Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Всё, что известно про ремейк первой "Готики"

Недавно все «готоманы» отметили важный праздник — 15 марта великому творению Piranha Bytes стукнуло 25 лет! Если бы THQ Nordic и Alkimia Interactive успели выпустить ремейк первой «Готики» — это было бы очень символическое событие. Но тайтл все-таки решили отполировать и доработать, чтобы игра была достойна своего имени. Ремейк увидит свет 5 июня, и ждать осталось совсем недолго. В нашем сегодняшнем материале мы расскажем вам всё, что известно про ремейк первой «Готики». Тревожный старт и перспективная работа над ошибками В 2019 году THQ Nordic решилось на довольно рискованный ход — публичный тест Gothic 1 Remake через «игровой тизер». Таким образом издатель THQ Nordic хотел проверить, готова ли аудитория к возвращению в Долину Рудников. И результат оказался далеко не таким радостным, как ожидалось. Если молодежь просто пожала плечами, то ветераны серии были в шоке. Ядовитая цветовая палитра, излишне говорливый главный герой и оказуаленная боевая система кардинально отдалили тайтл от к

Недавно все «готоманы» отметили важный праздник — 15 марта великому творению Piranha Bytes стукнуло 25 лет! Если бы THQ Nordic и Alkimia Interactive успели выпустить ремейк первой «Готики» — это было бы очень символическое событие. Но тайтл все-таки решили отполировать и доработать, чтобы игра была достойна своего имени.

Ремейк увидит свет 5 июня, и ждать осталось совсем недолго. В нашем сегодняшнем материале мы расскажем вам всё, что известно про ремейк первой «Готики».

Тревожный старт и перспективная работа над ошибками

В 2019 году THQ Nordic решилось на довольно рискованный ход — публичный тест Gothic 1 Remake через «игровой тизер». Таким образом издатель THQ Nordic хотел проверить, готова ли аудитория к возвращению в Долину Рудников. И результат оказался далеко не таким радостным, как ожидалось. Если молодежь просто пожала плечами, то ветераны серии были в шоке. Ядовитая цветовая палитра, излишне говорливый главный герой и оказуаленная боевая система кардинально отдалили тайтл от культового приключения 2001 года.

Можно сказать, что современное видение геймдизайна вошло в клинч с духом оригинала, но с шейдерами, которые засвечивают всю картинку, бедными текстурами и моделями мириться было нельзя. Если бы это был фанатский ремейк или работа крошечной инди-студии, то реакция была бы не такой острой. Но… в данном случае нет никаких причин для снисходительных комментариев.

В общем, критический разнос со стороны сообщества стал для разработчиков из Alkimia Interactive холодным душем, но именно он определил дальнейший вектор развития. Вместо того чтобы спорить и оправдываться перед игроками, студия признала, что первый блин вышел комом. И в течение следующих нескольких лет проект прошел через полную трансформацию.

Изменилось всё: от цветокоррекции, которая вернулась к холодным и серым тонам, до характера протагониста. Студия фактически сменила философию разработки, перейдя от попытки сделать игру «по мотивам» к созданию аутентичного ремейка, где каждый камень и каждый диалог должны резонировать с тем, что создавали Piranha Bytes четверть века назад.

-2

Этот путь исправления привел к тому, что к весне 2026 года проект обрел лицо, которое фанаты готовы признать и даже похвалить.

Перенос даты релиза с начала года на 5 июня стал логичным завершением этой долгой работы над ошибками. Разработчики взяли дополнительное время, чтобы отполировать те самые мелочи, которые создают ощущение жизни внутри Барьера. И важно отметить, что проект не скатился в производственный Ад. Это скорее осознанная пауза для финальной проверки соответствия канонам.

Сейчас, глядя на последние демонстрации геймплея, становится ясно, что Alkimia Interactive — крепкие ребята. Тяжелый пропущенный апперкот на старте игрового тизера не сломал разработчиков. Авторы поднялись, отряхнулись, сделали выводы и продолжили работу над ошибками, дабы не посрамить имя великой «Готики».

Новое лицо старой колонии: как технологии UE5 меняют игру

-3

Выбор Unreal Engine 5 продиктован желанием воссоздать ту самую вязкую атмосферу Долины Рудников, которую раньше приходилось достраивать в воображении. Технология глобального освещения Lumen здесь хорошо работает на погружение. Свет костра в ночном лесу или блики на сырых стенах Старой шахты теперь выглядят реалистично. В оригинале 2001 года освещение было статичным, теперь же динамические тени и мягкий свет, пробивающийся сквозь магический Купол, меняют восприятие каждой знакомой локации.

«Мы перешли на Unreal Engine 5 примерно на середине пути разработки Gothic Remake. Мы всегда внимательно следили за анонсами, потому что нас особенно интересовала функция глобального освещения. Мы очень хотели внедрить её в нашу игру, так как не были довольны решениями, доступными на тот момент. Когда мы перешли на UE5, некоторые новые функции были еще "сыроваты", но, к счастью, Epic Games регулярно всё улучшает», — рассказали представители THQ Nordic в интервью Tech4Gamers.

Геометрическая детализация через Nanite позволяет забыть о компромиссах прошлых лет. Вы увидите каждый скол на камне, переплетенные корни деревьев и естественные неровности скал, мимо которых пробегали сотни раз. Авторы из Alkimia Interactive используют эти мощности, чтобы передать грубость и фирменный «грязный» реализм мира. Антураж в Новом лагере сразу дает понять, в какое суровое место попал главный герой.

-4

Правда, железо для такой картинки потребуется серьезное:

Процессор: Intel Core i7-11700K или AMD Ryzen 5 5600X;

Оперативная память: 32 ГБ ОЗУ;

Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti / RTX 4070 или AMD Radeon RX 6800 XT (12 ГБ видеопамяти и выше);

Место на диске: 60 ГБ на SSD.

А чтобы поиграть в 1440p на высоких настройках стоит ориентироваться на видеокарту уровня GeForce RTX 3080 или 4070 Ti с 12 ГБ на борту. Так что владельцам средних ПК без апскейлинга точно не обойтись.

Мир ремейка стал заметно больше, его территория увеличилась примерно на треть. При этом разработчики не стали раздувать карту пустыми пространствами, а сосредоточились на плотности наполнения и вертикальности. Благодаря новой механике карабканья вы сможете исследовать уступы и пещеры, которые раньше были просто недоступными декорациями. Сами лагеря тоже разрослись. В них появилось больше жилых хижин и мелких деталей, подчеркивающих суровый быт заключенных.

Дополнительные 30 часов контента включают новые квестовые линии для каждой из 3 фракций. Это позволило Alkimia Interactive лучше раскрыть второстепенных персонажей, которые в 2001 году ограничивались парой реплик. Теперь жизнь внутри Барьера выглядит более логичной и последовательной, при этом ключевые события сюжета остались на своих местах. Вы всё так же начинаете путь с самых низов, но сам этот путь стал длиннее и насыщеннее деталями.

-5

«Я хотел бы уточнить, что мы не делали особого акцента именно на недостроенных локациях [из оригинала]. Некоторые из них добавлены там, где это было логично — например, Заброшенная шахта, которая в ремейке будет доступна и станет интересным местом для исследования. Однако наш основной подход заключался в том, чтобы пересмотреть те места, где определенные элементы не были проработаны до конца, или где что-то выглядело нелогично, либо было плохо объяснено и вписано в игру», — добавили представители THQ Nordic.

Расширение затронуло и экосистему Долины. Поведение монстров стало сложнее. Теперь они сбиваются в стаи, реагируют на время суток и могут вступать в конфликты между собой без участия игрока. Это создает ощущение живого мира, который существовал здесь до вашего появления и продолжит функционировать после. Новые уголки карты органично вписаны в знакомый ландшафт, поэтому чувство первооткрывателя сохраняется даже у тех, кто знает оригинал наизусть.

Боевая система

-6

Боевая система — один из главных камней преткновения в ремейке. От навязанной в тизере 2019 года модели в духе For Honor отказались полностью. Та система опиралась на выбор одного из 3 направлений удара и блока, что неплохо работает в дуэлях на мечах. В целом, это не самая худшая механика, но она ломает фирменный «готический» темп.

Пожалуй, никто не будет спорить, что в оригинальной «Готике» управление и боевка были очень специфическими. Сочетание клавиши действия и стрелок направления создавало уникальный, хоть и сложный в освоении ритм. Привыкнуть было трудно, но, как говорится, в нулевых геймеры не жаловались, а адаптировались!

Теперь в ремейке боевая система вернулась к истокам, где важнее не направление удара, а его своевременность. Тот самый «шахматный» принцип боя сохранили, но адаптировали под современные стандарты. Вы не можете просто закликать противника кнопкой атаки. Каждый замах требует выносливости, а правильный тайминг позволяет связывать удары в серии, увеличивая урон и не давая врагу прийти в себя.

Здесь можно наглядно посмотреть, как выглядит боевка в ремейке:

Прогрессия навыков осталась верна корням и теперь выглядит еще нагляднее. В начале игры Безымянный держит меч неумело, обеими руками, совершая медленные и неуклюжие замахи. По мере обучения у мастеров в лагерях анимации меняются. Герой переходит на более эффективные стойки, удары становятся быстрее, а цепочки атак — длиннее. Это визуальное подтверждение роста персонажа было визитной карточкой серии, и благодаря современной работе с захватом движений этот переход от новичка к мастеру ощущается гораздо круче.

Поведение противников тоже переработали, чтобы избежать «очереди на удар», характерной для многих экшенов. В ремейке враги действуют агрессивнее и слаженнее. Пока один стражник отвлекает вас щитом, второй пытается зайти с фланга. Это заставляет активно пользоваться уклонениями и следить за окружением, а не только за целью перед собой.

-7

И еще пару слов о дальнем бое. Система кругов магии осталась незыблемой. Вы не сможете обрушить на врагов огненный шторм, пока не докажете свою преданность одному из богов и не изучите основы. Однако сами заклинания теперь выглядят и ощущаются иначе. Огненные шары освещают окружение в реальном времени, а разряды молний физически взаимодействуют с поверхностями и водой. И важно помнить, что подготовка заклинаний требует времени, а это делает мага уязвимым в ближнем бою.

Что касается стрельбы, то разработчики ушли от жесткого автонаведения, которое в начальной версии порой выбирало не ту цель. Теперь палить из луков и арбалетов стало удобнее, но с поправкой на характеристики героя. Ваша меткость и скорость натяжения тетивы напрямую зависят от уровня владения оружием. Если Безымянный еще новичок, прицел будет заметно «гулять», а на подготовку выстрела уйдет драгоценное время.

Система крафта и выживания

-8

Если в оригинале 2001 года вы могли зажарить кусок мяса на костре скорее ради атмосферы, то теперь кулинария и создание предметов напрямую влияют на выживаемость под Куполом. Разработчики из Alkimia Interactive внедрили механику временных эффектов, то есть правильно приготовленное блюдо, помимо восстановления здоровья, дает бонусы к выносливости или сопротивлению урону. В свою очередь это мотивирует внимательнее изучать флору Долины и не игнорировать трофеи, снятые с туш убитых шныгов или волков.

Посмотреть воочию, как работают скиллы и крафт можно тут:

Кузнечное дело тоже прибавило в деталях и значимости. Весь процесс ковки меча теперь разделен на четкие этапы, каждый из которых требует участия игрока. Вам нужно разогреть заготовку в горне, придать ей форму на наковальне, закалить в воде и заточить на точильном камне. Каждое действие сопровождается честными анимациями, без «магического» появления предмета в инвентаре. Самодельное оружие в начале игры станет серьезным подспорьем, так как найти хороший клинок в Старом лагере без увесистого кошелька практически невозможно.

Алхимия в ремейке требует не меньшей усидчивости. Рецепты стали сложнее, а редкие ингредиенты теперь часто спрятаны в опасных местах, куда в оригинале не было смысла заглядывать. Приготовление зелий на алхимическом столе — это отдельный ритуал, требующий точного следования инструкциям.

Симуляция жизни

-9

В оригинальной «Готике» распорядок дня NPC был революционной фишкой, и в ремейке Alkimia Interactive постарались вывести симуляцию жизни каторжан на новый уровень. Теперь у каждого именного персонажа и даже рядового рудокопа есть свой график, привязанный к игровому времени. Утром лагеря оживают под звук кирок и переклички стражников, днем кипит работа и торговля, а вечером обитатели собираются у костров, чтобы выпить шнапса и обсудить последние новости.

Система ИИ теперь управляет не только бытом, но и реакциями на внешние раздражители. NPC стали гораздо чувствительнее к поведению игрока. Например, если вы решите пожарить мясо на чужом костре или зайти в чужую хижину без приглашения, реакция будет мгновенной и закономерно грубой. Это вам не «Ведьмак»!

Жители Долины теперь более органично взаимодействуют друг с другом — стражники могут отпустить шутку в адрес проходящего мимо мага, а повара в Старом лагере реально расходуют запасы продуктов, которые привозят с внешнего мира.

-10

Особое внимание уделили ночному времени. Ночь в ремейке — это период, когда жизнь в лагерях затихает, а за их пределами становится по-настоящему опасно. Большинство заключенных уходит спать, выставляются усиленные патрули, и социальная динамика меняется.

В это время проще провернуть кражу или проскользнуть туда, куда днем вход заказан. Такая детальная проработка распорядка дня делает исследование Долины Рудников действительно глубоким и комплексным.

Возвращение легендарных голосов

За музыку в ремейке по-прежнему отвечает композитор Кай Розенкранц. Он переработал саундтрек и старые темы получили новые аранжировки с использованием живого оркестра. Теперь те самые узнаваемые мотивы, которые вызывали мурашки у игроков в начале нулевых, звучат еще лучше прежнего. К слову, музыка по-прежнему адаптивна: она плавно переходит от спокойного эмбиента к тревожным нотам, как только в кустах зарычит мракорис.

Для русскоязычного сообщества главным событием стало подтверждение актерского состава локализации. Издатель THQ Nordic пошел навстречу фанатам, пригласив тех самых актеров из «золотого» дубляжа от Snowball. Петр Гланц снова озвучил Безымянного, сохранив ту самую фирменную ироничную интонацию.

К роли Ксардаса вернулся Федор Сухов, чей голос для многих стал неотъемлемой частью образа некроманта. Это редкий пример, когда локализация делается с таким вниманием к ностальгическим чувствам аудитории! Такое не может не радовать.

Работа со звуком в ремейке выходит за рамки музыки и голосов. Unreal Engine 5 позволяет реализовать сложную систему акустики: звук шагов в пещерах резонирует иначе, чем на открытом пространстве, а шум водопада в Новом лагере меняется в зависимости от преград.

***

-11

После нескольких переносов и длительного молчания издатель THQ Nordic официально утвердил дату: Gothic 1 Remake выходит 5 июня 2026 года. Разработчики из Alkimia Interactive подчеркнули, что эта дата окончательная — дополнительные месяцы после первоначальных планов ушли на полировку.

Игра будет доступна на всех актуальных платформах, кроме Nintendo: PC (Steam, GOG, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series X|S.

Если вы еще не тестировали игру, тогда милости просим в Steam — там можно скачать демо-версию, в которой доступен только пролог.

Что думаете о Gothic 1 Remake? Делитесь впечатлениями в комментариях!

-12