Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Книжка N1 про геймдизайн. Часть первая.

Сначала книги говорят о том, что нужно бросить читать эту книжку и идти делать игры. Я так и поступила, создала игрушку настольную - называется: Пауки против ученых. Игра так себе, но я что сделала в плане игр впервые, было не так то просто, игра мне кажется получилась скучной, но в книге написано, что первые ваши игры будут весьма неинтересными и с этим этапом можно просто смириться. "Игра – это бесцельная трата избыточной энергии", сказанная Фридрихом Шиллером. Но на самом деле данное выражение "использует слово «бесцельный», как будто у игры нет цели, что в большинстве случаев является глубочайшим заблуждением", сказано в книге. А вот эти слова намного интересней (касательно что такое игра): "Игра – это все, что делается спонтанно и ради самой игры", сказанная Джорджем Сантаяна. Понравилась песенка): В каждой работе есть, без обмана, Хоть небольшая, но горсточка фана. Найдите фан – и труд любой В один момент станет игрой. Вот, например, если попробовать работу свою превратить в игру

Начала читать книжку под названием "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все".

Сначала книги говорят о том, что нужно бросить читать эту книжку и идти делать игры. Я так и поступила, создала игрушку настольную - называется: Пауки против ученых.

Игра так себе, но я что сделала в плане игр впервые, было не так то просто, игра мне кажется получилась скучной, но в книге написано, что первые ваши игры будут весьма неинтересными и с этим этапом можно просто смириться.

"Игра – это бесцельная трата избыточной энергии", сказанная Фридрихом Шиллером. Но на самом деле данное выражение "использует слово «бесцельный», как будто у игры нет цели, что в большинстве случаев является глубочайшим заблуждением", сказано в книге.

А вот эти слова намного интересней (касательно что такое игра): "Игра – это все, что делается спонтанно и ради самой игры", сказанная Джорджем Сантаяна. Понравилась песенка):

В каждой работе есть, без обмана,

Хоть небольшая, но горсточка фана.

Найдите фан – и труд любой

В один момент станет игрой.

Вот, например, если попробовать работу свою превратить в игру, то жить и работать будет интересней.

Рико Миделлине превратил свою работу в игру:

«Манипуляции, которые он должен был выполнять с предметом,

проезжающим мимо его места роботы, занимали по 43 секунды каждая – он

проводил одну и ту же манипуляцию почти 600 раз в день. Большинство людей

быстро устали бы от такой работы. Но Рико занимается этим уже больше

девяти лет, и он любит свою работу. Причина в том, что он относится к

своей работе как спортсмен-олимпиец относится к соревнованиям: как я могу

побить рекорд?»

Итак, это определение указывает нам на ключевые качества игры.

1. В игры начинают играть по собственному желанию.

2. В играх есть цель.

3. В играх есть конфликт.

4. В играх есть правила.

5. Игру можно либо выиграть, либо проиграть.

6. Игры интерактивные.

7. В играх есть вызов.

8. Игры могут создавать собственную внутреннюю ценность.

9. Игры вовлекают игрока.

10. Игры являются закрытыми формальными системами.

Игра – это процесс решения проблемы в игровой манере.

Призмы. Призмы - это опоры, на которые мы опираемся, чтобы сделать игру интересной и в нее хотелось играть. В книге они описаны довольно хорошо. А сюда я помещу вопросы касательно этих призм, чтобы иметь некую шпарголку, на которую можно опереться.

Призма 1: Призма эмоций

Люди могут забывать, что вы им сказали, но они никогда не забудут, что

вы заставили их почувствовать.

Майя Энджелоу

Чтобы убедиться в том, что вы создаете правильные эмоции, спросите

• Какие эмоции должны испытывать мои игроки? Почему?

• Какие эмоции игроки испытывают сейчас? Почему?

• Как я могу объединить эмоции, которые игроки испытывают сейчас, с

теми, которые я хочу им дать?

Призма 2: Призма существенного опыта

Для применения этой призмы думайте не об игре, а об опыте игрока.

Спросите себя:

• Какой опыт должны приобретать мои игроки?

• Что является существенным для этого опыта?

• Как моя игра может передать эту суть?

Если опыт, который вы задумали, сильно отличается от того, который вы в итоге создаете,

в вашей игре нужно что-то менять: четко сформулируйте желаемый существенный опыт и

найдите как можно больше способов привить этот опыт вашей игре.

Призма 3: Призма места действия

Места, в которых мы играем, оказывают огромное влияние на дизайн

создаваемых игр. Убедитесь в том, что вы не работаете в вакууме, и задайте

себе следующие вопросы:

• Какое место действия лучше всего подходит игре, которую я создаю?

• У моего места действия есть особые характеристики, которые я могу

использовать в моей игре?

• Какие элементы моей игры соответствуют месту действия? Какие

элементы не соответствуют?

Призма 4: Призма сюрприза

Сюрприз – это что-то настолько базовое, что мы часто о нем забываем.

Используйте эту призму, чтобы всегда помнить, как важно уметь удивлять

игрока. Спросите себя:

• Что может удивить игрока, когда он играет в мою игру?

• В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике?

В технологии?

• Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?

• Правила вашей игры позволяют игрокам уд