерба в сборке на "Сопереживание", потому что им нечего терять. Впрочем, нечего и набирать.

Уровень 7-ой. Циклопы обычные, свободные и кровоглазые

После перерыва в 2 игры циклоп вновь вернулся на самый высокий уровень в городе (в 3-ей и 4-ой частях он находился на предпоследнем, 6-ом и 3-ем соответственно). Толщина даёт основания предполагать, что в этих ребят залита кровь дьяволов. И даже до гнева крови их характеристики внушают уважение.

Собственно, циклоп. Характеристики для своего уровня хорошие, может хорошо так навалить. Прирост, по счастью, на этот раз стандартный для 7-го уровня. базовый +1. А ещё он может исцелиться за счёт того, что гоблина по соседству съел (буквально, берёт и ест), но так исцеляется только верхний воин в отряде, воскрешения не будет. Больше ничего интересного я про рядового циклопа вам не расскажу.

Бонусы гнева крови у всех видов циклопов одинаковые, отличий никаких. Просто их сейчас выдам, этого хватит. За 200 крови +5 к урону, скажу честно, капля в море на 7-ом-то уровне. За 500 циклоп будет понижать всем супостатам-соседям боевой дух на -3 — можно попробовать подсбить "Воздаяние" и "Сопереживание", если что-то из этого есть! А за 1000 будет шанс, что в результате атаки вражеский отряд побежит прочь, потеряв при этом всю накопленную инициативу! Прямо как адские кони!… В общем, вызывает уважение!

Обратите внимание: гоблин стоит на соседней с кровоглазым циклопом клетке. Вот поэтому им можно выстрелить. Но, как вы видите, урон что-то не впечатляет… Скриншот из "Героев 5".
Обратите внимание: гоблин стоит на соседней с кровоглазым циклопом клетке. Вот поэтому им можно выстрелить. Но, как вы видите, урон что-то не впечатляет… Скриншот из "Героев 5".

Если улучшить циклопов, то прежде всего они также научатся гоблинами стрелять. Правда, по тем же правилам, что и ассасины, вблизи они бьются лучше. Только вот гоблины, которыми выстрелили, будут засчитаны как потери, и их после этого не воскресить, что будет то и дело раздражать. Да, гоблинов тонны, но всё же…

Герои 5: школа Света для всех этапов игры
Геройский Мир9 ноября 2025
Герои 5: гномьи руны и как их грамотно использовать
Геройский Мир6 ноября 2025

Теперь об улучшениях детальнее. Свободный циклоп трактует понятие "свобода" как-то совершенно жестоко: он бьёт по всем (!) в пределах 4 клеток, причём может им всем ликвидировать всю накопленную инициативу, при этом попутно задевая своей дубиной во время осад стены, ворота и башни! Жаль, "Телепорт" варвар дать не может, во время осад свободный циклоп по очереди мог бы развалить и всех, кто за стенами города, и сами стены! Впрочем, в самом конце кампании Зехира вам дадут как раз свободных циклопов под его начало, и там можете поразвлекаться с этим!… Тогда как кровоглазые не такие жестокие, но практичнее будут, всего лишь на 2 клетки бьют своим лазером из глаза (прямо как в первых двух частях!), и своими атаками вешают на врага "Сглаз", снижающий удачу жертвам на -3. Правда, против лесного эльфа в суперумение не спасёт — у него все атаки удачные. Кстати, "Сглаз" этот можно легко снять, если есть, чем — "Снятием чар" ли, руной экзорцизма ли, правда, на него палатка и паладины работать не должны.

Потому беру чаще именно кровоглазых циклопов — они практичнее и проще. Свободными управлять будет крайне сложно, особенно при вашей же большой армии — так и своих недолго задеть. Хотя в осадах свободные всё-таки могут быть полезными, да только осады редко когда бывают!…

Вот такая она — орочья армия 5-ой части "Героев"! Что думаете по этому поводу? Кого бы взяли к себе, а кого — нет?

Спасибо за то, что дочитали до конца! Если вам понравилось, буду рад подписке на канал! Также можете сохранить публикацию в закладках — так не потеряете, что кому даёт гнев крови, а то всё равно до своего поступления бонусов не узнаете, если модов нет! Возможно, смогу заинтересовать чем-нибудь ещё?

Шкала инициативы в Героях 5
Геройский Мир28 октября 2025