Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Книжка N1 про геймдизайн. Часть вторая.

Призма 4: Призма сюрприза Сюрприз – это что-то настолько базовое, что мы часто о нем забываем. Используйте эту призму, чтобы всегда помнить, как важно уметь удивлять игрока. Спросите себя: • Что может удивить игрока, когда он играет в мою игру? • В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии? • Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга? • Правила вашей игры позволяют игрокам удивляться самим? Призма 5: Призма фана Наличие фана желательно практически в каждой игре, хотя иногда фан не поддается анализу. Чтобы добиться максимального уровня фана в вашей игре, спросите себя: • Какие части моей игры содержат фан? Почему? • В каких частях игры фана недостаточно? Призма 6: Призма любопытства Посмотрев на свою игру через эту призму, вы увидите то, что действительно мотивирует игрока: не набор поставленных перед ним целей, а причины, по которым игрок хочет достичь этих целей. Спросите себя: • Какие вопросы вызывает моя игра в голове у игрока? • Что

Призма 4: Призма сюрприза

Сюрприз – это что-то настолько базовое, что мы часто о нем забываем.

Используйте эту призму, чтобы всегда помнить, как важно уметь удивлять

игрока. Спросите себя:

• Что может удивить игрока, когда он играет в мою игру?

• В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике?

В технологии?

• Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?

• Правила вашей игры позволяют игрокам удивляться самим?

Призма 5: Призма фана

Наличие фана желательно практически в каждой игре, хотя иногда фан

не поддается анализу. Чтобы добиться максимального уровня фана в вашей

игре, спросите себя:

• Какие части моей игры содержат фан? Почему?

• В каких частях игры фана недостаточно?

Призма 6: Призма любопытства

Посмотрев на свою игру через эту призму, вы увидите то, что

действительно мотивирует игрока: не набор поставленных перед ним целей, а

причины, по которым игрок хочет достичь этих целей. Спросите себя:

• Какие вопросы вызывает моя игра в голове у игрока?

• Что я делаю для того, чтобы его интересовали эти вопросы?

•  Что я могу сделать для того, чтобы у него появлялось еще больше

вопросов?

Призма 7: Призма эндогенной ценности

Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о том, что чувствуют

ваши игроки по отношению к предметам, целям и зарабатыванию очков в

вашей игре. Спросите себя:

• Что в моей игре представляет ценность для игроков?

• Как я могу увеличить ценность этих вещей?

• Как ценности моей игры соотносятся с мотивацией игрока?

Помните, ценность предметов и очков в вашей игре – прямой показатель

того, насколько сильно игроков интересует успех в вашей игре. Думая о том,

что на самом деле интересует игрока и почему, вы можете прийти к идеям по

улучшению вашей игры.

Призма 8: Призма решения проблемы

Чтобы взглянуть на свою игру через эту призму, подумайте о проблемах,

которые должны решать ваши игроки для достижения успеха. В каждой игре

есть такие проблемы. Спросите себя:

• Какие проблемы моя игра ставит перед игроками?

•  В моей игре есть скрытые проблемы, которые возникают как часть

гейм-плея?

•  Как моя игра может создавать новые проблемы, чтобы игроки

возвращались к ней снова?

Призма 9: Призма элементной тетрады


Воспользовавшись этой призмой, вы увидите, из чего на самом деле
сделана ваша игра. Рассмотрите сначала каждый элемент в отдельности, а
затем то, как они взаимодействуют друг с другом. Спросите себя:
• В дизайне моей игры используются все элементы?
• Можно ли улучшить мой дизайн, добавив некоторые детали к
существующим элементам?
• Сочетаются ли все четыре элемента между собой, дополняют ли они
друг друга и работают ли для достижения единой цели?

Призма 10: Призма голографического дизайна
Чтобы воспользоваться этой призмой, вы должны уметь одновременно
видеть все в вашей игре: четыре элемента, опыт игрока и то, как они
взаимосвязаны. Вы можете переключать свое внимание с кожи на скелет
и обратно, но еще лучше, если сумеете видеть их одновременно, словно
голографические проекции. Спросите себя:
• Какие элементы игры делают опыт приятным?
• Какие элементы игры отрицательно влияют на опыт?
• Как я могу изменить элементы игры, чтобы улучшить опыт?

Призма 11: Призма единства
Воспользуйтесь призмой и подумайте, насколько оправданно
использование каждой детали. Спросите себя:
• Какая у меня тема?
• Использую ли я все возможные средства, чтобы ее дополнить?