Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Разработчик Baby Steps объяснил, почему "троллинг" игроков - это часть геймдизайна

На конференции Game Developers Conference дизайнер Гейб Куццилло рассказал о необычном подходе к созданию своей игры Baby Steps. В отличие от классических принципов геймдизайна, разработчики сознательно добавили элементы, которые могут запутывать и даже раздражать игроков. В качестве контраста Куццилло привёл подход студии Valve Corporation и серии Half-Life. В частности, он сослался на комментарии разработчиков Half-Life 2: Episode Two, где из уровней убирали запутанные участки, чтобы не дезориентировать пользователей. Однако команда Baby Steps решила пойти противоположным путём. По словам Куццилло, в игре намеренно создаются ситуации, в которых игрок может двигаться по кругу или выбирать «правильное, но неверное» направление. Такой дизайн побуждает исследовать мир глубже, экспериментировать и искать нестандартные решения, а не следовать заранее заданному маршруту. Разработчики также признались, что оставили в игре как минимум одно испытание без полноценного тестирования. Этот участок

На конференции Game Developers Conference дизайнер Гейб Куццилло рассказал о необычном подходе к созданию своей игры Baby Steps. В отличие от классических принципов геймдизайна, разработчики сознательно добавили элементы, которые могут запутывать и даже раздражать игроков.

В качестве контраста Куццилло привёл подход студии Valve Corporation и серии Half-Life. В частности, он сослался на комментарии разработчиков Half-Life 2: Episode Two, где из уровней убирали запутанные участки, чтобы не дезориентировать пользователей. Однако команда Baby Steps решила пойти противоположным путём.

По словам Куццилло, в игре намеренно создаются ситуации, в которых игрок может двигаться по кругу или выбирать «правильное, но неверное» направление. Такой дизайн побуждает исследовать мир глубже, экспериментировать и искать нестандартные решения, а не следовать заранее заданному маршруту.

Разработчики также признались, что оставили в игре как минимум одно испытание без полноценного тестирования. Этот участок стал своеобразным вызовом для сообщества: игроки долго пытались пройти его традиционным способом, но в итоге нашли неожиданный выход — используя игровые механики не по назначению.

Куццилло подчеркнул, что подобный подход ломает привычную модель одиночных игр, где разработчик заранее знает все ответы. В Baby Steps, наоборот, часть опыта строится на том, чтобы игрок сам находил новые решения и делился ими с другими.